истории сотрудниц «ВКонтакте» — ВКонтакте на vc.ru
О карьере в ИТ, борьбе с неуверенностью и предрассудками
4347 просмотров
Женщин в IT всё ещё меньше, чем мужчин: например, в Microsoft их только 29%, а в Google — 33%. Но постепенно показатели выравниваются — потому что компании создают благоприятную среду для раскрытия талантов, а в обществе растёт интерес к техническим профессиям.
К 8 Марта своими историями поделились сотрудницы ВКонтакте. Они рассказали, кем хотели стать в детстве и почему связали жизнь с IT. А ещё дали пару советов всем, кому приходится нелегко из-за неуверенности и стереотипов.
Лиза Жаркова, руководитель команды Игры ВКонтакте
С чего всё начиналось
Я училась в электротехническом университете на гуманитарной специальности — «Связи с общественностью». В 19 лет начала искать себя: за это время я успела столкнуться с отказами, разочарованиями и сексизмом.
Через пару лет жизнь занесла в игровую студию, где мне предложили заниматься дистрибуцией игр на зарубежные рынки и участвовать в организации международной конференции.
Сейчас мне 31 год. Я живу в Санкт-Петербурге, одном из самых красивых и капризных городов мира. У меня есть муж, дочка и безумно симпатичный бульдог. А ещё я очень люблю свою работу.
Путь ВКонтакте
В 2018 году я пришла ВКонтакте, в команду игр. Отвечала за развитие бизнеса, поддержку партнёров и разработчиков. Моей задачей было делать так, чтобы на нашей платформе запускались новые игры, а пользователи находили то, что ищут.
Сейчас я руковожу платформой Игры ВКонтакте. Выстраиваю стратегию, занимаюсь продуктовым планированием. На моих глазах команда заметно выросла. Сейчас в ней 16 человек, и это одни из самых крутых ребят, которых я знаю.
Мне повезло собрать вокруг себя команду мечты.
10 миллионов пользователей каждый месяц привлекает платформа Игры ВКонтакте
Меня вдохновляет возможность влиять на продукт, которым пользуется такая большая аудитория. Это мотивирует каждый день открывать ноут и писать: «Всем привет, погнали!» А ещё мне нравится сама атмосфера геймдева: это всегда уникальное сочетание развлечений и серьёзного бизнеса с большим количеством нулей. Так я и представляла себе в детстве взрослую жизнь!
Кем я только не хотела стать, когда вырасту: актрисой, юристом, экскурсоводом и даже директором школы.
В детских мечтах работа всегда была любимой и интересной, помогала находиться среди умных и талантливых людей, развиваться и делать мир лучше. Так и получилось.
Встреча со стереотипами
Конечно, мне приходилось сталкиваться со стереотипами. Однажды меня не взяли на работу, потому что я Скорпион по знаку зодиака. Это не шутка! А в другой раз спросили на собеседовании, зачем мне работать, если я могу просто удачно выйти замуж.
Раньше я принимала такое близко к сердцу. Но со временем поняла, что меня вообще-то это никак не касается. Я не собираюсь менять свои планы, если кому-то кажется, что для некоторых профессий есть определённый пол, возраст, социальный статус и знак зодиака.
Не думаю, что в IT стереотипы встречаются намного чаще, чем в других сферах. Раньше действительно было представление, что точные науки лучше даются мужчинам. Но сейчас всё не так: вокруг меня много примеров успешных женщин — ведущих специалистов, лидов и руководителей. Появляется всё больше тематических конференций, IT-образование становится доступнее и привлекает больше девочек. Всё это очень радует.
Всем, кто сталкивается с предубеждениями, посоветую не останавливаться. Лучшее, что вы можете сделать, — завтра стать круче, чем сегодня.
Фокусируйтесь на своих целях, чтобы притягивать единомышленников.
Пробуйте разное, изучайте новое. И не бойтесь провалов: каждый из них — это шаг к успеху.
Алина Ерохина, программист-разработчик в команде поиска
С чего всё начиналось
Я окончила программу «Прикладная математика и информатика» в НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге. За плечами — несколько стажировок в Google и работа в Яндексе. А сейчас я занимаюсь разработкой и улучшением поиска ВКонтакте.
В детстве у меня не было чёткого понимания, кем я хочу стать. Однако в школе начали проявляться способности к математике и точным наукам. В восьмом классе я поступила в один из самых сильных физико-математических лицеев Петербурга и записалась на кружок по программированию. Там я впервые прикоснулась к этому миру — и начала сразу с языка С 🙂
Было много всего: летние компьютерные лагеря, подготовка к соревнованиям, кружки с решением алгоритмических задач.
Я взяла приз на всероссийской олимпиаде и поступила в один из сильнейших вузов России. А дальше — по накатанной: крепкая база и хорошее окружение помогли попасть на стажировки, получить ценный опыт и найти работу мечты.
Свою работу я ценю за интересные задачи и свободу их выбора, влияние на продукт, которым пользуются миллионы людей, возможность принимать ключевые решения и брать за это ответственность.
Встреча со стереотипами
Когда директор первой школы узнала о переводе в физмат лицей, то сказала что-то вроде: «Физикой девочки не занимаются». А на одном собеседовании интервьюер поинтересовался, как я здесь оказалась, ведь «программирование не ассоциируется с девушками».И действительно: частенько я оказывалась единственной девушкой в команде. Не буду отрицать, что чувствовала давление из-за этого и начинала относиться к себе слишком критично. Но со временем пришла уверенность. С ростом ответственности я начала признавать свои достижения и лучше понимать, чего хочу.
В своё время мне очень помог доклад Андрея Бреслава «Это выгодно: почему нам нужно больше женщин-программисток?». Там много интересных тезисов — о том, что девочки перестают интересоваться техническими предметами ещё в школе, где-то между пятым и седьмым классом. И что часто дело именно в неуверенности.
Если создавать комфортный климат для раскрытия потенциала, люди начнут меньше сомневаться в себе и не сойдут с намеченного пути.
Мне часто не хватало поддержки, простого человеческого «у тебя всё получится, просто делай».
В любой профессии важно понимать: ошибаться — это нормально. В последнее время стараюсь относиться к неудачам легче и думать: «О, а это даже интересно!»
Саша Митрохина, руководитель направления внутреннего развития в департаменте модерации и взаимодействия с пользователями
Я никогда не думала, что буду работать в IT. В моём детстве даже не было такого понятия: тогда программистами считали всех, кто умел переустанавливать «винду» или мог кинуть провод другу на балкон, чтобы поиграть в Counter-Strike.
У меня всегда было стремление заниматься творчеством и улучшать мир вокруг. Работа ВКонтакте даёт мне это на 100%, она стала моим главным хобби. Я получаю большое удовольствие от своих задач — и боюсь перестать это чувствовать.
В 2007 году я завела профиль ВКонтакте. Я проводила в соцсети кучу времени — поэтому подумала, что будет здорово здесь поработать. В декабре 2013-го прошла собеседование и сделала тестовое — и уже в январе 2014-го оказалась в команде.
В тот момент я не могла даже представить, что когда-то буду работать ВКонтакте.
Путь ВКонтакте
Я попала в Команду ВКонтакте девять лет назад. За это время сменила несколько позиций. И вот совсем недавно меня назначили руководителем направления внутреннего развития.
Я планирую работу команды, общаюсь со смежными подразделениями, участвую в разработке продуктов. Это большая ответственность, но я к этому и стремилась.
Наша команда не просто создаёт таски в «джире» и закрывает их до дедлайнов. Всё куда интереснее: мы с нуля создаём продукты, которые помогают пользователям чувствовать себя комфортно и безопасно на платформе.
Встреча со стереотипами
Вопреки тем самым стереотипам, в моей команде большая часть руководителей — женщины, так что у нас нет предрассудков, и это супер. В смежных командах среди разработчиков больше мужчин, зато женщин стали чаще нанимать в QA, аналитику и менеджмент.
В моём окружении все полагаются на опыт и знания. В нашей команде главное — скиллы, личная и коллективная ответственность, стремление положительно влиять на метрики бизнес-процессов.
При этом я не отрицаю, что можно встретиться с неприятными ситуациями. Люди бывают разные: кто-то по общению супер, а кто-то «токсик» и душнила. К каждому нужен особый подход.
Что делать, если вы столкнулись с предубеждениями?- Расслабьтесь — вы не сможете переубедить человека, а решать задачу всё равно придётся.
- Если уместно, давите знаниями и опытом. Это главный аргумент!
Выбирайте профессию по душе — даже если у окружающих другие представления на этот счёт. Прислушивайтесь к себе и своим желаниям, интересуйтесь миром, найдите цель, к которой действительно хочется идти, и никогда не сдавайтесь.
Наташа Толстова, директор по продуктам Звонки, Единая видеоплатформа
Как всё начиналось
Я с детства люблю изучать точные науки и структурировать всё вокруг. В школе училась в техническом классе, позже поступила в Политех. Там были в основном парни, но меня это не смущало: каждый человек индивидуален, и к любому можно найти подход — неважно, мужчина это или женщина. Эта простая истина открылась мне ещё в детстве — и помогла легко вливаться в новые компании, когда приходилось менять классы и школы.
Однажды в университете друг рассказал про IT. Оказалось, это не только про стратегию и сложные технические решения, но и про гибкость, коммуникацию с командой, психологию пользователя. Я поняла, что это шанс развиваться сразу в нескольких направлениях — не получится заскучать!
Встреча со стереотипами
Считаю, что стереотипы больше в наших головах: не столько общество давит на нас, сколько мы зацикливаемся сами. В моей жизни предрассудки проявлялись максимум в шутках, от которых всегда можно отмахнуться.
Не стоит бояться раскрываться и показывать свои способности и знания. Как правило, собеседник скатывается в стереотипы, потому что не знает, что за человек перед ним стоит — и не может найти с ним общий язык.
В каждом из нас есть таланты — надо только найти дело, от которого ощущается кипение жизни. Ставьте цели и развивайте свои способности в любых сферах: будь это IT, преподавание или покорение горных вершин.
Рита Пшеничнова, ведущая дизайнерка команды сообществ
С чего всё начиналось
Я родилась и выросла в Волгограде, с 2015 года живу в Петербурге. Училась на менеджера, до IT успела поработать в логистике.
В школьные годы я увлекалась примерно всем на свете: от спорта до кукольного театра. А в 13 лет записалась на уроки компьютерной графики. Мы рисовали флеш-мультики и создавали наивные штуки в «Фотошопе» — типа бликов и ангельских крыльев. Вспоминать об этом смешно, зато в школе меня часто просили обработать фоточку на аватарку за шоколадку. Получается, это были мои первые заказы на дизайн 🙂
В детстве я мечтала о прозаичном: хотела стать учителем географии, а позже — дизайнером интерьера. Могла с утра до ночи проводить уроки родителям и игрушкам или рисовать квартиру для Бритни Спирс.
Путь в дизайне и технологиях
Прежде чем оказаться в IT, я проработала несколько лет в скучном офисе. А потом узнала о дизайне и понеслось. Я изучала всё, что могла найти: книги, статьи, лекции. И чем глубже погружалась, тем больше поражалась возможностям, которые открывались.
Дизайн и IT стали для меня совсем новым миром. Возвращаться в старый и серый совсем не хотелось.
Я уволилась с работы, начала работать над портфолио, вести блог о дизайне. И вот однажды мне предложили сделать тестовое задание для ВКонтакте! В итоге я уже три года в команде, а департамент дизайна стал моей второй семьёй.
Как же я люблю департамент дизайна ВКонтакте! Вот они, слева направо.
Встреча со стереотипами
Атмосфера в технологичных компаниях становится всё более дружелюбной. Здесь ценятся профессиональные качества и личность, без оглядки на гендерную принадлежность. Да, пока сохраняется перекос: в IT больше парней из-за традиционного разделения на якобы «мужские» и «женские» профессии. Но это постепенно уходит в прошлое.
А вот вне работы я встречаю стереотипы намного чаще. Однажды знакомый сказал, что я зарабатываю «неплохо для девочки». Стараюсь не принимать такое на свой счёт — и почаще вспоминать о пройденном пути и удовольствии, которое получаю от задач.
Сегодня IT — это крутая сфера для развития. Я за то, чтобы разрушать стереотип, что здесь ждут только мужчин-программистов. А ещё — больше рассказывать о других возможностях, в том числе дизайне.
И очень важна поддержка — семьи, коллег и комьюнити.
Не фиксируйтесь на одном, пробуйте разное. Возможно, найти своё призвание получится не с первого раза. Расширяйте кругозор: открытость и любознательность ценятся очень высоко. А ещё будьте смелыми и мечтайте по-крупному: в мире возможно всё!
App Store: Play Stories: Любовные истории
Описание
Play Stories: Истории о любви – это новые интерактивные истории на русском языке, которые не оставят вас равнодушными. Решайте сами, какую развязку получит ваша история: романтика, любовь, флирт или драма!
Вы и есть главный герой в нашей игре:
• Выбирайте персонажа и управляйте его стилем: типаж, причёска, одежда, аксессуары, поведение и т.д.;
• Знакомьтесь и влюбляйтесь, ссорьтесь и миритесь: своими действиями вы можете в корне менять сюжетную линию;
• Симулятор знакомств – посмотрите какая реакция может быть на ваши действия;
• Выбирайте кто вам близок и с кем стоит продолжить отношения, а от кого стоит отвернуться;
• Постройте отношения с обворожительными героями романтических историй.
Много историй уже ждёт вас в игре! Вот некоторые из них:
•Невеста ночи•
Ты родилась некромантом, это твоя работа, хобби и способ выжить. Но однажды твой мир изменится благодаря двум мужчинам: опасному вампиру и таинственному охотнику. Один из них может спасти тебя, а второй – погубить. Кого выберешь ты?..
•За маской•
Вы – успешная кутюрье, но в личной жизни вас окружают лишь лицемерие и обман. Всё, что нужно ухажёрам – только ваши деньги. Скрыв свою личность, сможете ли вы найти настоящую любовь?
•Ледяное сердце•
Однажды на скучной лекции вы поворачиваете голову и влюбляетесь. Это мог быть кто угодно, но ваше сердце выбрало самого отстранённого и холодного парня. Сможет ли ваша любовь растопить его ледяную душу?
•Три проблемы•
Вы открываете свою дизайнерскую фирму. Однако вы не представляли, что на пути к развитию своего детища вам придется столкнуться с тремя испытаниями… мужского пола.
•Шёпот тьмы•
Желание заработать славы на игре в сверхъестественное привело вас к тому, что сверхъестественное начало свою игру с вами.
•Принцесса Персии•
Вам предстоит поучаствовать в археологической экспедиции, открыть тайны Древней Аравии и выяснить, что порой, мифы становятся реальностью…
•К звёздам•
Жизнь распахнула перед вами двери к славе и всемирному обожанию, когда легендарный поп-певец увидел ваш потенциал! Но завистники не дремлют, а мир шоу-бизнеса полон интриг и закулисных игр…
В ближайшее время вас ждут новые истории на русском языке!
Если вы фанат жанра романтических игр, то в «Плей Сторис: Истории о любви» мы подобрали для вас максимально интересные сюжеты и локации: клубы, школа, отель, парки, рестораны, бары, апартаменты и многие многие другие!
Создайте свою лав стори прямо сейчас.
Подписывайтесь на наши группы:
Вконтакте: https://vk.com/play_stories
Instagram: https://www.instagram.com/playstoriesgame/
Версия 0.10.2210251
Исправления минорных недочётов
Оценки и отзывы
Оценок: 104
Нельзя перенести прогресс
Невозможно перенести прогресс с одного устройства на другое
Юлия, напишите нам группе во Вконтакте https://vk.com/play_stories. Перенесём ваш прогресс на новое устройство ❤️
🥰
Очень красивая и яркая игра)
Лана, огромное спасибо за ваш отзыв 🥰
Хорошее приложение!
Хорошее приложение с интересными историями. Очень отзывчивая техподдержка, что в целом редкость. Коплю алмазы, жду обновление)
Большое спасибо за ваш отзыв ❤️ Всегда рады стараться для вас 🥰
Разработчик Haslop Company Limited указал, что в соответствии с политикой конфиденциальности приложения данные могут обрабатываться так, как описано ниже. Подробные сведения доступны в политике конфиденциальности разработчика.
Данные, используемые для отслеживания информации
Следующие данные могут использоваться для отслеживания информации о пользователе в приложениях и на сайтах, принадлежащих другим компаниям:
- Покупки
- Идентификаторы
- Данные об использовании
Не связанные с пользователем данные
Может вестись сбор следующих данных, которые не связаны с личностью пользователя:
- Покупки
- Идентификаторы
- Данные об использовании
- Диагностика
Конфиденциальные данные могут использоваться по-разному в зависимости от вашего возраста, задействованных функций или других факторов. Подробнее
Информация
- Провайдер
- HASLOP COMPANY LIMITED
- Размер
- 215,4 МБ
- Категория
- Игры
- Возраст
- 12+ Малое/умеренное количество использования или упоминания алкогольной и табачной продукции или наркотических средств Малое/умеренное количество мультипликационного или фэнтезийного насилия Малое/умеренное количество контента сексуального или эротического характера Малое/умеренное количество тем, предназначенных только для взрослых
- Copyright
- Copyright © 2022 Mamba
- Цена
- Бесплатно
- Сайт разработчика
- Поддержка приложения
- Политика конфиденциальности
Другие приложения этого разработчика
Вам может понравиться
Обучающий курс VK / MY.
GAMES и ответы на часто задаваемые вопросыНедавно мы провели обучающий урок в MY.GAMES, нашем основном игровом подразделении , с данными о структуре MY.GAMES, в том числе с разбивкой по платформам и регионам, факторы роста и прибыльности, ключевые франшизы и постоянная диверсификация, в том числе за счет слияний и поглощений. Повтор веб-трансляции можно найти здесь, а набор слайдов — здесь.
Кроме того, для справки см. часто задаваемые вопросы ниже.
Мы очень уверены в перспективах MY.GAMES, у которой >700млн зарегистрированных пользователей (>25млн MAU), ~80 активных игр в портфолио, разработанных 12 внутренними студиями разработки и издательства и 23 студиями MGVC (включая 5 объединенных) и продается через> 190 стран с 74% выручки из-за пределов России и СНГ по состоянию на 2 кв. 2020 г. Мы входим в топ-50 игровых компаний мира, развиваясь примерно в 3 раза быстрее, чем рынок с 2015 года, но мы не намерены останавливаться на достигнутом, стремясь и дальше опережать рынок и удвоить показатель EBITDA MY. GAMES на 22 финансовый год по сравнению с уровнем 2018 года.
В: Чем MY.GAMES отличается от других глобальных компаний, занимающихся онлайн-играми?
A: Некоторые из ключевых отличительных особенностей MY.GAMES включают: 1) кросс-платформенный деловой характер; 2) вертикально интегрированная структура, поскольку MY.GAMES издает, разрабатывает и инвестирует в игры разных жанров, платформ и стран, а также создает игровые сервисы, включая международный магазин MY.GAMES; 3) масштаб, наличие > 700 млн зарегистрированных пользователей, > 25 млн MAU и вхождение в топ-50 мировых игровых компаний по доходам; 4) диверсификация по жанрам, названиям и студиям, около 80 живых игр и еще 15 в разработке; 5) ориентация на мобильные игры, которые являются самым быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр; 6) высокий уровень опыта, с более чем 10-летней историей развития и представителями высшего руководства с более чем 20-летним опытом работы в отрасли; 7) солидный послужной список слияний и поглощений через MGVC, но с 90%+ годового роста на данный момент является органическим; 8) доступ к более широкой экосистеме MRG и ее опыту работы с социальными сетями; 9) партнерская модель работы с портфолио студиями.
В: Каковы стратегические основы MY.GAMES?
A: 1) Постоянная диверсификация портфеля по жанрам, названиям и географическим регионам, в том числе за счет слияний и поглощений; 2) дальнейшая международная экспансия, в том числе за счет партнерства; 3) расширение количества франчайзинговых наименований; 3) дальнейшее укрепление бренда MY.GAMES; 4) поддержка внутреннего таланта и творчества.
В: Что послужило основой для опережающего роста MY.GAMES по сравнению с более широким рынком игр в последние годы?
A: Это обусловлено сочетанием: 1) разнообразия жанров и студий; 2) растущий переход на мобильные устройства, которые являются самой быстрорастущей платформой в мире; 3) экспансия в более широкую географию; 4) график запуска активных игр; 5) солидное исполнение вокруг пусков; 6) ценить слияния и поглощения в основном студий на ранней стадии, где мы смогли значительно масштабировать продукты, учитывая наш глобальный охват.
В: Был ли рост MY.GAMES обусловлен ARPU или ростом числа пользователей?
A: Оба, так как MAU увеличился более чем на 50% за последние 3 года до 25+ млн, при этом количество зарегистрированных пользователей увеличилось примерно в 2 раза за этот период.
В: Каков типичный разрыв между вовлеченностью и монетизацией ваших игр? Сколько времени пользователь проводит в игре, прежде чем начнет платить за внутриигровые предметы?
A: Это сильно зависит от типа продукта, жанра, модели распространения и игровой механики. Для успешных проектов MY.GAMES на мобильных устройствах — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первого дня, а на ПК — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первой недели.
Q: Что делает MY.GAMES поистине глобальной компанией, занимающейся онлайн-играми?
Ответ: Мы распространяем игры в 195 странах. В 2019 году только 31% доходов MY.GAMES приходилось на Россию и СНГ., а остальные являются международными, в том числе 37% из региона EMEA (за исключением России и СНГ), 24% из Америки и 8% из Азии. Самыми быстрорастущими регионами с 2016 г. были Азия (CAGR 111% за 2016–2019 гг. в рублях) и Америка (79%). Вполне вероятно, что США станут нашей крупнейшей страной по доходам в 2020 году, обогнав Россию.
В: В чем причина растущей интернационализации MY.GAMES?
A: MY.GAMES продолжает занимать лидирующие позиции на российском игровом рынке, но этого недостаточно для обеспечения превосходного роста и увеличения масштабов. Мировой игровой рынок примерно в 80 раз больше, чем российский игровой рынок, и растущая интернационализация стала причиной среднегодового роста выручки MY.GAMES на 40% в долларах в 2016-19 гг.. По состоянию на первое полугодие 72% доходов MY.GAMES приходилось на рынки за пределами России/СНГ.
Вопрос: Какие у вас крупнейшие международные рынки?
A: Топ-10 международных рынков для MY. GAMES включают США (37% международного дохода), Германию (7%), Японию (5%), Францию (4%), Великобританию (4%) , Канада (3%), Китай (3%), Южная Корея (2%), Италия (2%) и Австралия (2%). На их долю приходилось 69% международных доходов MY.GAMES по состоянию на 1:30. Доля США выросла больше всего с 32% в 2017 году до 37%. Ожидается, что доля международной выручки вырастет до 80%+ в 2022 г.
В: Есть ли у MY.GAMES амбиции в Азии?
A: Азия является одним из самых привлекательных игровых рынков в мире, учитывая ее 47-процентную долю в доходах. Это открывает значительные потенциальные возможности для MY.GAMES, учитывая низкую базу — всего 8% доходов, поступающих из Азии в 2019 году. Некоторые игры уже представлены в регионе, в том числе успех War Robots в Японии. Азия была самым быстрорастущим регионом для MY.GAMES: среднегодовой темп роста 111% с 2016 года, а на Китай приходится 3% международной выручки MY.GAMES. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций в некоторых частях Азии, учитывая нормативные ограничения и потребность в местном партнерстве и внедрении игр. Следовательно, значительное расширение там в настоящее время не включено в наш базовый прогноз.
В: Чем объясняется рост доли мобильного дохода MY.GAMES?
A: Как и в случае с интернационализацией, переход на мобильные устройства послужил топливом для роста MY.GAMES, при этом мобильные устройства являются самым быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр (рост 12% в 2019 г. по сравнению с -2/2% в 2019 г.). ПК/консоль). Также бизнес мобильных игр менее рискован за счет того, что основные вложения направлены на продвижение, которое ведется только при положительном ROI. Следовательно, доля доходов от мобильной связи увеличилась с 24% в 2016 году до 64% в 2019 году.. Ожидается, что в 2022 году доля доходов от мобильных устройств достигнет ~80%.
A: С учетом продолжающегося перехода на мобильные устройства, что приводит к более низкой марже, чем для чистого ПК, но обеспечивает двузначный рост выручки, а также рост абсолютного уровня EBITDA.
В: Насколько разнообразен MY.GAMES?
A: Структура доходов сильно диверсифицирована и сбалансирована между различными платформами и источниками контента, с упором на собственную ИС, а также на доступ к лицензированию и вкладу от слияний и поглощений. Доля топ-5 игр составляет 68 % по сравнению с 72 % в 2017 году. Около 50 % дохода приходится на продукты, которые эксплуатируются более 5 лет. Мы охватываем все самые популярные мобильные жанры, уделяя особое внимание ролевым играм и шутерам для ПК и консолей.
В. Как Вы оцениваете качество собственной ИС?
A. По состоянию на август 5 игр MY.GAMES входили в число 200 самых прибыльных игр в основных европейских странах, что ставит MY.GAMES в десятку лучших издателей в регионе. Имея 3 таких игры в США, втором по величине игровом рынке в мире, MY.GAMES входит в число 20 лучших местных издателей. Наши основные игры франшизы пользуются превосходными рейтингами пользователей в мобильных магазинах.
Вопрос: Что находится в целевом конвейере выпуска на 2 часа 30 минут и более?
A: Мы стремимся выпускать как минимум 2 игры для ПК/консолей и 4 игры для мобильных устройств каждый год. На данный момент в 2020 году мы выпустили 3 новых мобильных продукта (World Above, Warface GO, Dino Squad), 2 консольные игры (Warface Breakout для PS4 и Xbox, Warface для Switch) и завершили консолидацию BeIngame с ее мобильной игрой Zero City. У нас есть 15 игр в разработке, в том числе 6 игр, готовых к запуску в ближайшие 6 месяцев. Тем не менее, основное внимание уделяется максимальному удержанию пользователей из когорт, приобретенных во время пика пандемии, за счет улучшений в существующих названиях портфолио.
В: Каков обычный срок жизни игр и игроков в MY.GAMES?
A: Игры старше 5 лет приносят ~50% дохода MY. GAMES, при этом MY.GAMES еще не закрыла ни одну из 10 игр, приносящих наибольший доход. Например, такой топовый ранее тайтл, как «Аллоды», существует уже более 14 лет. Варфейсу 8+ лет. War Robots уже 6+ лет и т. д. Что касается геймеров — это сильно зависит от жанра/игры (казуальная/средняя) и т. д.
В: Насколько сильно зависит от лицензирования MY.GAMES?
A: Доля доходов от лицензирования снижается с 2018 года и составляет <10% от общих доходов.
Q: Как работает MGVC и как вы подходите к партнерству?
A: Инвестиционный фонд MGVC был запущен в 2017 году для целенаправленных приобретений по всему миру с целью дальнейшей диверсификации и улучшения MY.GAMES путем поиска новых франшиз. MGVC помогает игровым компаниям осваивать новые сегменты, развивать свои проекты и развивать свой бизнес, поскольку они получают выгоду от нашего статуса эксперта по маркетингу и глобального издателя игр. Мы сотрудничаем с 23 студиями, с 2017 года оценив 1000 студий.
Q: Есть ли синергия с бизнес-подразделением социальных сетей?
A: Да, но в основном в России/СНГ, так как MY.GAMES не занимается производством социальных игр. В то же время границы между играми и социальными сетями стираются, а игры становятся более социальными и захватывающими, что обеспечивает более широкую синергию между двумя подразделениями в будущем.
В: Н как вы монетизируете игры?
A: Мы являемся экспертами в играх F2P и зарабатываем в основном за счет продажи внутриигровых предметов. Однако доля рекламы выросла в 25 раз с 2016 года и составляет примерно 10 % мобильных доходов. Во многом это результат нашей диверсификации с точки зрения жанров, поскольку некоторые жанры в мобильных устройствах монетизируются в основном за счет рекламы, особенно в категориях казуальных и гиперказуальных игр. Кроме того, мы использовали рекламу как способ монетизации неплатящих пользователей в нашем портфолио. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися P2P и моделей монетизации на основе подписки.
В: Насколько сильно MY.GAMES зависит от слияний и поглощений с точки зрения роста?
A: Слияния и поглощения исторически приносили менее 10% годового дохода, поэтому рост был в основном органическим.
Q: Каков опыт слияний и поглощений MY.GAMES?
A: МГВК завершила объединение 5 студий. Крупнейшей сделкой стала Pixonic ($30 млн), увеличившая выручку в 5,5 раз с момента консолидации в 3К16. Некоторые из самых последних сделок включают SwagMasha (Love Sick), где выручка увеличилась в 1,7 раза с момента консолидации в 3К19.и BeIngame (Zero City), выручка которых с января по июль этого года выросла в 1,6 раза. Наша стратегия слияний и поглощений направлена на приобретение продуктов и студий, которые могут использовать синергию с экосистемой MY. GAMES для многократного увеличения стоимости бизнеса.
В: Насколько рост MY.GAMES соотносится с ростом рынка в целом во 2 квартале?
A: Согласно данным Sensor Tower, расходы клиентов на мобильные игры во всем мире выросли на 21,2% в годовом исчислении во втором полугодии, что сопоставимо с ростом расходов внутри приложений на ~40% в портфолио MY.GAMES за этот период. Это говорит о том, что MY.GAMES росла примерно в 2 раза быстрее, чем рынок с начала года, несмотря на довольно медленное начало 2020 года, поскольку мы заложили бюджет и наблюдали низкий рост подростков в первом квартале.
В: Производительность MY.GAMES во втором квартале — насколько связаны ограничения по сравнению с запуском новых игр?
A: Мы увидели комбинацию эффектов, включая: 1) новые запуски; 2) слабость валютного рынка; 3) изменение режима блокировки по всему портфелю. Наибольший вклад внесли действия в условиях изоляции, за которыми следовали FX, а затем новые запуски, так как новые запуски приносят низкий однозначный процент дохода
Вопрос: Каков был рост числа новых пользователей во время блокировки и как происходит отток таких пользователей? нормализация?
A: Во время пика блокировки, который произошел во всем мире (за исключением Китая) в апреле, MY. GAMES добавила на 50% больше новых пользователей, чем в апреле прошлого года, при этом показатели удержания этих пользователей были очень близки к показателям. когорт, приобретенных до COVID-19. Скорость роста новых пользователей в настоящее время полностью нормализовалась. MAU был стабильным в июле-августе, несмотря на отсутствие новых запусков. Взаимодействие нормализовалось.
В: Повлияла ли пандемия на стратегию MY.GAMES?
О: Стратегия не изменилась. Мы приложили много усилий, чтобы максимизировать влияние блокировок, увеличив частоту и глубину внутриигровых событий во всех наших мобильных играх, улучшив учебные пособия, чтобы упростить вход для новых пользователей и повысить вовлеченность, улучшив маркетинговую эффективность за счет расширения A/B-тестирования и более индивидуальные предложения. Мы пытались предоставлять широкий спектр контента, одновременно сталкиваясь с проблемой выполнения обязательств по публикации при удаленной работе. Наши результаты показывают, что мы успешно пережили самый сложный период, проявляя гибкость, быстро меняясь и адаптируясь к нашей игровой экосистеме.
В: Какова конечная цель MY.GAMES?
Ответ: Войти в топ-25 компаний по производству онлайн-игр в мире. В 2019 году MY.GAMES получила доход в размере 483 млн долларов и заняла 42-е -е -е место в мире по доходам, в то время как 25 лучших игроков заработали более 1,3 млрд долларов.
В: Видите ли вы рост конкуренции в играх?
A: Да, поскольку рынок консолидируется, и 85%+ доходов приходится на топ-50 игроков. Кроме того, азиатские компании все больше и больше разветвляются за пределами своего внутреннего рынка. Однако рынок тоже быстро растет, и у нас есть множество конкурентных преимуществ, поэтому мы видим себя в числе консолидаторов.
В: Кого можно считать ключевыми партнерами MY. GAMES?
A: Глобальные игровые компании имеют значительные различия в профилях прибыльности и роста, поскольку они зависят от: 1) диверсификации по платформе и территории, 2) масштаба их продуктов и размера каталога, а также количества франшиз , 3) лицензирование против собственной ИС; 4) деятельность вокруг новых запусков. Большинство сопоставимых с MY.GAMES компаний на сегодняшний день включают компании, ориентированные на мобильные устройства, такие как Zynga, NcSoft, Glu mobile, Stillfront, Netmarble, SciPlay и Gree и другие.
За дополнительной информацией обращайтесь:
Инвесторы
Татьяна Волочкович
Телефон: +7 495 725 6357 добавочный номер: 3434
Мобильный: +7 905 594 6604
Электронная почта: [email protected]
Пресса
Сергей Лучин
Мобильный: +7 915 223 35 71
Электронная почта: [email protected]
Team Acend прервала самый длинный матч в истории VALORANT, выиграв у VK 9 со счетом 13-100001
Acend положил конец самому длинному матчу в истории VALORANT , победив сегодня Vivo Keyd со счетом 13-10. Карта стала кульминацией запутанной серии решений после того, как Riot Games обнаружила, что Виво Кейд сыграл с Джонатаном «JhoW» Глорией за использование размещения камеры Cypher, и сегодняшняя игра началась с преимуществом 7-0 для Acend.
3 декабря Riot Games постановила, что Jhow использовал размещение камеры Cypher, «которое не работает должным образом и нарушает цель дизайна VALORANT » во время матча 3 декабря, тем самым нарушив Правило 7.2.6 Глобальной политики конкуренции VALORANT . Эта функция использовалась в общей сложности в шести раундах матча между Vivo Keyd и Acend, что дало Vivo Keyd несправедливое преимущество.
В первом решении Riot заявила, что шесть раундов, в которых использовался эксплойт камеры, были предоставлены команде Acend. Riot также предоставил Acend дополнительный раунд, «чтобы учесть влияние шести утраченных раундов на последующие раунды на карте». Новый результат дал Acend финальную карту и матч.
Тем не менее, после дальнейшего рассмотрения, Riot вынесла второе и окончательное решение о соревновании, в котором она определила, что VK должен был лишиться Acend только трех раундов, поскольку команда выиграла только три из шести раундов с размещением камеры. Это сделало бы окончательный счет 12-10 в пользу команды Северной Америки, но этого счета было недостаточно, чтобы закончить игру.
«После обсуждения с Acend мы переиграем матч в начале сегодняшней трансляции с преимуществом Acend 7:0 (с учетом шести раундов, связанных с эксплойтом, и одного раунда штрафа Econ)», — заявили Riot в сообщении. второе конкурсное решение по этому вопросу.
Обе команды возобновили игру 5 декабря, при этом Team Acend опередила своих противников на семь раундов. Но даже это значительное преимущество не омрачило цели бразильской команды, и они вернулись, чтобы сравнять счет 9-9 с Acend.
Все связаны!
📺 https://t.co/io2c23bRnD | #VALORANTChampions pic.twitter.com/1KL3ZEVZyJ
— Тур чемпионов VALORANT (@ValorantEsports) 5 декабря 2021 г.
Две команды столкнулись на Breeze, но последние несколько раундов были совсем не расслабляющим праздником, поскольку зрители наблюдали за обменом ударами с затаив дыхание.