Создатели майл ру: VK (ранее Mail.ru Group) | Forbes.ru

Под крылом корпорации: как живет Pixonic после поглощения Mail.Ru Group :: Бизнес :: Журнал РБК

Компания Pixonic — пример успешного стартапа в индустрии геймдева, который благодаря успеху мобильной игры War Robots был поглощен холдингом Mail.Ru Group. Как живет проект в новых реалиях и где ищет возможности для роста

Фото: Pixonic

Компанию Pixonic, разработчика и издателя игр, в 2009 году основала серийная предпринимательница Елена Масолова. Среди ее проектов — купонный Darberry (поглощен Groupon в 2010 году), сервис бизнес-образования Eduson.tv и другие. Также Масолова была соосновательницей фонда AddVenture II, где и зародился Pixonic.

В 2013 году студия выпустила свой главный хит — симулятор боев роботов War Robots. В 2016 году, когда у приложения было более 20 млн установок, Pixonic за $30 млн была поглощена Mail.Ru Group. Журнал РБК выяснил, как разработчик War Robots развивается после сделки.

От «Домовят» к «Роботам»

Стратегический директор Pixonic Никита Гук дает интервью в бизнес-центре класса А. На десятой минуте разговора во всем здании выключается электричество. «Можно основать крутую геймдев-компанию, но тебе все равно придется бороться с тем, что крыша на кухне течет», — со смехом реагирует менеджер.

Никита Гук (Фото: Pixonic)

«Крутая геймдев-компания» Pixonic появилась на рынке девять лет назад, в момент бурной экспансии соцсетей. Разработка проектов для пользователей «ВКонтакте», Facebook и других платформ казалась самой перспективной в игровой индустрии. Ее и взялся осваивать стартап, привлекший инвестиции AddVenture II.

Главным хитом первой фазы развития Pixonic стали «Домовята»: игра о жизни сказочного леса вышла в 2011 году. Одновременно компания активно работала как издатель: за два года выпустила 30 игр от 17 студий. В том же году $5 млн в Pixonic вложили фонды Ventech, TA Ventures и Kite Ventures (еще одним инвестором позднее стал сооснователь QIWI Андрей Романенко).

Как писал «Коммерсантъ», инвесторы могли получить до 50%. Предполагалось, что деньги пойдут на издание игр через платформу PixApi в соцсетях.

Время внесло коррективы в стратегию Pixonic — самым быстрорастущим сегментом становились мобильные игры. Студия вовремя переориентировалась и сделала акцент на новом направлении. Первым мобильным проектом в декабре 2011 года стал симулятор жизни на необитаемом острове Robinson. По словам Масоловой, игра два с половиной года кормила экспериментальную разработку War Robots. На пике «Домовята» приносили около $300 тыс. в месяц, вспоминает Гук. Позже, когда «роботы» стали популярнее, они легко обошли предыдущий проект компании и начали приносить более $5 млн.

Полноценный релиз War Robots состоялся в апреле 2014 года. Тогда, согласно отчету Mail.Ru Group и NewZoo, в России было всего 33,8 млн игроков (из них 79% предпочитали мобильные игры), в США — 107,5 млн (83%), а в Китае — рекордные 179 млн (96%). Кроме того, если в России платить за игры готовы были лишь 28% пользователей, на других крупных рынках показатель составляет 45–50%.

America First

Завоевать доверие аудитории на конкурентном рынке оказалось непросто. Хотя War Robots быстро стал популярным продуктом, модель сотрудничества с магазинами мобильных приложений App Store и Google Play не позволяла оперативно пускать в оборот заработанные деньги: выплаты в адрес разработчиков растягивались на 60 дней и дольше, рассказывал в интервью американскому Forbes генеральный директор Pixonic Филипп Гладков. Своевременную помощь тогда оказал британский фонд Pollen: за небольшой процент он кредитовал компанию на суммы, которые должны были прийти от Apple и Google.

Такая модель позволила Pixonic без рисков для операционной деятельности инвестировать в маркетинг и рекламу. Упор делали на платформы Google и Facebook. Расходы оправдали себя: с августа 2015-го по март 2016-го количество пользователей War Robots подскочило на 300%.

Нивелировать риск кассового разрыва помог и рост доходов от игры, говорит Гук. Когда выручка от War Robots перевалила за $5 млн в месяц, Pixonic достигла финансовой стабильности. Тогда же компания сократила траты на маркетинг с 60 до 40% от объема ежемесячных доходов, уточняет менеджер.

Триумф War Robots заставил Pixonic сосредоточить на продукте все усилия. В рамках смены парадигмы компания временно отказалась от развития остальных проектов — разработки собственных игр и выпуска чужих в статусе издателя. «Жизнь Pixonic зависела от War Robots. Если бы проект не сработал или пошел на спад, компания, скорее всего, перестала бы существовать», — признает Гук.

Негативный сценарий не сбылся: War Robots продолжает бурно развиваться: только за последний год игру скачали 50 млн пользователей (столько же, сколько за предыдущие три года вместе взятые). Ежедневная аудитория приложения за три года выросла с 500 тыс. до 1,5 млн человек.

В 2016 году Pixonic приняла предложение Mail.Ru Group. Для холдинга это была первая крупная инвестиция в индустрии (сейчас игровое направление объединяет десять студий, говорит операционный директор холдинга Владимир Никольский). Сумма сделки составила $30 млн: $20 млн акционеры получили сразу, выплата остального зависела от реализации KPI. Для совладельцев Pixonic продажа была выгодной, вспоминает Масолова: AddVenture II, например, вложила в студию $100 тыс., а вышла с $8,5 млн.

Фото: Pixonic

Масолова на момент сделки была крупнейшим частным акционером Pixonic. Она считает поглощение удачей для компании: «Многие шумевшие на рынке конкуренты так и не нашли покупателя и тихо сдулись».

Внутри холдинга студия осталась автономным подразделением, подчеркивает Гук. Сегодня Pixonic — это более 200 сотрудников в четырех офисах в России и за рубежом (Москва, Белгород, Берлин, Лимасол). Акционер следит за развитием студии через совет директоров, который проходит раз в квартал, рассказывает Никольский. Интеграции игр Pixonic с другими проектами Mail.Ru Group не планируется, подчеркивает менеджер. В 2016 году Pixonic в последний раз отчиталась о финансовых результатах. Выручка составила $22 млн — почти в пять раз больше, чем годом ранее. Сейчас Гук раскрывает лишь распределение доходов по аудитории в разных странах: 40% приносят американские пользователи, 17% — японские и лишь 3% — российские.

Охота на Китай

Спустя два года после сделки с Mail.Ru Group команда Pixonic ищет новые возможности для роста. Одна из них — попытка выйти на китайский рынок. Изначально компания рассчитывала завоевать популярность у пользователей из КНР за год, но дедлайн пришлось отодвинуть. На кону большой куш: оборот компаний, которые успешны в Китае, составляет сотни миллионов долларов, напоминает менеджер.

«Мы нашли локального партнера iDreamSky, он должен помочь с выдачей лицензии для релиза на Android. [В Китае] все сложно: сначала лицензию выдавало Национальное управление по делам радио и телевидения, а с декабря это делает комитет по этике онлайн-игр», — рассказывает Гук. Еще одна проблема — построение серверного кластера: в КНР даже соседние провинции могут иметь низкую связанность маршрутизации. По словам Гука, сначала Pixonic пыталась решить вопрос без помощи местного партнера, но теперь также работает над проектом в альянсе.

Чтобы оценить, насколько перспективен рынок, стратегический директор Pixonic приводит в пример финскую SuperCell — создателя мобильного бестселлера Clash of Clans. Компания, в 2016-м поглощенная китайским холдингом Tencent, в 2017-м заработала в КНР $2 млрд и получила $810 млн прибыли.

Еще один потенциальный источник роста Pixonic — возрождение издательского направления. Пока это инвестиционный проект, уточняет Гук. Каждый месяц компания получает 15–20 заявок от разработчиков, но до глобального запуска ни одну пока не довела. Зато переманила в свой штат наиболее перспективных создателей игр из числа тех, кто обратился за помощью.

Проекты, разрабатываемые внутри Pixonic, пока тоже не ушли дальше стадии soft launch — выпуска без трат на рекламу и маркетинг. Таких игр в последние два года было три-четыре, говорит Гук. В 2019-м глобальный запуск новой игры все же запланирован, утверждает он. «Если к тому моменту метрики будут нас удовлетворять, сделаем релиз, если нет — будем искать [новый проект] дальше», — подытоживает менеджер.

При организованных процессах игра, созданная командой уровня Pixonic, может показывать высокие результаты пять-семь лет, говорит операционный директор Mail.Ru Group Никольский: сотрудники студии обладают большой экспертизой и высоким профессионализмом, заключает он.

Как удалить go.mail.ru из браузера: полезные советы юзерам

Введение

Среди прочего «мусора», который приходит на компьютер пользователя из Всемирной сети, есть множество бесполезных приложений, одним из которых является поисковая система go.mail.ru. Программа без ведома владельца девайса способна встраиваться в браузер, меняя при этом его настройки и выдавая при загрузке стартовой страницы свою ссылку, переходящую непосредственно на сайт go.mail.ru. Не стоит полагать, что взявшаяся из ниоткуда программа со временем исчезнет. К подобного рода вирусам следует относиться максимально осторожно и при первом же обнаружении постараться удалить с компьютера вирус, который впоследствии может принести множество неприятностей.

Создатели вредоносных программ ставят под угрозу поисковые запросы пользователей

Среди типовых троянов и червей, которые скрываются под простыми рекламными сайтами, есть зловредные программы, которые способны негативно влиять на сёрфинг юзера в Интернете. Создатели подобного рода вирусных приложений имеют неплохую выгоду на том, что «следят» за поисковыми запросами пользователей, на компьютере которых появился go.mail.ru.

Предназначение вирусного поисковика

Прежде, чем удалить с компьютера вирусный поисковик, следует разобраться с тем, как он попадает на компьютер пользователей. Виновником проникновения зловредной программы является установочный пакет, который предлагают разработчики Мейла. Именно в нём наряду с основной программой во время установки на жёсткий диск юзера проникают различные ненужные поисковики, такие как http://go.mail.ru и Амиго. Вместе с ними у каждого, кто попытается поставить себе «фирменный» пакет приложений, дополнительно появятся Guard Mail и Мейл Агент. И дело не во вреде, который может быть нанесён юзерам, а в получении прибыли. Компания Мейла, как и другие организации, заинтересована в своём программном продукте и старается как можно активнее продвигать разработанный софт через интернет.

Удалить с компьютера go.mail.ru нужно хотя бы из-за того, что он способен выдавать при поиске информации те результаты, которые ему более интересны. Несмотря на то, что само приложение не считается вирусным, способ его распространения как раз таков. Search самостоятельно проникает на ПК, автоматически копирует свои данные и моментально подменяет ранее установленные настройки любого браузера.

Естественно, такое положение дел не устраивает ни одного пользователя, который хочет на своём персональном девайсе самостоятельно выбирать нужный ему поисковик. Стоит отметить, что не все убирают go.mail.ru после его самостоятельного появления на компьютере. Эта поисковая система является третьим поисковиком по числу пользователей.

Избавляемся от Go.mail.ru

Удалить с компьютера go.mail.ru нужно хотя бы для того, чтобы обезопасить себя от других расширений и плагинов, разработанных компанией mail.ru. Программный пакет до верха заполнен ненужными юзеру рекламными троянами и червями. Кроме изменения стартовой страницы пользователь может в скором времени заметить проблемы и сбои, возникающие в работе ранее продуктивной операционной системы Windows. Всего за несколько дней вирусные программы меняют настройки автозагрузки, firewall и всех системных служб. Компьютер начинает работать медленно, так как дополнительные процессы сильно перегружают всю систему.

Удалить с компьютера http://go.mail.ru достаточно просто. Особенностью программы является её простота, которая не «въедается» в программное обеспечение устройства. Вооружившись любым adware-клинером, который всего за несколько минут просканирует весь девайс, можно с лёгкостью обнаружить ненужную программу, распознать её, идентифицировать как вирус и удалить.

Весьма эффективен в борьбе с рекламными вирусами Unhackme. Вместе с ним можно установить на ПК AdwCleaner, способный быстро очистить все браузеры от автоматически установленных плагинов и расширений. Чтобы скачивание очищающих программ было безболезненным и не принесло дополнительных вирусов, лучше брать необходимые приложения на официальных сайтах.

Работа этих программных пакетов весьма проста и доступна, пользователю нужно только просканировать свой девайс и удалить всё ненужное без сохранения резервной копии изменений.

После того, как будет удалён go.mail.ru, следует очистить реестр устройства. Вручную этого, естественно, делать нет необходимости, лучше прибегнуть к помощи CCleaner. Для этого нужно перейти на вкладку Реестр, посредством кнопки «Поиск проблем» обнаружить все неисправности системы и нажать «Исправить». Резервную копию изменений оставлять не нужно.

После проделанных манипуляций придётся удалить ярлык браузера, который был заражён, а на Рабочий стол скинуть новый, который находится в папке-инсталляторе на жёстком диске, на котором установлена ОС. В настройках браузера необходимо указать главную страницу.

Заключение

Все современные рекламные вирусы можно почистить вручную, однако нет гарантии, что на компьютере не останется ничего, что могло бы впоследствии мешать пользователю нормально работать на компьютере. Поэтому лучше воспользоваться второстепенными программами, такими, как adware-клинеры, которые способны быстро обнаружить и удалить все имеющиеся на устройстве вирусы.

Mail.ru Group представляет глобальный игровой бренд My.Games

Пропустили сессию GamesBeat Summit Next 2022? Все сеансы теперь доступны для просмотра в нашей библиотеке по запросу. Нажмите здесь, чтобы начать просмотр.


Mail.ru Group создала очень крупный игровой бизнес с более чем 25 миллионами активных пользователей в месяц. И сегодня компания анонсирует свой международный игровой бренд My.Games.

На My.Games приходится около трети бизнеса Mail.ru с выручкой более $100 млн в первом квартале 2019 года. . Он работает с такими играми, как Warface, шутер, впервые выпущенный Crytek, и в этом году у него выйдут большие игры, такие как Lost Ark и Conqueror’s Blade. Компания планирует продавать свою торговую марку My.Games и инвестировать в нее, чтобы она стала более известной на Западе.

Как игровая компания, My.Games довольно крупная, поскольку включает в себя более 150 наименований, ранее издававшихся под брендом Mail.ru Group в России и My.com на международном уровне. В нем 1500 внутренних сотрудников и более 540 миллионов зарегистрированных пользователей, сказала Елена Григорян в интервью GamesBeat.

Большинство игр бесплатны, но модели различаются. Около 20% мобильного дохода приходится на рекламу. My.Games также публикует игры других разработчиков, таких как NetEase и Smilegate, на различных рынках.

Вверху: Елена Григорян, директор по маркетингу My.Games.

Изображение предоставлено My.Games

В 2018 году 63% доходов игрового подразделения поступило от международных рынков. Девяносто % мобильных игроков находятся за пределами России. Цель состоит в том, чтобы к 2022 году более 80% доходов всего игрового подразделения приходилось на международные рынки9.0005

Она сказала, что новый объединенный бренд будет разрабатывать и издавать игры для ПК, консолей, мобильных устройств и киберспорта. My.Games входит в число 50 крупнейших мировых игровых компаний по размеру выручки. У компании 60 активных игр на своих платформах, а также 13 собственных студий разработки и издательства в 10 региональных офисах.

My.Games также инвестировала в 14 партнерских студий за последние два года и открыта для получения предложений о финансировании от независимых разработчиков со всего мира. Василий Магурян занимает должность управляющего директора. Mail.ru существует уже 20 лет, а игровой бизнес — более 10 лет. На игры приходится треть доходов материнской компании.

Вверху: Hustle Castle от My.Games насчитывает 40 миллионов мобильных пользователей.

Изображение предоставлено My. Games

«Мы не молодые игроки», — сказал Григорян. «Мы одна из старейших компаний в отрасли. У нас есть игроки в 190 странах».

Григорян сообщил, что запуск Conqueror’s Blade в Европе состоится 4 июня.

Одной из крупнейших игр компании является Warface. С 2013 года компания организовала более 200 киберспортивных соревнований по Warface, а количество онлайн-зрителей превысило 100 миллионов пользователей.

Выше: Lost Ark скоро появится на My.Games.

Изображение предоставлено: My.Games

Она сказала, что дела у компании идут хорошо из-за большой концентрации талантливых разработчиков игр в Восточной Европе. По словам Григоряна, эти разработчики вырываются вперед с точки зрения их способности создавать хитовые игры для мирового рынка, и My.Games извлекает из этого выгоду.

Одним из крупнейших мобильных хитов компании является Hustle Castle, в котором за последний год зарегистрировалось более 40 миллионов игроков. По словам Григоряна, Warface появится на мобильных устройствах в этом году.

Вверху: Conqueror’s Blade от My.Games.

Изображение предоставлено My.Games

На вопрос, навредили ли компании жесткие отношения между Россией и США, Григорян сказал, что это не повлияло.

«Мы не видим границ, когда речь идет об игровой индустрии», — сказал Григорян. «Потому что игры вне политики».

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как руководителя игровой студии, но и как фаната игр. Читаете ли вы наши статьи, слушаете ли вы наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от участия в ней. Откройте для себя наши брифинги.

275 модернизаций и новых запусков за 8 лет

Юрий Ветров

Юрий Ветров

Директор по бренду и дизайну (ex-Raiffeisen Bank Russia, ex-Mail.
ru Group)

Опубликовано 12 сентября 2019 г.

+ Подписаться

Я завершил свою 8-летнюю карьеру в Mail.ru Group. Когда я пришел в компанию в 2011 году, это было серьезной проблемой. Позже мы получили импульс и выпустили 275 крупных обновлений и запусков продуктов. Я составил небольшой годовой отчет за каждый год (на русском языке):

  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2012
  • 2011
  • 2012
  • 2011
  • 2012
  • 2011
  • 9

    9

    9

    9

    9

    9

    9

    9

    9. Mail.ru Группа:

    • Команда . Мы собрали 30 отличных или перспективных дизайнеров, которые работают в 5 командах: Email & Cloud, B2B, Media, Search & Browser и Brand. Было бы невозможно сделать какую-либо надежную работу над продуктом и отправить его без этой базовой возможности.
      У нас хорошее удержание сотрудников и профессиональный рост.
    • Обновления продуктов . Все 25 продуктов нашего бизнес-подразделения обновлялись как минимум один раз, некоторые из них прошли несколько циклов обновления. Дизайнеры стали лучше интегрироваться в продуктовые команды; они стали активными и принесли компании более измеримую ценность. Мы постепенно перешли от централизованного подхода к встраиваемому, ближе к продукту — это был трудный путь, и я иногда насторожился, но это неизбежно.
    • Обновление торговой марки . Обновления продуктов улучшают имидж бренда, но вам также следует обновлять сам бренд. В прошлом году мы провели ребрендинг продуктового бренда Mail.ru и корпоративного бренда Mail.ru Group. Это следующий шаг в управлении имиджем бренда.
    • Изменение культуры дизайна
      . Важно показать ценность хорошего дизайна каждому менеджеру по продукту, инженеру, инженеру по контролю качества и маркетологу. Все члены команды должны понимать это, чтобы вывести качество дизайна на новый уровень. Что нам помогло? Обновления продукта, совместное проектирование, евангелизация, обучение основам хорошего дизайна.
    • Современный процесс проектирования и инструменты . Список улучшений и реализаций для более быстрого запуска более качественных продуктов может занять много времени. Мы всегда сталкивались с серьезными проблемами, будучи одними из первых, кто внедрил многие методы управления дизайном: дизайнеры продуктов вместо отдельных взаимодействий и визуальных дизайнеров еще в 2011–2012 годах, система проектирования на основе компонентов в конце 2012 года, матрица навыков и знаний как инструмент в 2016 году. -2017 г., собственная бренд-студия в 2017 г. (растущий тренд) и др. В 2017 г. мы запустили системный подход к внедрению новых методик.
    • Бренд работодателя . Когда мы только начинали, было сложно нанять хороших дизайнеров. Лучший способ бороться с наследием — обновлять продукты, но это медленный процесс. Поэтому мы постарались выделить в команду сильных профессионалов. Здесь помогла наша деятельность в профессиональном сообществе: конференции, митапы, конкурсы и т. д. Результат был ошеломляющим с приятным побочным эффектом — это помогло улучшить местную индустрию и сообщество. Случайно наша конференция по продуктовому дизайну стала одной из крупнейших в России (1000 участников, 20 000 онлайн-зрителей).

    Я уже скучаю по своей команде. Геворг, Митя, Костя, Артем, Маша Б, Слава, Света, Евгений Д, Павел I, Евгений Ф, Катя, Витя, Надя, Егор, Вита, Нина, Сергей, Настя, Павел II, Маша Ф, Валера, Павел III , Лена, Олег, Олеся и те, кто был с нами раньше (Андрей, Оксана, Полина, Алексей, Павел, Кристина, Алексей, Женя, Илья, Сергей, Аня, Оля и другие) — спасибо вам миллион!

    Что дальше?

    Это был большой скачок, но и катание на американских горках. Это первый раз в моей карьере, когда у меня есть возможность полноценно отдохнуть между работами (~ 2 месяца).

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *