Ui художник: Нужно ли быть художником, чтобы заниматься UX-дизайном? — Хабр Q&A – Вакансия UI Artist в Удаленная работа. Работа в Playrix.

Вакансия UI Artist в Удаленная работа. Работа в Playrix.

Войти с помощью

ИЛИ

Электронная почта *

Anti-spam

Имя *

Фамилия *

Я ищу *работусотрудников

Указать компанию (необязательно)Выбрать компанию»AmayaSoft»0xGames101 Universe101XP1С1С Wireless2 Zombie Games20th Century Fox2d2Reallife3d3Dgames80 LevelAAA Game Art StudioAdikteevAdMobySpyAdQuantumAEONAigrind LLCAlawarAlconost IncAllcorrect GroupAlter GamesAlternativa GamesAmbidexterAndiksAnvio VRApp2topAppboosterAppDiamondAppFollowAppnessAppodealAppQuantumAppsFlyerArchibaldi Studioarpu.guruArtogon gamesAwem GamesAxlebolt PublishingAzur GamesBadFlyInteractive, a.s.Banzai GamesBear GamesBelka GamesBeresnev GamesBethesdaBig Game GroupBizDev WarriorsBlack SnowflakeBlack TowerBlackTempleBlueStacksBorschtBoxBlasterBroccoli GamesBT NOTIFIERCarrot questCells GamesCelticSpearCerebroCGamesCiliz Co. Ltd.COMPACookies.GamesCoolGamesCraft GamesCraft GamesCrazy PandaCreaGamesCreative MobileCrooto SoftwareCrossword & Sudoku Ltd.Crystal Clear SoftCubic GamesCyber RussiaCyberia LimitedCyrillicaDagdargon gamesDaily MagicDALS GamesDark Crystal GamesDataMagicDataSakuraDatcroft GamesDdeappDefenturesDestiny.GamesDeus CraftDevGame StudioDevGammdevtodevDiesel PuppetDistribt8Dou Dou GamesDream Team StudioDSE VREasybrainEforbElephant GamesElverilsEnaza groupEnixan EntertainmentEnplex GamesEsprit GamesEstotyEvoplay EntertainmentExploadExtreme DevelopersFAHRENHEIT LABFirst Games InteractiveFmediaFriday`s GamesFrostGate StudioFuncomFunCorpFunPlusFuryLionFusion CoreFuturra GroupFyberG5 EntertainmentgaGaijin EntertainmentGame First MobileGame ForestGame GardenGame InsightGame MavericksGamebasicsGamelabGameloidGamepackGamePointGameProductGameRefineryGames Factory TalentsGamexyGBNGD CompanyGismartGlu MobileGoodvin Animation StudiogoonswarmGreen Button GamesGurutraffHappyGames StudioHarbor DigitalHerocraftHighcore Labs LLCHoloMeetingHoma GamesHR АгентHttpoolHunter HamsterHypemastersiLogosIncIncrdbl Mobile EntertainmentIndigo KidsInfoshellINLINGOInnoGames GmbHIntellectoKids LtdInterfantasyIntersoliTL GamesJulie GamesKamaGames StudioKB ProductionKhangames StudiosKiary gamesKosmosKremlinrus.ruLarian StudiosLEVELLevsha GamesLightMapLittle BitLogrus ITLVL UPMad Muse MediaMatryoshka GamesMehen GamesMelsoftMGSMini ITMobihunterMobioMobirateMobvilMobyrixMontekrist appsMorkwaMotionAdsMurkaMY.GAMESMysteryTagMYTONANavy Spade SoftwareNekkiNeskin Games, LLCNevosoftNewzooNexarNextRPNikita OnlineNoble EmpireNordcurrentNutakuNX StudioOctopus GamesOneManGameDevOpenMyGameOvermobileOverscoreOxiwylePanzerdogPixel ForcePixonicPlameeplanetaPlariumPlariumPlayFlockPlaygendaryPlaykeyPlaykotPlayMe8PlaynetaPlayrixPlaytagonPlaytestixPlaytoxPlayVictoryPollyDomePolygonPride Games StudioPUBG CorporationPublisher WantedPuzzle LabRadarRaga GamesRBK GamesRecruitment ArtRed Brix WallRenatusRJ GamesRoasUpRoasUp, IncRocket JumpRocket10ROCKSTONERumbic IncSaber InteractiveSayGamesSecret Place StudioSense.VisionShori GamesSkillboxSkills FactoryskyengSkytec GamesSlotegratorSnoopGame QASocial QuantumSociaroSperasoftSPLSquare DinoSquare Enix MobileStarionStark GamesStoned DogStrikerz IncSugar GamesSunStrike StudiosSuper.comSuperGamesSVARTSWG games labSynesisTalerockTAPCLAPTapcoreTapNationTapticsTargem GamesTata.comTencentTetraLab GamesTinkles GamestinyBuildTrace StudioTrilobiteTrolleybuzzUbisoftUGI STUDIOUnity TechnologiesUseTechValues ValueVizor GamesVK.comVolka GamesVoodooVungleWakeAppWargamingWargaming SPb (Lesta Studio)WAZZAPPSWebGamesWebgears.appWEZZETWhaleapp LTDWhalekitWin Win MobileXsollaXYZ schoolYareelYohoho GamesYoumiZAVOD GamesZebrainy LtdZeptolabZiMADАнимационная студия ПаровозАссоциация Ко-Маркетинга РоссииИнтерактивные ИсторииИнтерактивный МультКефирКью-АРМТСНаучно-Технический Центр «3DFAB»Новая тестовая компаниООО «Джигсо Пазлс»ООО «Игро Тэк»ООО «Первый Проект»ПОИНТСерпикоСофт-ЭкспертыТортугаФотострана

Или зарегистрировать новую (необязательно)

Название компании (необязательно)

Вебсайт (необязательно)

Описание (необязательно)

Промокод (необязательно)

Заполняя форму, я принимаю условия Договора-оферты и Политики конфиденциальности и даю согласие TalentsInGames.com на обработку моих персональных данных, в соответствии с Федеральным законом от 27.07.2006 года №152-ФЗ «О персональных данных».

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Чем отличается UX-дизайнер и UI-дизайнер — Блог диджитал-агентства ADN

На вопрос, в чем же разница между UX-дизайнером и UI-дизайнером, любят отвечать через отрицание. Знаете, такой литературный прием. Вроде «UX — это не про интерфейс, не про графический дизайн, это не юзабилити, не аналитика, не прототип». Сегодня коротко показываем разницу, рассказываем историю появления терминов и объясняем, почему два понятия даже спустя столько лет с такой охотой сливают в одно — UX/UI.

Коротко про разницу

UI-дизайнер (user interface) — это дизайнер интерфейсов в идеальной среде, который рисует кнопочки, иконочки, формы, подбирает шрифты и делает из всего гармоничный и красивый макет. Сайта, приложения, хоть чего, с чем будет взаимодействовать пользователь — хоть экрана вокзального терминала. И больше ни о чем не думает.

UX-дизайнер (user experience) — это не дизайнер, а проектировщик (просто в английском слово designer имеет как раз второе значение). Он изучает потребности пользователей, строит логические схемы работы интерфейса, тестирует прототипы на живых людях, пишет ТЗ на дизайн. Другими словами, это такой инженер-маркетолог: на входе аналитика, на выходе принципы создания интерфейса, логика работы, компоновка, контент. Рисования как такового он не касается.

Вот и всё.

Зачем нужно было всё усложнять

Как было раньше: дизайнеру поступало задание «нарисовать сайт». Все сайты были более-менее одинаковыми: главная, о компании, каталог, далее по списку. Дизайнер спрашивал: «а когда нам контент дадут?». Никогда, товарищ дух, это армия.

И дизайнер назывался просто «дизайнер». Без заморских приставок.

Как стало потом: агентства захотели получать больше денег, а мир постепенно начал переход от «просто сайтов» к сложным веб-сервисам. А сервис — это не только уникальный интерфейс, это еще и стоящий за ним особый бизнес-процесс. Например, вспомните сайт Airbnb — без глубокого изучения предмета ни один графдизайнер не смог бы сходу сделать интерфейс.

Раз работы стало больше, возникла надобность разделить одну профессию на несколько. Теперь UX-специалист (будем называть его так, чтобы не было путаницы) исследовал и проектировал информационную архитектуру, прототипист делал функциональную часть, а графический (UI) дизайнер создавал конечный продукт: современный и приятный глазу.

То же самое уже было в отрасли. Например, просто «программистов» разделили на «фронтенд» и «бэкенд». А фронтендеров на истинных фронтендеров и «просто верстальщиков». Кстати, мы писали про это.

Причина всегда одна: одного человека не хватает на большой процесс. Едем дальше.

Кто такой UX/UI-дизайнер

Что весело: в вакансиях часто мелькают должности UX/UI дизайнера, именно так, через слэш. Даже Тинькофф ищет такого кккомбо-специалиста:

С другой стороны баррикад, дизайнеры все поголовно стали именовать себя именно как UX/UI. Потому что быть просто дизайнром — фу, немодно.

Кто такой UX/UI в идеальном мире? Сверхчеловек, который проводит весь цикл работ UX, а потом еще успевает отрисовать всё с несколькими итерациями правочек (сделать UI).

Кем является на самом деле UX/UI? Просто хорошим дизайнером. Тем, кто считает своим долгом не просто «фигачить макеты», а подходить к каждому проекту индивидуально, начинать с анализа, вопросов, уточнений, набросков, схем и т.д. Это не полноценная UX-экспертиза, но, как правило, для поддержки уже готового сервиса или разработки «просто сайта», ее достаточно.

Так что, если видите удивительного мутанта UX/UI, знайте, что:

  • Это дизайнер, который подходит к проекту с головой, а не просто щелкает мышкой и клювом.
  • Это хлыщ, который начитался умных слов и теперь называет себя UX/UI.

Проверяется элементарно: попросите дизайнера рассказать, почему он выбрал именно такое расположение элементов, такую последовательность экранов и т.д. У хорошего дизайнера ни одно интерфейсное решение не делается просто так — всему есть логичное обоснование.

Как запомнить, где UX, а где UI

Предлагаем две простые запоминалки.

Для тех, кто знает английский:

UX, User ExperienceUI, User Interface

UX, User Experience

«Пользовательский опыт» — это абстракция. Работа UX-cпециалиста — абстрактные схемы, таблицы, данные, они послужат материалом для конкретного интерфейса.

UI, User Interface

«Пользовательский интерфейс» — это конкретика. Работа UI-дизайнера — конечный продукт, который увидят пользователи. Основан на абстракциях UX.

Для тех, кто не знает:

UX, читается как «УХ!»UI, читается как «УИ»

UX, читается как «УХ!»

Ух-специалист — он столько всего делает и умеет, что ух, как он это успевает! Аналитика, прототипирование, интерфейсная логика, данные о пользователях и т.д.

UI, читается как «УИ»

Уи-специалист — утонченный французишка. Художник интерфейсов, рисует сайты. «Вы рисуете кнопочки, мсьё? Уи!»

Кстати

Эта статья уже вторая в серии «чем один веб-специалист отличается от другого». Что подтолкнуло нас к идее сделать справочник всех профессий от веба, с разными вариантами их названий. Чтобы клиенту (да и всем нам, чего уж) стало понятнее жить.

Работа для иллюстраторов | UI-ХУДОЖНИК, удаленно (Playrix)

UI-ХУДОЖНИК, удаленно (Playrix)

  • Playrix
  • 8 октября 2014, 21:10

Бюджет по договоренности

Наша компания заинтересована в сотрудничестве с профессионалами, и проживание в другом городе не является преградой. Благодаря современным технологиям мы успешно работаем с большим числом людей удаленно. Мы знаем, как сделать это сотрудничество удобным и взаимовыгодным.

 

Мы ищем талантливого UI-художника для работы над мобильными играми, в которые играют миллионы человек. Вы считаете качество и внимание к деталям вашими приоритетами в работе? Вы хотите работать с другими профессионалами, учиться новому и делиться знаниями? В таком случае, вы можете быть как раз тем человеком, которого мы ищем!

 

Задачи:

— Проектирование и разработка игровых интерфейсов для мобильных игр. 

— Отрисовка иконок и других элементов интерфейса

Примеры наших работ можно посмотреть здесь:

 

Требования к кандидату:

— Владение графическим редактором Photoshop/Illustrator

— Опыт создания интерфейсов

— Наличие портфолио (игровые интерфейсы и их элементы, желательно — для мобильных или социальных игр)

— Хорошее понимание юзабилити

— Приветствуется: опыт во Flash-анимации или создании спецэффектов

 

Условия работы:

— Возможность работать в офисах в Вологде/Киеве, а также удаленно из любой точки мира с удобным для вас графиком

— Полная или частичная занятость, официальное заключение договора, отпуск, больничные, гарантированный оклад и бонусы

— Помощь с организацией рабочего места: приобретение необходимого оборудования, оплата быстрого интернета

 

Удаленные сотрудники являются полноценной частью нашей команды, и мы относимся к ним точно так же, как и к сотрудникам в наших офисах.

 

Мы просматриваем все отклики без исключения. Если Ваш опыт и навыки в данный момент соответствуют нашим требованиям, мы свяжемся с Вами по указанным контактам в течение 14 дней.

 

В нашей компании действует рекомендательная программа: мы гарантируем бонус 20.000 руб в случае, если рекомендованный вами человек пройдет испытательный период (и этот кандидат не был нам известен до этого).

 

Если вас заинтересовала эта вакансия, мы ждем портфолио ваших работ по адресу [email protected] 

Дизайн UI в играх на примере NieR:Automata / Habr

Привет, меня зовут Хисаёси Кидзима, я дизайнер UI и мехов для NieR:Automata. Игровой UI (интерфейс пользователя) часто остаётся незамеченным, поэтому я рад услышать, что фанаты нашли дневник разработчиков NieR:Automata и спросили о моей работе!

Когда директор NieR:Automata Йоко Таро работает над играми, он всегда чётко знает, чего хочет, и UI не стал исключением. Я хочу рассказать вам о моей работе над UI для NieR:Automata, а также о тех заданиях, которые мне давал Йоко-сан.



Начнём сначала: чем занимается художник по UI. В современных играх есть множество индикаторов здоровья, диалоговых окон, различных экранов меню и всплывающих окон, передающих важную информацию. Всех их делают такие же художники по UI, как я.

При разработке дизайна интерфейса пользователя мой рабочий процесс выглядит примерно так:

  1. Разработать визуальный дизайн концепции UI
  2. Создать дизайн нескольких экранов меню и экранных элементов с учётом требований директора и дизайнеров игры
  3. Подготовить данные для этих элементов UI и передать их программистам, чтобы они вставили их в игру
  4. Проверить UI в игре, найти те изменения и усовершенствования, которые нужно внести; повторять, пока не получишь готовый качественный UI!

В этом посте я в основном хочу рассказать о пунктах 1 и 2 – концепте и дизайне экранов меню.

Дизайн концепта UI: Баланс научной фантастики и фэнтези


Мир NieR:Automata тяготеет к научной фантастике, но предыдущая игра серии (NIER Replicant/Gestalt) имела скорее фэнтези-эстетику. При разработке концепции UI NieR:Automata, я стремился сделать научно-фантастические элементы похожими на естественное продолжение фэнтезийного стиля первой игры.

Для работы у меня было несколько визуальных ориентиров: UI предыдущей игры; привычная эстетика sci-fi; сама героиня 2B и общая идея роскошного и увядающего мира. Смешав все эти стили вместе, я получил мой основную концепцию UI NieR:Automata: дизайн, который будет систематическим и стерильным, но в то же время красивым. В тот момент я был уверен, что наилучшим способом передать такой стиль — избегать украшательства и сфокусироваться на создании чистого, элегантного и

плоского дизайна. Но вскоре я осознал, что слишком сильно придерживался этой идеи, и готовый дизайн получится сухим.

Я решил добавить к «систематической и чистой» части концепции лёгкий мотив «музыкальной партитуры». Это помогло подчеркнуть и «фэнтезийную» ауру дизайна.

Когда я говорю о мотиве «музыкальной партитуры», я не имею в виду добавление плавных линий скрипичного ключа. Я черпал вдохновение из таких форм, как нотные линейки, басовые ключи и двойные черты, завершающие музыкальные фразы. Вместо непосредственного добавления музыкальных элементов я хотел намекнуть на них с помощью символизма. (Это отражается и в двоеточиях названия игры, а также диалогов с Pod – ещё один символ, который часто появляется в музыкальных партитурах.)

Украшения в верхней и нижней частях экрана меню основаны на похожих границах из меню первой NIER. Подобные элементы добавляют «цифровому» дизайну «аналоговое» ощущение. Благодаря им в процессе разработки концепции UI я мог управлять

балансом между фэнтези и научной фантастикой.

Дизайн концепта UI: от плоскости к форме


В основе этой концепции по большей части лежит плоский дизайн. Чтобы он немного лучше соответствовал антуражу игры, я добавил слабую текстуру сетки, а также немного искажений и затемнений по краям. Благодаря этому меню выглядит так, как будто отображается на мониторе с выпуклым экраном. Так мы получили готовый дизайн:
В этом GIF показано, как дизайн выглядит до и после добавления эффекта экрана/линзы.

И с помощью этого небольшого скевоморфического штриха я на основе простого плоского дизайна я создал что-то более физическое и реальное.

*Что такое скевоморфизм? Это что-то новое, заимствующее элементы дизайна из старой версии себя. Например, значок «Сохранить как» в виде дискеты в 2017 году.

Также я внёс лёгкие изменения, чтобы сделать анимации UI красивыми и плавными на плоских экранах игроков — они должны выглядеть немного «сочнее», а не сухими и бесцветными. Эта плавность довольно слабо выражена, но я особенно горд тем, как объекты движутся на экране при выборе системного меню:


Дизайн концепта UI: берём за основу бежевый


В самое первой спецификации UI, полученной от Йоко Таро он должен был стать «красивым, тёпло-бежевым«.

Но это гораздо проще сказать, чем сделать. Сначала я даже не мог представить, как можно воссоздать «тёпло-бежевое» ощущение с помощью холодной, числой цифровой эстетики.

Я решил начать с чего-то, что могу представить проще — резкого, высококонтрастного чёрно-белого дизайна — и понемногу подвести его к более мягкому бежевому. Постепенно я пришёл к цвету, который казался правильным. Потребовалось очень много работы, чтобы найти и сохранить отчётливую цветовую схему с мягкими, низкоконтрастными оттенками бежевого.


Моя изначальная цветовая схема была гораздо контрастнее, чем окончательный дизайн.
Окончательная цветовая схема.

Йоко-сан также сказал, что хочет избежать широкого диапазона цветов, поэтому мне пришлось создавать такой UI, чтобы он как можно меньше зависел от цветов, но в то же время эффективно передавал информацию.

Например, это означало изменение толщины и темноты цвета шрифтов, символизирующее изменение характеристик:

Когда мне нужно было использовать цвета, чтобы обеспечить читаемость, я ограничивал себя грязноватым красно-оранжевым. (Ну ладно, есть ещё редкие примеры белого и бледно-зелёного.)

Меню вставляемых чипов стало для меня трудной задачей, потому что нужно было задать чёткое цветовое кодирования разных типов чипов. После долгих проб и ошибок, я подобрал читаемый набор цветов, которые хорошо различались друг от друга, при этом оставаясь целостными с остальным дизайном.

Цветовая схема UI отразилась и в хакерской мини-игре, и в 3D-моделях на экране карты мира. Это позволило придать игре единообразный визуальный стиль.


Дизайн концепта для хакерской мини-игры.
3D-модели, из которых состоит экран карты мира.

Дизайн экрана меню: доступная функциональность


На протяжении всей работы над NieR:Automata Йоко-сан всегда подчёркивал, что управление меню должно быть настолько простым, чтобы его могли освоить даже те, кто не играет в серьёзные игры. «Я хочу, чтобы ваша бабушка могла с ним освоиться».

В меню использовались два фундаментальных правила:

  • Ко всем функциям меню можно получить доступ с помощью джойстика и кнопок O/X.
  • Экранные подсказки по управлению должны быть очень краткими — обычно они должны объяснять только описанные выше три элемента управления.

В игровых меню очень часто используются такие триггеры, как L1 и R1, а также другие кнопки на передней поверхности. Признаюсь, мне пришлось поломать голову над тем, как обойтись при переключении между экранами категорий и при другой навигации без них. Иногда казалось, что требование простого управления несовместимо с сложным устройством меню, что приводило к созданию пробных вариантов управления, в которых было трудно разобраться. Йоко-сан и я часто руга… то есть обсуждали меню, пытаясь прийти к устраивающему нас обоих компромиссу.

В результате мы пришли к выводу, что люди, которые уже привыкли играть в игры со множеством меню, подсознательно чувствуют себя комфортнее, когда управление не ограничено стиком и кнопками O/X. Поэтому они необязательны при перемещении по меню, а экранные подсказки ничего о них не говорят, однако есть скрытые быстрые перемещения, использующие кнопки L1, R1 и треугольник/квадрат. (Вы заметили их в игре?)

В игре есть следующие горячие кнопки:

Игрок может перемещаться между экранами категорий системного меню и пролистывать страницы данных оружия и юнитов с помощью кнопок L1 и R1.

С списке данных юнитов можно менять оснащение юнитов и управлять воспроизведением анимации с помощью кнопок «треугольник» и «квадрат». Также можно вращать модель с помощью правого стика.

На экране карты можно использовать правый стик и L2/R2 для быстрого перехода к полноэкранной карте.

В любом месте иерархии системного меню можно нажать кнопку Options, чтобы сразу вернуться в игру. Можно также нажать любую кнопку, чтобы пропустить анимацию закрытия меню.

Бонус: странный UI


На нашем первом совещании об интерфейсе для NieR:Automata Йоко-сан сказал, что хочет «добавить что-нибудь странное. Есть много игр с обычным UI. Я хочу сделать странный!». Но в процессе разработки требования становились всё более реалистичными и строгими, и сделать что-то выделяющееся стало трудно.

Но в любой команде разработчиков всегда есть пара «джокеров», например, гейм-дизайнер слегка не в своём уме, предлагающий странные идеи, или программист, добавивший неуклюжую «фишку» ради собственного удовольствия. Обычно они нарывались на строгий разговор с начальством, но благодаря этим джокерам у нас получился UI, соответствующий требованиям странности Йоко-сана. Давайте посмотрим на результаты их работы.


Используйте функцию самоуничтожения, чтобы увидеть такой «поломанный» UI.
Различные «ностальгические фильтры», вдохновлённые играми прошлого.

В заключение


Я доволен своей работой над UI NieR:Automata, но ещё больше я доволен очень хорошими отзывами игроков. Оглядываясь назад, я снова удивляюсь тому, насколько диковинными были некоторые из требований Йоко-сана!

Статья оказалась длиннее, чем я ожидал, спасибо, что были со мной до самого конца!

О, и кстати — я разрабатывал не только дизайн UI NieR:Automata. Я также создал дизайн всех мехов. Но вам наверно уже не интересны мои истории… Или нет? Предупреждаю, наверно, этот рассказ тоже появится не скоро…



Хисаёси Кидзима

Хисаёси Кидзима пришёл в PlatinumGames в 2011 году. Он разрабатывал UI для Bayonetta 2, Metal Gear Rising: Revengeance, The Legend of Korra и TRANSFORMERS: Devastation, но также ему очень нравятся мехи! Он так любит их, что основной специальностью в колледже выбрал машиностроение. Необычное для художника образование очень помогло ему при разработке UI и механических персонажей NieR:Automata.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *