Виртуал что такое: Виртуал — это… Что такое Виртуал? – Виртуальность — Википедия

Содержание

Виртуальность — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 2 сентября 2018; проверки требует 1 правка. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 2 сентября 2018; проверки требует 1 правка.

Виртуа́льность (лат. virtualis — возможный) — объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях[1].

Этимология[править | править код]

Слово «виртуальный» берёт свои истоки от слова vir (с лат. — «мужчина»). Римляне образовали от него другое слово — virtus, которое использовали для обозначения совокупности всех превосходных качеств, присущих мужчинам (физическая сила, доблестное поведение, моральное достоинство). Такое же имя было у богини Виртус из древнеримской мифологии. Из латинского, слово проникает в старофранцузский, а в XIII веке — из французского в английский. В английском, слово virtual с появлением вычислительной техники приобрело дополнительный оттенок «не существующий в действительности, но появляющийся благодаря программному обеспечению»

[2]

Понимание в философии[править | править код]

Понятие «виртуальный» появилось в ранневизантийской философии IV века. Например, работу Василия Великого «Беседы на шестоднев» можно истолковать следующим образом: некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам порождающей реальности, то есть, виртуальность понималась в значении потенции, сущности, причины[3].

С онтологической точки зрения, «виртуальность» подразумевает наличие некоторых причин или начал, обусловливающих определённое возможное состояние бытия, не реализованное в актуальности[1]. В философии термин «виртуальность» известен с XIII века и принадлежит Фоме Аквинскому. Томистская антропология утверждает, что человек является единством тела и души («После разрушения сочетания души и тела потенции второго рода составляющие начало отправлений чувственной и вегетативной частей души не могут сохраняться, но остаются в душе виртуально, как в своём первоначале или корне»[4]).

Новейшее время[править | править код]

Под влиянием информационных технологий, термин «виртуальность» приобрёл новое значение, связанное с виртуальной реальностью. «Виртуальность» в этом случае понимается как некоторое состояние, при котором субъект теряет различие между реальным и сконструированным (виртуальным) миром. В этом смысле «виртуальность» оказывается характеристикой сознания и восприятия субъекта. Такое понимание виртуальности применяется также в психологии, эстетике и культуре вообще[1].

Виртуал (Интернет) — Википедия

Об объекте или состоянии, которые реально не существуют см. Виртуальность.

Виртуа́л[1], сокпа́ппет[1] (англ. sockpuppet) — это аккаунт в интернете, который используется для обмана или манипулирования. Слово «сокпаппет» происходит от английского слова sockpuppet («кукла, изготовленная из носка»). Первоначально термин относился к людям, которые притворяются другими людьми и говорят сами с собой или о себе[2].

В настоящее время этот термин включает в себя любое использование интернет-аккаунтов, которое вводит людей в заблуждение. Например, виртуалы могут создаваться для рекламы компаний

[3], для манипулирования мнением интернет-сообщества[4], для обхода блокировки на веб-сайте. Использование псевдонима[комм 1] и создание виртуала — это различные понятия. Виртуал представляется лицом, никак не связанным с конкретным человеком (хотя на самом деле это один и тот же человек). Во многих интернет-сообществах сокпаппетов блокируют.

Sockpuppet — кукла, изготовленная из носка.

Первое документально подтверждённое использование термина «сокпаппет» относится к 9 июля 1993 года[5]. Однако до 1996 года в USENET это слово использовали крайне редко.

Слово «сокпаппет» есть в Оксфордском словаре английского языка. Согласно словарю, сокпаппет — «человек, чьи действия контролируются другим». В словарной статье дана ссылка на US News and World Report[6]. В русский язык слово проникло в начале XXI века[1].

В интернете иногда появлялись рецензии писателей на свои же собственные работы. Уолт Уитмен и Энтони Бёрджесс рецензировали свои книги под псевдонимами

[7]. Так же поступал Бенджамин Франклин[8].

21 октября 2013 года фонд Викимедиа осудил платное редактирование Википедии виртуалами, а через два дня запретил редактирование Википедии компанией Wiki-PR[9]. В августе и сентябре 2015 года фонд снова обнаружил виртуалов, известных как Orangemoody[10].

Обход блокировки[править | править код]

Одной из причин появления сокпаппетов являются блокировки, запреты или иные санкции. Люди могут попытаться обойти блокировку с помощью создания нового аккаунта[11].

Подтасовка голосования[править | править код]

Сокпаппеты могут влиять на результаты опросов, проводимых в интернете. Также виртуалы могут вмешиваться в обсуждение, создавая иллюзию поддержки чьего-либо мнения (при этом голосование может и не проводиться). Такой способ манипулирования получил название «атака Сивиллы».

Виртуалы используются в партизанском маркетинге. Маркетолог создает одну или несколько учётных записей, с каждой из них пишутся сообщения, которые рассказывают о преимуществах того или иного продукта; восхваляют ту или иную книгу или идеологию[12]

[13].

Сокпаппеты, выступающие под ложным флагом[править | править код]

Сокпаппеты используются как способ выступить под ложным флагом. Участник, создающий такого виртуала, пишет с него сообщения, противоположные его точке зрения. Однако эти сообщения нужны не для того, чтобы доказать противоположную точку зрения, а лишь для этого, чтобы выставить её глупой. В конце концов это может привести к тому, что точку зрения участника начнут поддерживать. Такие виртуалы обычно ведут себя неразумно, неосведомлённо или фанатично, используют тезисы, которые можно легко опровергнуть. В результате дискредитируются рациональные аргументы против точки зрения участника-«кукловода»[14]. Такие сокпаппеты ведут себя подобно интернет-троллям.

Возможны случаи, при которых создаётся тролль, на словах придерживающийся той или иной позиции, однако находящийся под управлением участника, выступающего против этой позиции. Сообщения такого тролля посвящены заявленной точке зрения, преследуют цель повлиять на мнение группы. Однако часто упоминаются проблемы этой точки зрения. На самом деле цель тролля состоит в том, чтобы сеять страх, неуверенность и сомнения в сообществе.

Митпаппет[править | править код]

Термин «митпаппет» (англ. meatpuppet) используется для уничижительного описания определённого поведения людей. Этот термин использовался ещё до того, как интернет широко распространился. Например, его можно встретить в научно-фантастическом рассказе Ле Гуин «Дневник розы» (1976)[15]. В рассказе упоминается альтернативная рок-группа Meat Puppets. В произведении Нейромант Уильяма Гибсона (1984) также есть упоминание слова meat puppet[16]. Редакторы Википедии используют этот термин для обозначения правок, внесённых новым участником, если им кажется, что новый участник как-либо связан со старым[17]. Этот участник — действительно существующий человек (например, друг какого-то участника), но на самом деле он лишь используется другим участником, и этим похож на сокпаппета.

Обозреватель Wired Лоре Шоберг создал сатирический список терминов, посвящённый критике Википедии. В нём он назвал словом meatpuppet «человека, который не согласен с вами».

Другие источники описывают термины «митпаппет» и «сокпаппет» как синонимичные. Например, согласно одной онлайн-энциклопедии, митпаппет «публикует комментарии в блогах, вики и других сайтах, чтобы вызвать интерес к чему-либо в сообществе». Таким образом, митпаппет занимается астротурфингом. Статья 2006 года в

«Хронике высшего образования» назвала митпаппетом «вымышленного персонажа, который пытается быть похожим на настоящего человека».

Для проверки учётных записей используется сравнение IP-адресов и анализ стиля сообщений[18].

Правовые последствия использования виртуалов[править | править код]

В 2008 году 49-летняя жительница Миссури была привлечена к ответственности за создание и неправомерное использование учетной записи MySpace. Она притворялась 16-летним мальчиком. Цель Дрю заключалась в знакомстве с Меган Мейер, 13-летней девочкой, которая конфликтовала с дочерью Дрю. После того, как «16-летний мальчик» прекратил отношения с Меган, девушка покончила с собой. Дрю была признана виновной в предоставлении недостоверной информации и нарушении правил использования MySpace.

Американский прокурор в Лос-Анджелесе утверждал, что это поведение подпадает под действие федерального законодательства о мошенничестве с использованием компьютера[19]

[20], однако суд первой инстанции удовлетворил ходатайство Дрю об отмене приговора. Дрю утверждала, что создание виртуальной личности не означало несанкционированного доступа к MySpace. Она ссылалась на спор 1973 года, когда апелляционный суд постановил, что «мошенническое согласие, тем не менее, является согласием»[21]. Обвинение попыталось обжаловать решение судьи об отмене приговора, но позднее сняло апелляцию[22].

В 2010 году 50-летний адвокат Рафаэль Голб был осужден по 30 уголовным статьям, в том числе по статьям о краже личных данных и о домогательствах.

Также он писал сообщения с фальшивых аккаунтов. Аккаунты якобы принадлежали историкам, которые были конкурентами его отца, Нормана Голба[23]. Голб оправдывал свои действия тем, что эти сообщения, по его мнению, можно назвать «сатирическими мистификациями», которые допускаются свободой слова. Голб был приговорён к шести месяцам тюремного заключения, но остался свободным под залог (25 000 долларов США).

В 2014 году окружной суд штата Флорида постановил, что использование сокпаппетов — это вмешательство в деловые отношения, поэтому сокпаппеты были запрещены. Суд постановил, что «акт фальсификации идентичностей» — это неправомерное поведение. Суд пояснил, что поведение неправомерно «не потому, что заявления являются ложными или правдивыми, а потому, что это поведение приводит к появлению поддельных мнений, оно мешает истцам». Суд заявил, что это поведение «несправедливо», обязал «удалить сообщения обвиняемых, которые были написаны от лица сокпаппетов». Однако суд также постановил, что комментарии обвиняемых, «которые не создают ложного представления о поддержке мнения обвиняемых», защищены первой поправкой к конституции Америки.

Реклама предприятий[править | править код]

В 2007 году было обнаружено, что генеральный директор Whole Foods Джон Макки разместил на Yahoo Finance сообщение, рекламирующее его компанию и рассказывающее о тяжёлом будущем конкурента (Wild Oats Markets). При этом Макки не указал, что он связан с Whole Foods. После возникновения этого спора Whole Foods утверждала, что ни одно из действий Макки не нарушает закон[24][25].

Во время суда над Конрадом Блэком, генеральным директором Hollinger International, состоявшемся в 2007 году, прокуроры утверждали, что он размещал сообщения в чате Yahoo Finance под именем «nspector». Утверждалось, что в своих сообщениях он нападал на продавцов без покрытия и обвинял их в низкой производительности активов своей компании. Обвинители предоставили доказательства существования таких сообщений, Блэк был осужден за мошенничество с использованием почты. Тема интернет-сообщений не раз поднималась во время процесса

[24].

Предвзятые обзоры книг и фильмов[править | править код]

Компьютерный сбой Amazon.com в 2004 году позволил выяснить, что некоторые авторы писали рецензии на свои книги. Так, Джон Речи, автор романа «City of Night» (1963), часто писал фальшивые отзывы на свои книги. Он оценивал их в «5 звёзд»[7].

В 2010 году было обнаружено, что историк Орландо Фигес написал рецензии на Amazon, в которых восхвалял свои собственные книги и критиковал книги других историков, в том числе Роберта Сервиса. Роберт Сервис вместе с другим историком подали на Фигеса в суд и выиграли дело. Фигес заплатил компенсацию за нанесённый ущерб.

Британский писатель-фантаст Стивен Лизер признался, что использовал виртуалов, чтобы хвалить свои собственные книги. Он утверждал, что «это делают все». Стивен Лизер построил «сеть персонажей», некоторыми из них управляли его друзья, они обсуждали книги и общались с Лизером напрямую.

В том же году британский писатель-криминалист Эллори признался, что он также использовал сокпаппетов. С аккаунтов-виртуалов он написал хвалебный отзыв каждому своему роману, а также покритиковал двух других авторов.

Директор по маркетингу Sony Corporation придумал Дэвида Мэннинга — вымышленного кинокритика, который рекомендовал к просмотру фильмы Sony Columbia Pictures. Эти «рекомендации критика» использовались в рекламе.

Комментарии в блогах[править | править код]

Американский репортёр Майкл Хилтзик был отстранён от публикации сообщений в своем блоге на сайте Los Angeles Times, потому что признался, что «публикует сообщения, используя виртуалов (как там, так и на других сайтах)». Он использовал виртуалов для нападок на консерваторов, таких как Хью Хьюитт и прокурор Лос-Анджелеса Патрик Фрей. В конечном итоге консерваторы разоблачили его[26][27]. Блог Hiltzik в LA Times был первым блогом газеты. Несмотря на прекращение работы блога, Хилтзик продолжил писать для газеты.

Ли Сигел, автор статей для журнала The New Republic, был отстранён от написания блога, так как он комментировал там под вымышленным именем «Sprezzatura». В комментариях «Sprezzatura» негативно отзывался о Джоне Стюарте, он писал, что «Сигел храбрее и остроумнее, и всегда будет более остроумным, чем Стюарт»[28][29].

Использование виртуалов государством[править | править код]

Известно, что США спонсировали платный троллинг. В 2011 году калифорнийская компания Ntrepid начала заниматься выполнением обязательств по контракту на 2,76 млн долларов. Контракт поступил от центрального командования США и включал использование виртуалов[30]. Рекомендовалось создать «фальшивых онлайн-персонажей для влияния на сетевые разговоры и распространение американской пропаганды „на арабском, персидском, урду и пушту“»[30]. Создание виртуалов было частью операции «Честный голос».

11 сентября 2014 года некоторые аккаунты-виртуалы сообщили о взрыве химического завода в Луизиане. Сообщения поступали из Twitter и Youtube, но власти США заявили, что информация о взрыве — обман. Возможно, эта информация была придумана агентством интернет-исследований России[31]. В 2016 году разведывательное сообщество США заявило, что Россия вмешивалась в выборы в США с помощью виртуалов[32].

Институт экономических дел заявил, что правительства Соединенного Королевства и ЕС финансируют благотворительные организации, которые лоббируют их интересы. Эти благотворительные организации нередко использовались правительствами[33].

Комментарии[править | править код]

  1. Если использование псевдонима разрешено, то его иногда называют «alt», сокращенно «альтернативная идентичность».

Источники[править | править код]

  1. 1 2 3 ГРАМОТА.РУ – справочно-информационный интернет-портал «Русский язык» | Лента | Новости (неопр.). gramota.ru. Дата обращения 10 февраля 2019.
  2. ↑ Definition of sockpuppet (неопр.). WordSpy.com.
  3. Brad Stone. The Hand That Controls the Sock Puppet Could Get Slapped, New York Times (16 июля 2007).
  4. K. Elsner. China Uses an Army of Sockpuppets to Control Public Opinion – and the US Will Too, Guardian LV, Liberty Voice.
  5. ↑ Dana Rollins (July 9, 1993). "Arty/Scotto". bit.listserv.fnord-l. (Google Groups). Проверено 3 июня 2009.
  6. OED , интернет-издание, июнь 2011 г. (по состоянию на 18 августа 2011 г.). Речь идет об одной Дженнифер Бранд, 24-летней студентке, которая поддержала президента Клинтона в 1996 году, назвав Гора «марионеткой носка».
  7. 1 2 Amy Harmon. Amazon Glitch Unmasks War Of Reviewers (неопр.). The New York Times. The New York Times Company (2004-14-04).
  8. Matthew Roth. Wikimedia Foundation sends cease and desist letter to WikiPR (неопр.). Wikimedia blog.
  9. Stuart Dredge. Wikipedia founder backs site's systems after extortion scam (неопр.) (6 сентября 2015).
  10. Bailey Poland. Haters: Harassment, Abuse, and Violence Online. — University of Nebraska Press, 2016. — ISBN 9781612347660.
  11. Mark Sweney. Should stealth marketing be regulated?, The Guardian (21 мая 2008). Дата обращения 23 мая 2010.
  12. Kyle Pafrath. I'd Love This Product Even If I Weren't A Stealth Marketer (неопр.). The Onion (14 декабря 2005). Архивировано 16 декабря 2005 года.
  13. ↑ Le Guin, Ursula (1976). «The Diary of the Rose». In Jack Dann; Gardner Dozois. Future Power: A Science Fiction Anthology. Random House. p. 17. ISBN 0-394-49420-2. Retrieved April 30, 2011.
  14. ↑ Nayar, Pramod (2004). Virtual Worlds. Thousand Oaks: Sage Publications. p. 123. ISBN 0-7619-3228-3.
  15. Edd Gent. Sock puppet accounts unmasked by the way they write and post (неопр.). New Scientist (6 апреля 2017).
  16. Ivor Tossell. Cyberbullying verdict turns rule-breakers into criminals, Globe and Mail, Toronto, Canada: CTVglobemedia (4 декабря 2008). Архивировано 9 декабря 2008 года.
  17. Emily Bazelon. Lori Drew Is a Meanie (англ.). Slate Magazine (3 December 2008). Дата обращения 26 августа 2019.
  18. Kim Zetter. Lori Drew Files New Bid for Dismissal on Grounds that MySpace Authorized Access, Wired News, Condé Nast Publishing (15 декабря 2008).
  19. ↑ Lori Drew cleared of MySpace cyber-bullying, Sydney Morning Herald (3 июля 2009).
  20. John Eligon. Dispute Over Dead Sea Scrolls Leads to a Jail Sentence (неопр.). New York Times (18 ноября 2010).
  21. 1 2 Brad Stone, Matt Richtel. The Hand That Controls the Sock Puppet Could Get Slapped (англ.). The New York Times (16 July 2007). Дата обращения 26 августа 2019.
  22. Andrew Martin. Whole Foods Executive Used Alias, New York Times (16 июля 2007).
  23. Michael Weiss. I Spy Your IP, Slate (21 апреля 2006). Дата обращения 27 июля 2012.
  24. Kurtz Howard. Los Angeles Times Yanks Columnist's Blog, The Washington Post (21 апреля 2006). Дата обращения 27 июля 2012.
  25. Maria Aspan. New Republic Suspends an Editor for Attacks on Blog, NY Times (4 сентября 2006). Дата обращения 11 июня 2007.
  26. Ana Marie Cox. Making Mischief on the Web, Time (16 декабря 2006). Дата обращения 30 марта 2007.
  27. 1 2 Nick Fielding and Ian Cobain. Revealed: US spy operation that manipulates social media (неопр.). The Guardian. Guardian News & Media Limited (2011-17-03).
  28. Adrian Chen. The Agency, The New York Times (2 июня 2015). Дата обращения 23 июня 2016.
  29. ↑ Background to “Assessing Russian Activities and Intentions in Recent US Elections”: The Analytic Process and Cyber Incident Attribution.
  30. Christopher Snowden. Sock Puppets: How the government lobbies itself and why (англ.) : journal. — Institute of Economic Affairs, 2012. — July.

Что такое Virtual DOM? / Habr

За последний год я много слышал о Virtual DOM и React JS.
React работает действительно быстро и очень прост, но как он работает? Что такое Virtual DOM? Почему я должен беспокоиться об этом, и что случилось со старым добрым обычным DOM?
Что такое DOM

Перед тем, как мы начнем вникать в то, что из себя представляет DOM виртуальный, давайте немного поговорим о том, чем является DOM реальный.

DOM (аббревиатура от Document Object Model) — способ представления структурного документа с помощью объектов. Это кроссплатформенное и языко-независимое соглашение для представления и взаимодействия с данными в HTML, XML и т.д.

Веб-браузеры обрабатывают составляющие DOM, и мы можем взаимодействовать с ними, используя JavaScript и CSS. Мы можем работать с узлами документа, изменять их данные, удалять и вставлять новые узлы. В наши дни DOM API является практически кроссплатформенным и кроссбраузерным.
Так в чем же проблема?

Проблема DOM

Главная проблема DOM — он никогда не был рассчитан для создания динамического пользовательского интерфейса (UI). Мы можем работать с ним, используя JavaScript и библиотеки наподобие jQuery, но их использование не решает проблем с производительностью.
Посмотрите на современные социальные сети, такие как Twitter, Facebook или Pinterest.
После небольшого скроллинга, мы будем иметь десятки тысяч DOM-узлов, эффективно взаимодействовать с которыми — задача не из легких.

Для примера, попробуйте переместить 1000 div-блоков на 5 пикселей влево.
Это может занять больше секунды — это слишком много для современного интернета. Вы можете оптимизировать скрипт и использовать некоторые приемы, но в итоге это вызовет лишь головную боль при работе с огромными страницами и динамическим UI.

Можем ли мы решить эту проблему? Похоже, что можем.
В настоящее время W3C работает над новым стандартом Shadow DOM.
Shadow DOM — это рабочий черновик стандарта W3C. Спецификация, описывающая метод объединения нескольких DOM-деревьев в одну иерархию и как эти деревья взаимодействуют друг с другом в пределах документа, что позволяет лучше скомпоновать DOM.

Другой вариант заключается в использовании подхода с Virtual DOM.
Virtual DOM не является стандартом и в конечном итоге мы по-прежнему взаимодействуем с DOM, но делаем это как можно реже и более эффективно.

Virtual DOM

Вместо того, чтобы взаимодействовать с DOM напрямую, мы работаем с его легковесной копией. Мы можем вносить изменения в копию, исходя из наших потребностей, а после этого применять изменения к реальному DOM.
При этом происходит сравнение DOM-дерева с его виртуальной копией, определяется разница и запускается перерисовка того, что было изменено.

Такой подход работает быстрее, потому как не включает в себя все тяжеловесные части реального DOM.
Но только если мы делаем это правильно. Есть две проблемы: когда именно делать повторную перерисовку DOM и как это сделать эффективно.

Когда?
Когда данные изменяются и нуждается в обновлении.
Есть два варианта узнать, что данные изменились:

  • Первый из них — «dirty checking» (грязная проверка) заключается в том, чтобы опрашивать данные через регулярные промежутки времени и рекурсивно проверять все значения в структуре данных.
  • Второй вариант — «observable» (наблюдаемый) заключается в наблюдении за изменением состояния. Если ничего не изменилось, мы ничего не делаем. Если изменилось, мы точно знаем, что нужно обновить.

Как?
Что делает этот подход действительно быстрым:
  • Эффективные алгоритмы сравнения
  • Группировка операций чтения/записи при работе с DOM
  • Эффективное обновление только под-деревьев

Как вы понимаете, это не так просто и реализация может оказаться довольно сложной, но есть некоторые библиотеки, которые помогают реализовать этот подход в наших проектах.
Одной из таких самых известных библиотек является React от команды разработчиков Facebook.
React JS

React JS — это JavaScript-библиотека, разработанная в Facebook для создания пользовательских интерфейсов, которая популяризировала идею использования виртуального DOM. React создает легковесное дерево из JavaScript-объектов для имитации DOM-дерева. Затем он создает из них HTML, который вставляется или добавляется к нужному DOM-элементу, что вызывает перерисовку страницы в браузере.
React — это библиотека, а не фреймворк, поэтому сравнивать его с Angular или Ember некорректно.
Другие библиотеки и фреймворки

  • virtual-dom — реализация Virtual DOM от Matt Esch, алгоритм сравнения отличий.
  • Mithril — Javascript-фреймворк для создания ярких приложений.
  • Bobril — Компонент-ориентированный фреймворк, вдохновленный подходами Mithril и ReactJs.
  • cito.js — JavaScript-фреймворк для создания быстрых, масштабируемых и модульных веб-приложений.
Вывод

Virtual DOM — это техника и набор библиотек / алгоритмов, которые позволяют нам улучшить производительность на клиентской стороне, избегая прямой работы с DOM путем работы с легким JavaScript-объектом, имитирующем DOM-дерево.

Идея с использованием виртуального DOM отличная, хотя и не нова — мы давно знали, что прямая работа с DOM обходится дорого. Используя библиотеки наподобие React, мы можем повысить производительность приложений и сделать это очень просто.

От переводчика

Оригинальная статья: What is Virtual DOM
Примечание: при переводе допущены некоторые вольности, но в рамках разумного.

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность / ua-hosting.company corporate blog / Habr

В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Что такое виртуальная реальность?

Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
  
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели:
— создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.;
— улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).

Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.

Что такое дополненная реальность?

Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.

Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.

Дополненная реальность vs виртуальная реальность

Дополненная реальность и виртуальная реальность — противоположное отображение одного в другом с тем, что каждая из технологий стремится предоставить пользователю. Виртуальная реальность предлагает цифровое воспроизведение реальной обстановки жизни, в то время как дополненная реальность обеспечивает виртуальные элементы в виде наложения слоев на реальный мир.

Сходство виртуальной реальность и дополненной реальности

Технология. Дополненная и виртуальная реальности задействуют одни и те же типы технологии, и каждая из них существует, чтобы служить на благо пользователям для обогащения и улучшения их жизненного опыта.

Развлечения. Обе технологии способны разнообразить досуг пользователей, делая его ярче и веселее. Еще совсем недавно эти технологии казались вымышленным плодом научной фантастики. Но сейчас новые искусственные миры оживают и раскрываются перед пользователями, которые могут их контролировать. Также становится достижимым и более глубокое взаимодействие с реальным миром. Ведущие магнаты в сфере технологий разрабатывают все новые адаптации, усовершенствования продуктов и приложений, поддерживающих технологии дополненной и виртуальной реальностей.

Наука и медицина. Виртуальная и дополненная реальности имеют большой потенциал в модернизации медицины. С их помощью становятся возможными не только осмотры и консультации, но и более серьезные вещи, вроде дистанционной хирургии. Эти технологии уже использовали для лечения посттравматического стрессового расстройства.

Различия виртуальной реальность и дополненной реальности

Цель. Дополненная реальность увеличивает опыт путем добавления виртуальных компонентов, таких как цифровые изображения, графика или ощущения, как новый слой взаимодействия с реальным миром. В отличие от нее, виртуальная реальность создает свою собственную реальность, которая полностью сгенерирована и управляется компьютером.

Способ передачи. Виртуальная реальность, как правило, подается пользователю через шлем или пульт. Данные оборудования соединяют человека с виртуальной реальностью, позволяют контролировать и управлять своими действиями в рассматриваемой среде, имитируя реальный мир. Дополненная реальность все больше и больше используется в мобильных устройствах, таких как ноутбуки, смартфоны и планшеты, чтобы изменить вид реального мира. Это — взаимодействия цифровых изображений и графики.

Ссылка на оригинал статьи.

Что такое виртуализация и как работает виртуальный сервер / VPS.house corporate blog / Habr

Важность и применение виртуализации простирается далеко за пределы виртуальных машин.

Ни одно из достижений в области информационных технологий за последние шестьдесят лет не имела столь огромной ценности как виртуализация. Многие ИТ-специалисты думают о виртуализации с точки зрения виртуальных машин (VM) и связанных с ними гипервизоров и операционных систем, но это только вершина айсберга. Все более широкий спектр технологий, стратегий и возможностей виртуализации переопределяет основные элементы ИТ в организациях по всему миру.

Определение виртуализации

Рассматривая определение виртуализации в более широком смысле, можно сказать, что это наука о том, как превратить объект или ресурс, имитируемый или эмулируемый в программном обеспечении, в идентичный по функциям соответствующий физически-реализованный объект.

Другими словами, мы используем абстракцию, чтобы заставить программное обеспечение выглядеть и вести себя как аппаратное обеспечение, с значительными преимуществами в гибкости, стоимости, масштабируемости, общих возможностях, производительности и в широком спектре приложений. Таким образом, виртуализация делает реальным то, что на самом деле таковым не является, применяя гибкость, удобство программных возможностей и сервисов, заменяя аналогичную реализацию в программном обеспечении.

Виртуальные машины (VM)

Эра VM берёт своё начало от небольшого числа мейнфреймов 1960-х годов, в первую очередь от IBM 360/67, которые впоследствии стали общепринятыми в мире мэйнфреймов в 1970-х годах. С появлением Intel 386 в 1985 году, VM заняли своё место в микропроцессорах, которые являются сердцем персональных компьютеров. Современная функция виртуальной машины, внедрённая в микропроцессоры с необходимой аппаратной поддержкой как с помощью гипервизоров, так и с помощью реализации на уровне ОС, имеет важное значение для производительности вычислений, что крайне важно для захвата машинных циклов, которые в противном случае были бы потеряны при современных высокопроизводительных 3+ ГГц.

Виртуальные машины также обеспечивают дополнительную безопасность, целостность и удобство, учитывая, что они не нуждаются в больших вычислительных затратах. Более того, дополнительно можно расширить возможности виртуальных машин, добавив функции эмуляторов для интерпретаторов, таких как виртуальная машина Java, и даже функции полных симуляторов. Запуск Windows под MacOS? Запросто. Код Commodore 64 на вашем современном ПК с ОС Windows? Без проблем.

Главная фишка заключается в том, что программное обеспечение, работающее в виртуальных машинах, не знает об этом факте — даже гостевая ОС, изначально разработанная для работы на голом металле, считает, что это ее «аппаратная» платформа. В этом заключается самый важный элемент самой виртуализации: воплощение внедрения информационных систем, основанных на изоляции, обеспечиваемой API и протоколами.

На самом деле мы можем проследить корни виртуализации до эпохи режима разделения времени, который также начал появляться в конце 1960-х годов. В то время мейнфреймы конечно не были переносными, поэтому быстро растущее качество и доступность коммутируемых и арендованных телефонных линий, а также усовершенствованная технология модема позволили осуществить виртуальное присутствие мейнфрейма в виде терминала (как правило алфавитно-цифрового). Действительно, виртуальная машина: Благодаря достижениям в области технологии и экономики микропроцессоров эта модель вычислительного процесса привела непосредственно к созданию персональных компьютеров 1980-х годов с локальными вычислениями в дополнение к передачи данных через телефонную линию, которые эволюционировали в локальную сеть и в конечном счете сегодня представляют собой возможность непрерывного доступа к Интернету.

Виртуальная память

Концепция виртуальной памяти, которая также быстро развивалась в 1960х года, не уступает по важности идее виртуальных машин. Эпоха мэйнфреймов отличалась необычайной дороговизной памяти с магнитным сердечником, а мэйнфреймы с более чем одним мегабайтом памяти вообще были редким явлением вплоть до 1970-х годов. Как и в случае с виртуальными машинами, виртуальная память активируется относительно небольшими дополнениями к аппаратным средствам и наборам команд для включения частей хранилища, обычно называемых сегментами и/или страницами, для записи на вторичное хранилище и для адресов памяти в пределах этих блоков, которые будут динамически переведены, поскольку они выгружаются обратно с диска.

Один реальный мегабайт оперативной памяти на IBM 360/67, например, может поддерживать полное 24-битное адресное пространство (16 МБ), включенное в архитектуру компьютера, а при правильной реализации каждая виртуальная машина может при этом иметь и свой собственный полный набор виртуальной памяти. В результате этих новшеств, аппаратные средства, разработанные для работы с одной программой или операционной системой, могут совместно использоваться несколькими пользователями даже если у них установлены разные операционные системы или требуемый объем памяти превышает реальную пропускную способность. Преимущества виртуальной памяти, как и виртуальных машин, многочисленны: разграничение пользователей и приложений, усовершенствованная безопасность и целостность данных, а также значительно улучшенный RoI. Звучит уже знакомо?

Виртуальные рабочие столы

После виртуализации машин и памяти, а также их внедрения в недорогие микропроцессоры и ПК, следующим шагом стала виртуализация рабочего стола и, следовательно, доступность приложений, как однопользовательских, так и совместных. Опять же, мы должны вернуться к модели режима разделения времени, описанной выше, но в этом случае мы имитируем рабочий стол ПК на сервере и удаляем графику и другие элементы пользовательского интерфейса по сетевому соединению через соответствующее клиенту программное обеспечение и часто через недорогое и легко управляемое и защищенное устройство «тонкий клиент». Каждая ведущая операционная система сегодня поддерживает эту возможность в той или иной форме, с широким набором дополнительных аппаратных и программных продуктов, включая VDI, систему X Windows и очень популярный (и бесплатный) VNC.
Виртуальные хранилища

Следующим крупным достижением, которое сегодня обладает большой распространенностью, является виртуализация процессоров, хранилищ и приложений в облаке, т.е. возможность в любой момент вытащить необходимый ресурс, который может потребоваться прямо сейчас, а также простое добавление и наращивание мощностей практически без усилий со стороны ИТ-персонала. Экономия на физическом пространстве, капитальные затраты, техническое обслуживание, простои из-за сбоев, трудоемкие затраты на устранение неполадок, серьезные проблемы с производительностью и отключениями, а также многие дополнительные затраты могут фактически окупаться сервисными решениями, которые хранятся в облаке. Например, виртуализация хранилищ может предложить множество возможностей в таких случаях.

Повсеместное внедрение облачного хранилища (не только в качестве резервного копирования, но и как основного хранилища) станет более распространённым явлением, т.к. и проводные и беспроводные сети обеспечивают скорость передачи данных на уровне 1 Гбит/с и выше. Данная возможность уже реализована в Ethernet, 802.11ac Wi-Fi и одной из самых ожидаемых высокоскоростных сетей — 5G, которая на данный момент проходит тестирование во многих странах.

Виртуальные сети

Даже в мире сетей все более и более применяется концепция виртуализации, технология «сеть как сервис» (NaaS) в настоящее время во многих случаях представляет собой перспективный и крайне востребованный вариант. Эта тенденция будет лишь популяризироваться ввиду дальнейшего внедрения виртуализации сетевых функций (NFV), которая по крайней мере точно станет объектом наибольшего интереса у операторов и провайдеров особенно в сфере мобильной связи. Примечательно, что сетевая виртуализация может предоставить реальную возможность для мобильных операторов расширить спектр своих услуг, увеличить пропускную способность и тем самым повысить ценность и привлекательность своих услуг для корпоративных клиентов. Вполне вероятно, что в течение следующих нескольких лет все большее число организаций будут применять NFV в своих собственных и даже в гибридных сетях (опять же, фактор привлекательности клиентов). В то же время VLAN (802.1Q) и виртуальные частные сети (VPN) со своей стороны вносят огромный вклад в подходы к использованию современной виртуализации.
Виртуализация снижает затраты

Даже принимая во внимание широкий спектр значительных функциональных решений, которые может предложить виртуализация, на первый план все равно выходит экономическая оценка широкомасштабных функций виртуализации, которая привлекает особое внимание. Конкурентоспособность быстро развивающейся бизнес-модели на основе облачных сервисов означает, что традиционные трудоемкие операционные расходы, которые ежедневно несут организации-заказчики, со временем будут снижаться, поскольку поставщики услуг, основываясь на своем собственном опыте, разрабатывают новые предложения, которые заметно помогут сэкономить финансы, и предлагают более низкие цены конечным пользователям в результате конкуренции на рынке.

С помощью нее легко повысить надежность и отказоустойчивость благодаря использованию нескольких поставщиков облачных сервисов в полностью избыточном или горячем режиме резервирования, что практически исключит возможность одиночных точек отказа. Как видно, многие элементы расходов, заложенные на капитальные затраты в IT сфере, переходят в операционные расходы, т.е. по большей части средства расходуются не на увеличение количество оборудования, наращивание мощностей и персонал организации, на поставщиков услуг. Опять же, благодаря мощностям современных микропроцессоров, усовершенствованиям в системах и архитектурных решениях, а также резкому увеличению производительности как локальных сетей, так и сетей WAN (включая беспроводные), практически каждый элемент ИТ индустрии сегодня действительно может быть виртуализирован и даже реализован как масштабируемый облачный сервис в случае необходимости.

Сама виртуализация не является сменой парадигмы, хотя часто её описывают именно так.

Смысл виртуализации в любой своей форме заключается в том, чтобы позволить ИТ процессам при помощи огромного спектра возможностей, о которых написано выше, предстать более гибкими, эффективным, удобными и продуктивными.

Основываясь на стратегии виртуализации у большинства облачных сервисов в ИТ, можно сказать, что, виртуализация — это лучшее решение на сегодняшний день в качестве альтернативы операционной модели с экономическими преимуществами, которая позволит уйти от необходимости применения традиционных методов работы.

Развитие виртуализации в данной области происходит благодаря существенной экономической инверсии операционной модели ИТ, которая берёт свои корни в начале коммерциализации информационных технологии.

На заре компьютерных технологий, наши интересы были сфокусированы на дорогостоящих и часто перегруженных аппаратных элементах, таких как мейнфреймы. Их огромная стоимость и мотивировала на первые попытки виртуализации, о которых рассказано выше.

Поскольку аппаратное обеспечение стало дешевле, мощнее и доступнее, основное внимание переключилось на приложения, работающие в практически стандартизованных и виртуализированных средах, от ПК до браузеров.

Результатом этой эволюции является то, что мы наблюдаем сейчас. Поскольку компьютеры и вычислительная техника были основой ИТ, мы переключили внимание на обработку информации и возможность её предоставления в любое время и в любом месте. Эта «инфоцентричность» — сподвигла эволюцию мобильной и беспроводной эпохи, и как результат, конечный пользователь может в любой момент, независимо от места, получить эту информацию и иметь ее под рукой.

Изначально задумывавшись в качестве более эффективной работы с медленным и очень дорогим мейнфреймом, всё привело к тому, что сейчас виртуализация превращается в основную стратегию для всего будущего ИТ сферы. Ни одна инновация в сфере ИТ не имела такого большого влияния как виртуализация, и с переходом на инфраструктуру облачной виртуализации, мы действительно только начинаем путь к нечто глобальному.

Оригинальная статья: What is virtualization?

Виртуальная реальность и дополненная – что это такое?

Виртуальная реальность (VR) – что это такое?

Виртуальная и дополненная реальность сейчас пользуются большим интересом. Разрабатывается все больше приспособлений и продуктов, следовательно, повышается и спрос к этим технологиям.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность или VR – это цифровой, трехмерный мир, создаваемый компьютерами. Пользователь в какой-то степени способен взаимодействовать с окружающими предметами благодаря полному или частичному погружению.

Свойства VR весьма разнообразны, но полный набор встречается редко. Рассмотрим основные критерии, с помощью которых создается виртуальная реальность. Это:

  • Правдоподобность – пользователь не должен сомневаться в реальности происходящего вокруг;
  • Интерактивность – должна иметься возможность взаимодействовать с предметами;
  • Хорошее аппаратное обеспечение, гарантирующее работу без перебоев;
  • Возможность изучения – то есть, мир должен быть огромным и при этом детализированным;
  • Эффект присутствия – когда человек ощущает вовлеченность в события, и среда оказывает влияние на его органы чувств.

Типы виртуальной реальности

Имеется VR с эффектом полного погружения, то есть, окружающая среда детализирована по максимуму, учитываются все важные нюансы. Для этого используется передовая аппаратура, которая может анализировать действия пользователя и оперативно на них отвечать.

Еще есть VR без погружения. Сюда можно включить искусственные миры, имеющие проработанные изображения, звук и возможность использования контроллеров. Картинку транслируют на большие экраны. Под эту категорию попадают различные реалистичные реконструкции, которыми пользуются архитекторы для представления проектов. Благодаря этому типу виртуальной реальности можно ощутить созданную реальность достаточно глубоко, хоть и не полностью.

Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой – это миры типа Minecraft. Здесь отсутствует эффект присутствия, хотя у названной игры уже имеется версия для виртуальной реальности (нужно использовать шлемы). В таких реальностях в должной степени осуществляется контакт с другими пользователями.

VR на базе интернет-технологий создается при помощи Virtual Reality Markup Language. Считается, что этот тип перспективен и имеет множество путей развития.

Сферы применения VR

Виртуальная реальность может быть использована в различных сферах. К примеру, в обучении с ее помощью организуют особую окружающую среду, имитирующую прыжок с парашютом, управление самолетом, хирургические операции и так далее.

В науке VR нужна для правильной организации и ускорения исследований молекул или атомов. Пользователь имеет возможность рассматривать названные структуры и вносить в них изменения.

Будущие врачи или врачи, повышающие квалификацию, используют виртуальную реальность для изучения различных процессов, проходящих в теле человека, осматривают модели систем органов и проводят манипуляции, используя роботов.

Конечно, ярче всего VR проявляет себя в сфере строительства и архитектуре. Это значительно экономит средства, ведь вместо дорогостоящих моделей зданий можно показать клиентам виртуальную. Технические характеристики при этом максимально близки к реальным.

Нельзя не упомянуть игры и развлечения, в которых эта технология прямо-таки расцвела. Входят в эту сферу еще и смоделированные путешествия, просмотр кино и посещение разных мероприятий.

Дополненная реальность это

Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность или AR – это многообещающая технология 21 века. Актуальна она в разных сферах – от игр до медицины. В качестве самого простого примера можно привести известную в свое время игру PokemonGo. Нередко дополненную реальность путают с виртуальной, но это разные понятия. Если VR – среда, исключительно созданная компьютерными программами, то в AR ненастоящие объекты гармонично добавляются в реальную окружающую среду. Иными словами, в дополненной реальности пользователь видит все то же помещение, только с добавочными объектами.

Эту технологию используют в приложениях по подбору причесок и одежды, что актуально для индустрии красоты. Пользуется спросом она и для начинающих автомобилистов, которые обучаются вождению транспортных средств. Многие бренды проводят эксперименты с дополненной реальностью, демонстрируя очень интересные результаты.

Икея добавила AR в свое приложение, благодаря чему клиенты могут узнать, как будет мебель смотреться в их комнате. Кондитерская марка Cadbury при помощи дополненной реальности улучшила календарь рождественских подарков. Интерес к этой технологии растет очень быстро, поскольку она дает много разных возможностей, больше всего наработок у компаний Google, Apple и Microsoft, имеющих самые большие финансовые возможности для развития проектов.

Сферы применения AR

Дополненная реальность может быть использована в образовании. Например, чтобы наглядно показать исторические события, позволить ученикам глубже осознать изучаемую тематику. К примеру, одно из японских приложений для учащихся под названием New Horizon, используя камеры мобильного телефона, показывает в учебных книгах персонажей.

Также дополненная реальность применяется и в медицине. Будущие доктора могут осматривать наглядную модель скелета, а особое приспособление VA-ST помогает людям с серьезными нарушениями зрения.

В военной сфере альтернативная реальность тоже нашла свое применение. Разработчики создали особый шлем, проецирующий картинку с камеры ночного видения и отслеживающий движения головы оператора.

Заявляется, что в дальнейшем дополненная реальность плотно войдет в повседневную жизнь человека. По словам Тима Кука, технология будет равнозначна регулярному приему пищи.

Оборудование

Для погружения в виртуальную атмосферу используются различные приспособления.

  1. Шлемы и очки. Это пара маленьких экранов, находящихся напротив обеих глаз. Специальные шоры защищают от попадания света извне, а дополняют эффект погружения – стереонаушники. По большей мере шлемы очень громоздкие и неудобные, хотя сейчас это устройство стараются сделать более компактным. Поделить шлемы можно на такие виды:
  • Для компьютера;
  • Для мобильных устройств;
  • Независимые очки, которые функционируют самостоятельно под руководством специальных операционных систем.
  1. Комнаты. Картинка показывается на стенах помещений. Специалисты считают, что в какой-то степени комнаты лучше шлемов, поскольку они передают изображения в прекрасном разрешении и не провоцируют укачивание. Более того, человек имеет возможность всегда осмотреть себя, это облегчает процесс самоидентификации.
  2. Информационные перчатки. Это позволит пользователю прикоснуться руками к интересному объекту и ощутить его так, словно он реален. Техническое обеспечение здесь разное: кабели из оптоволокна, специальных датчиков или электромеханических приспособлений.
  3. Джойстики. Устройства содержат датчики движения, кнопки и колесики. Они беспроводные, что повышает удобство использования.

Действие этих технологий на эмоции и ощущения человека

Как только пользователь впервые решает надеть очки или шлем виртуальной реальности, он испытывает так называемый «вау-эффект». В дальнейшем он хочет повторить этот опыт, что позволяет использовать виртуальную или дополненную реальность как инструмент маркетинга. Вовлеченность в процесс здесь гораздо более сильная, поскольку человек получает яркие и сильные эмоции, незнакомые ему ранее.

Известно, что виртуальная реальность вполне может избавить человека от фобии, которая мучила его долгие годы. Популярный метод лечения страхов – создание воображаемой ситуации, где человек представляет пугающий его предмет и производит с ними какие-то действия. Увы, не каждый пациент имеет достаточно яркое воображение, поэтому иногда данный метод не дает желаемых результатов.

А вот VR или AR-технологии позволяют смоделировать желаемую ситуацию для любого человека. Компьютер создает трехмерную проекцию, в которую пользователь погружается очень глубоко. Благодаря такому лечению можно избавиться от страха высоты, насекомых, открытых или замкнутых пространств и так далее. Подобные меры оказывают хороший эффект, доказанный опытом многих специалистов.

Исследование, проведенное на базе Корнеллского Университета США показало, что виртуальная реальность влияет и на восприятие вкуса. 50 человек проходили по набору локаций: простая будка, где они сидели без шлемов, и два виртуальных мира: скамейка в умиротворенном парке и коровник. Всем им предложили одинаковые сорта сыра, но подопытные об этом не знали, считая, что каждый раз пробуют разный сыр. По результатам удалось узнать, что если обстановка приятная (тихий парк), то вкус сыра значительно приятнее. Съеденные без шлемов кусочки не оставили никаких ярких впечатлений. Коровник же, что логично, вызвал наиболее неприятные чувства.

Приносит ли вред виртуальная или дополненная реальность?

Особого вреда от использования VR или AR нет. Особо выделить можно только так называемое киберукачивание. Оно вызвано тем, что мозг путается в том, что реально, а что создано программой. Можно, допустим, испугаться в нереальном мире, но ведь тело все же реально, оно воспринимает так, словно все происходит по правде.

Исследований о зависимости от искусственных миров пока нет. Вполне возможно, что со временем такие технологии вызовут привыкание у пользователей, но говорить об этом пока рано.

Сейчас дополненная и виртуальная реальность активно развиваются, поэтому в ближайшие годы вполне можно ожидать неожиданных и поразительных прорывов от разработчиков.

Также интересно

ВИРТУАЛЬНЫЙ - это... Что такое ВИРТУАЛЬНЫЙ?

  • ВИРТУАЛЬНЫЙ — [ср. лат. virtualis] 1) возможный; такой, который может или должен проявиться при определенных условиях; 2) техн., амер. в. реальность [англ. virtual reality Словарь иностранных слов русского языка

  • виртуальный — условный, воображаемый, несуществующий, возможный, кажущийся Словарь русских синонимов. виртуальный прил., кол во синонимов: 10 • возможный (20) • …   Словарь синонимов

  • Виртуальный —  Виртуальный  ♦ Virtuel    Существующий потенциально (хотя в этом случае лучше так и говорить: потенциальный) или в виде симуляции. Вообще слово «виртуальный», которым нам в последнее время прожужжали все уши, происходит от латинского virtus, что …   Философский словарь Спонвиля

  • ВИРТУАЛЬНЫЙ — ВИРТУАЛЬНЫЙ, ая, ое; лен, льна (спец.). Несуществующий, но возможный. Виртуальные миры. Виртуальная реальность (несуществующая, воображаемая). В. образ (в компьютерных играх). Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • ВИРТУАЛЬНЫЙ — (от лат. virtus – сила, способность) могущий. Философский энциклопедический словарь. 2010 …   Философская энциклопедия

  • ВИРТУАЛЬНЫЙ — ВИРТУАЛЬНЫЙ. 1. Возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях. 2. Условный, кажущийся. Термин широко используется в современной науке в связи с использованием дистанционного обучения и средств телекоммуникаций, с… …   Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

  • виртуальный — Определение, характеризующее процесс или устройство в системе обработки информации кажущихся реально существующими, поскольку все их функции реализуются какими либо другими средствами. [ГОСТ 15971 90] Тематики системы обработки информации EN… …   Справочник технического переводчика

  • Виртуальный — 32. Виртуальный Virtual Определение, характеризующее процесс или устройство в системе обработки информации кажущихся реально существующими, поскольку все их функции реализуются какими либо другими средствами Источник: ГОСТ 15971 90: Системы… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • виртуальный — прил., употр. сравн. часто Морфология: виртуален, виртуальна, виртуально, виртуальны; виртуальнее 1. Виртуальным называют такой объект, который не имеет физического существования, а реализуется лишь в компьютерных условиях, в фантазии и т. п.… …   Толковый словарь Дмитриева

  • виртуальный — ая, ое; лен, льна Потенциальный, возможный; такой, который может проявиться при определенных условиях. Виртуальный мир. Виртуальная действительность. Виртуальная картина. Виртуальный магазин. ...Требуется расширить обучение операциям и решению… …   Популярный словарь русского языка

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *