Игры в истории вк: Истории вк | Надписи, Шаблоны, История

Содержание

Красная сова (игра, группа в ВК) – что это, что за игра, какие задания? Как уберечь ребенка от групп смерти?

Дети, которые имеют свободный доступ в интернет, часто становятся жертвами киберпреступников. Виновники многочисленных случаев подросткового суицида, произошедших в течение последних 2-х лет, уже наказаны, но некоторые блоггеры и журналисты утверждают о возникновении новых опасных игр в сети.

Группа «Красная сова» – что это?

Считается, что указанное название представляет собой просто ребрендинг печально известного сообщества «Синий кит» и его аналогов. «Красная сова» – группа в ВК с открытым доступом, не имеющая никакого отношения к детскому суициду или пропаганде самоубийств. Данное сообщество объединяет любителей настольных игр в Красноармейске (Россия), активно популяризует науку и здоровый образ жизни, занятия спортом.

«Красная сова» – что за игра, какие задания?

Рассматриваемый квест предположительно является аналогом «Синего кита». Игра «Красная сова» набирает популярность, а информация о ней все чаще распространяется блоггерами. Но некоторые специалисты по киберпреступлениям утверждают, что «Красная сова» – фейковый (выдуманный) квест для хайпа (ажиотажа, шумихи), привлечения подписчиков на YouTube-каналах, в социальных сетях и фолловеров в Инстаграм.

Параллельно важно помнить, что ребенок в интернете может стать жертвой мошенников, педофилов и других опасных личностей с извращенной психикой. Преступники тоже следят за новыми веяниями среди подростков, используют их в собственных целях. Из-за шума, поднятого безответственными блоггерами вокруг квеста, у социопатов появилась возможность общаться с ребенком под видом «развлечения». Часто кураторами прикидываются знакомые подростка, чтобы поиздеваться над ним или позже устроить травлю среди сверстников.

Правила игры «Красная сова»

Суть квеста проста – участник должен выполнять задания, за которые он получит какую-то награду. Новая игра «Красная сова» по концепции ничем не отличается от «Синего кита». В качестве приза детям обещают то, что они больше всего хотят или сами заказывают (ноутбук, смартфон, планшет и другие вещи). Перестать играть в игру «Красная сова» участникам строго запрещается. Желающим прекратить выполнять задания поступают угрозы («тебя найдут», «твои родители умрут» и аналогичные). Последним этапом квеста должен стать суицид, по возможности зафиксированный на фотографиях или видео.

«Красная сова» – задания

Игра всегда начинается со знакомства с куратором. Он интересуется, хочет ли ребенок развлечься и получить награду. Когда подросток соглашается, выдаются задания игры «Красная сова». Первый этап – не спать ночью в течение 12-15 дней. В качестве проверки выполнения этого условия куратор пишет ребенку сообщения в социальных сетях, используя кодовый вопрос: «Сова не спит?» В течение 5-7 минут участник игры должен прислать ответ. Правильным считается сообщение: «Сова никогда не спит».

Другие возможные задания:

  1. Оставить след. Данный этап предусматривает переход по специальной ссылке. После клика на нее компьютер выдаст сообщение об ошибке. Ссылка является вирусной, с ее помощью мошенники определяют IP-адрес и приблизительное расположение ребенка (в радиусе нескольких километров). Это обеспечивает рычаг давления на участника квеста – подростка проще запугать, называя улицу, на которой он живет, и другую личную информацию (домашний номер телефона, контакты родителей).
  2. Просмотр видео, прослушивание аудиофайлов. Выполнять такое задание куратор всегда требует ночью, в одиночестве и в полной темноте. Контент содержит странные, иногда пугающие, изображения, музыка тревожная или психоделическая. Видео и аудиофайлы не гипнотизируют ребенка, просто из-за переутомления на фоне недосыпания мозг становится восприимчив к любой информации. Подростку могут начать сниться кошмары.
  3. Сделать фотографии определенного содержания и прислать их куратору. В качестве заданий от ребенка требуют нанести себе увечья (порезать вены, вырезать на коже рисунок или фразу) и зафиксировать процесс или результат на камеру. В других случаях подростка просят сделать интимные фото. Если он отказывается, поступают угрозы в адрес самого участника квеста или его родственников.
  4. Покончить с собой. Финальным этапом игры «Красная сова» считается суицид, который тоже должен быть запечатлен или выполнен во время прямой трансляции в интернет. Пока нет подтвержденных случаев детских самоубийств из-за описываемого квеста.

Как попасть в игру «Красная сова»?

В социальных сетях контролируется содержание общедоступных страниц и групп, поэтому любые сообщества, пропагандирующие суицид, сразу блокируются. Единственный способ, как вступить в игру «Красная сова» – быть приглашенным в нее. С ребенком связывается куратор, и предлагает ему опасное развлечение. Основной мотивацией для начала квеста является награда за выполнение заданий.

Как найти куратора игры «Красная сова»?

Пока нет явных доказательств существования самого рассматриваемого «развлечения», поэтому и поиск его организаторов еще не увенчался успехом. Кураторы «Красной совы» – это преимущественно преступники, пытающиеся получить контент шокирующего или интимного содержания. Они могут вымогать его для себя лично или продавать в дакнете. Часто кураторами являются знакомые подростка. Сверстники, одноклассники или одногруппники пишут с фальшивого аккаунта, чтобы поиздеваться над ребенком.

Как начать играть в игру «Красная сова»?

Любой суицидальный квест – добровольное «развлечение». Если потенциальный участник изначально игнорирует приглашение и отказывается от получения заданий, игры для него не будет. Дети сами ищут выход на кураторов таких квестов в социальных сетях. Группа «Красная сова» в ВКонтакте не имеет отношения к описываемой ситуации, а ее клоны сомнительного содержания уже заблокированы.

Чтобы начать игру, ребенок выполняет поиск по хештегам или пишет их у себя на странице в социальной сети. Самые популярные – #сованеспит, #сованикогданеспит, #совынеспят. После этого с ним связывается куратор, или подросток сам пишет организатору. Главные причины такого интереса к смертельным квестам:

  • стремление получить острые ощущения;
  • желание выделиться среди сверстников, похвастаться смелостью;
  • любопытство;
  • проблемы с психикой, депрессия, склонность к суициду.

Чем опасна игра «Красная сова»?

Конечно, такое «развлечение», как «Красная сова» – опасная игра. Но главной проблемой является желание самого ребенка участвовать в подобных играх, его готовность доверять незнакомому человеку и выполнять задания, стремление покончить с собой. Не так важно название игры, синяя, красная лиса, сова, кит или любое другое. Последствия таких квестов всегда идентичны:

  • шантаж ребенка «сливом» его интимных фото в интернет;
  • травля;
  • разрушение психики;
  • суицид.

«Красная сова» – жертвы

Пока нет официально зарегистрированных пострадавших вследствие участия в этом квесте. Единственный случай, в котором упоминается «Красная сова», – побег из дома 14-летней девочки, позже найденной в городе, где живет ее бабушка. Подросток якобы следовал инструкциям куратора. Доступные же в интернете фото переписок с игрой «Красная сова» – фейки, распространяемые блоггерами ради популярности. Это же касается видео общения с кураторами в режиме «онлайн».

Даже при отсутствии доказательств нельзя игнорировать опасность, которую несут такие развлечения, как игра «Красная сова» – смерть, психологические проблемы и нанесение себе увечий. Родители должны предпринимать меры по защите детей от таких квестов. При необходимости нужно обращаться к специалистам, особенно, если заметны характерные признаки участия в аналогичных «развлечениях».

Ребенок играет в суицидальную игру – что делать?

Для решения указанной проблемы необходимо сначала открыто и честно поговорить с подростком, выслушать его, не кричать и не ругаться, ни в чем не обвинять. Единственный и очень простой способ, как выйти из «Красной совы» и любой другой аналогичной игры – перестать общаться с куратором и выполнять задания. Нужно объяснить ребенку, что никто его не найдет, и жизнь членов семьи вне опасности. Если ситуация отягощена депрессией, шантажом и другими сложностями, необходимо обратиться к психологу и в полицию (отдел по борьбе с киберпреступностью).

Как уберечь детей от групп смерти?

Целевой аудиторией людей, организующих суицидальные квесты, являются эмоционально нестабильные подростки.

Игра «Синий кит» или «Красная сова», или их аналоги, не заинтересуют счастливых детей с устойчивой психикой.

подростка

Как уберечь ребенка от групп смерти:

  1. Обсудить правила использования гаджетов и пребывания за компьютером. Это включает установление временных рамок, определение сайтов и ресурсов, которые можно и нельзя посещать. Важно объяснить причины таких ограничений, рассказать ребенку о мотивах родителей.
  2. Установить доверительные отношения в вопросах интернет-безопасности. Не следует нарушать личные границы подростка, полностью запрещать ему общение в соцсетях или мессенджерах, контролировать просмотренный контент. Лучше пояснить, что интернет – не надежный источник, и всю поступающую информацию необходимо проверять, советоваться по этому поводу с родителями.
  3. Если разговоры неэффективны, или ребенок не согласен идти на контакт, придется применять контент-фильтры. Родительский контроль можно установить на роутере, осуществлять его с помощью функции «Семейная безопасность» операционной системы Windows, скорректировать настройки поиска в Google и Yandex или использовать специальное программное обеспечение для ПК и гаджетов – FamilyShield, KinderGate, KidsPlace и аналогичные средства.
  4. Контент-фильтры, доверительные отношения и родительский контроль не гарантируют, что ребенок не будет пользоваться альтернативными браузерами и поисковыми системами, или ему не напишет куратор группы смерти в мессенджере. Родители должны периодически просматривать историю, публикации подростка в соцсетях (посты, картинки, включая сохраненные), новости, которыми делятся его друзья, интересоваться новыми знакомыми и развлечениями.
  5. При наличии явных изменений в поведении, склонности к суициду, необходимо откровенно поговорить об этом с ребенком и обратиться к психотерапевту. К тревожным признакам относится постоянная усталость, апатия и отсутствие интереса к хобби, недосыпание, постоянное использование компьютера, смартфона или планшета ночами, отказ от еды, неухоженный внешний вид. Дети, попавшие под влияние интернет-преступников, часто ограничивают социальные контакты, даже с близкими друзьями, раздражительны и вспыльчивы, скрытны, предпринимают попытки прощания, например, напоминают о своей любви к родителям, раздают личные вещи, стремятся увидеться с дальними родственниками, бабушками и дедушками, съездить на кладбище.
  6. Обнаружив переписку с представителями групп смерти, следует сделать ее скриншот, распечатать и обратиться в полицию, в отдел киберпреступлений.
  7. Контролировать качество сна ребенка при малейшем подозрении на его участие в группе смерти, следить, не просыпается ли подросток ночью для контактов с преступными кураторами.

 

Топ лучших идей для игрового контента в социальных

Игры для подписчиков групп ВКонтакте – отличный способ повысить активность участников и привлечь новую аудиторию. Они помогают существенно увеличить охват постов, при этом подписчикам будет весело. Всесторонняя польза игр очевидна.

Что такое игровой контент?

Игровой контент — выстраивание двустороннего взаимодействия между подписчиками и компанией, т. е. создание таких механизмов и инструментов, которые способны вызвать обратную реакцию у подписчиков. Пользователи начинают комментировать и лайкать посты, делать репосты и т. д. Посты начинают подниматься в рейтинге новостей в социальных сетях. Контент набирает вирусность, и в сообщество начинают вовлекаться неактивные подписчики и новые пользователи.

Конкурсы на лучшую статью, рецензию, стихотворение, рассказ

Здесь стоит задача написать текст. Так, в моем сообществе по интернет-маркетингу был бы уместен конкурс на лучшую (полезную) статью или кейс по интернет-маркетингу (кстати, так можно создать много неплохого контента для паблика). В уже упомянутом клубе «Книги и Кофе» регулярно проходят конкурсы на лучшую рецензию на книгу из ассортимента магазина. Приз — билеты на концерт. Также участники могут написать смешную историю из жизни, просто рассказ, тематическое стихотворение.

Правда, творческие способности людей здесь плохо раскрываются, зато понятно, кто умеет пользоваться Гуглом.

Виды игрового контента: топ 10 идей для конкурсов и игр с подписчиками:

Скриншот-предсказание

Цель — получение реакции от аудитории в виде лайка или комментария.

Набирает популярность в социальных сетях. Суть конкурса в том, что подписчику нужно сделать скриншот и выложить в комментариях под постом. Предсказания должны быть позитивными, чтоб не расстроили подписчиков. Например, можно предложить игру: «Как ты проведешь сегодняшний день?».

Плюсы:

  • простой способ повышения активности пользователей;
  • увеличивается рейтинг в сообществе и растет охват конкретного поста.

Минусы:

  • сложность создания: надо придумать несколько картинок, на каждой написать текст и смонтировать либо в видео, либо в GIF-формат;
  • предсказанием могут воспользоваться, но скриншот не выложить в комментариях.

Инструменты:

  • FastGIF;
  • Toolson.net;
  • Giphay.

Пример скриншот-предсказания от Сети Пиццерий: Додо Пицца.

Квиз

Цель игры — максимальное вовлечение и удержание.

Аудитории интересно читать не только о компании, но и о себе. Хорошо, когда компания публикует новости, информацию о продуктах и услугах. Но это иногда не интересно читать.

Квизы — это тесты и викторины, которые вы не раз встречали на сайтах и в соцсетях — сделают группу более оживленной. Они направлены на желании людей узнать себя получше. Ну кто из нас отказывался пройти какой-нибудь интересный тест, например, «Какое вы животное?», «Каким литературным героем вы бы стали»?

Плюсы:

  • можно ненавязчиво попросить данные у клиентов через игру;
  • повышается интерес к группе;
  • увеличивается лояльность пользователей;
  • растет охват сообщества.

Минусы:

  • случайный пользователь зайдет на страницу, поиграет и уйдет;
  • дает временную активность для сообществ. Решением может быть — ввести как постоянную рубрику и проводить раз в месяц.

Инструменты:

  • Marquiz;
  • Envybox;
  • Flexbe;
  • Enquiz;
  • Чат-боты (например, SMMbro, Flow XO и Smartbot).

«Альфа-Банк» предлагает пройти квиз: «Заработай первый миллион».

Конкурс активности

Цель — повысить активность в группе и стимулировать пользователей ставить лайки и оставлять комментарии и отзывы.

Создайте систему начисления за действия пользователей. Это простая геймификация, которая значительно повысит активность в социальных сетях. Мотивируйте людей играть, дайте возможность следить за прогрессом: размещайте активных пользователей в шапке социальных сетей.

Плюсы:

  • получение отзывов от пользователей;
  • повышается активность в сообществе;
  • увеличивается охват.

Минусы:

  • небольшие затраты на призы и подарки;
  • как только конкурс заканчивается — в группе падает активность, так как у пользователей пропадет стимул;
  • появление спамеров.

Инструменты:

  • Динамические обложки dycover.ru и letscover;
  • GetViral;
  • Парсеры Церебро, Таргет Культиватор и другие.

Детский магазин Карнавал- К в Ухте 2 раза в месяц проводит конкурс активности.

Репост

Цель — быстро привлечь подписчиков в сообщество.

Пользователям предлагается выиграть приз за репост. А победителя определить при помощи рандомайзера — приложение случайным образом выбирает счастливчика.

Плюсы:

  • лавинообразно увеличиваются охваты, так как людей, которые репостнули, смотрят друзья, знакомые и близкие;
  • быстрый набор подписчиков;
  • повышается лояльность бренда.

Минусы:

  • наличие халявщиков, которым сообщество не интересно. Их главная цель — выиграть что угодно;
  • люди отказываются участвовать из-за непонятных условий конкурса;
  • репосты отталкивают пользователей, потому что портят вид личной страницы;
  • для поддержания активности необходимо постоянно поддерживать этот формат конкурса;
  • надо предложить стоящий подарок, чтоб люди репостили.

Инструменты:

  • Random.org;
  • RundStuff.ru;
  • Random.up;
  • Luck you.

Простые условия конкурса от компании ПРОФИ+

Квест

Цель — привлечение новых пользователей и повышение активности старых пользователей.

Вовлекайте и интригуйте пользователей интересными заданиями. Такой вид игрового контента выделяет сообщество среди большого числа однотипных сообществ и пабликов.

Создание квеста — трудозатратное мероприятие. Но подписчики получат удовольствие от игры, а о своих впечатлениях будут рассказывать своим друзьям и знакомым.

Плюсы:

  • повышение активности в сообществе;
  • растет лояльность пользователей;
  • привлекаются новые подписчики;
  • повышается узнаваемость компании;
  • получение обратной связи.

Минусы:

  • надо потратить много времени на создание квестов;
  • пользователи откажутся играть, если квест окажется сложным.

Инструменты:

  • SurprizeMe.ru;
  • activebot.ru;
  • letscover;
  • Чат-боты (например, Robochat.io, ArtSend, Chatgun и т.п.).

Компания СКАТ спрятала в поле 100*100 клеток. А подписчикам нужно угадать клетку. Очень оригинально

Конкурсы отзывов

Цель — мотивировать пользователей оставлять отзывы.

Простой способ узнать, что пользователи думают о продуктах компании. В итоге растет количество подписчиков и формируются положительные отзывы о компании (SERM).

Плюсы:

  • получение обратной связи с подписчиками;
  • знание того, что нравится и не нравится пользователям;
  • повышение активности в сообществе.

Минусы:

  • возможность появления спамеров;
  • необъективные отзывы со стороны недовольных подписчиков;
  • психологические барьеры пользователей: стесняются оставлять отзывы и т.п.

Механика:

  1. Отбор отзывов в несколько этапов.
  2. Сначала выбираются лучшие отзывы по лайкам.
  3. Зрительское голосование.
  4. Команда сообщества выбирает лучший отзыв.

Пользователь лучшего отзыва выиграет ноутбук и монитор.

Фото-видео конкурс

Цель — вовлечение пользователей и увеличение активности через нативную рекламу подписчиков на личной странице.

Дайте волю творчеству вашим подписчикам. Такой конкурс можно сделать на любую тематику, еще лучше, если это будет связано с группой и ее товарами.

Плюсы:

  • интересный идеи контента от подписчиков;
  • повышение популярности компании;
  • повышение активности пользователей.

Минусы:

  • необъективная оценка работ участников, так как вкусы у всех разные, вероятность получения негативных комментариев в адрес компании;
  • нужны подарки, чтоб стимулировать пользователей участвовать;
  • конкурс могут выиграть неподписанные на сообщество пользователи.

Механика:

  1. Создается запись в социальной сети о том, что идет фото-видео конкурс, прописать сроки проведения.
  2. Запись закрепить на стене, чтоб ее видели новые пользователи, когда заходят в сообщество.
  3. Придумать уникальный хэштег, по которому будут искать работы участников.
  4. Организаторы проверяют и отбирают лучшие истории.
  5. 10 лучших фотографий или видео выкладываются в сообществе.
  6. Выбирается лучшая фотография путем опроса пользователей.
  7. Отдельным постом благодарим всех участников конкурса.
  8. Если вы не хотите тратить деньги на подарок, то вы можете предложить пользователям скидку или баллы. Так часто делают владельцы кофеен: Сделай фото — получи скидку.

Сделай фото, получи призы от SKODA.

Самая лучшая история

Цель — мотивировать подписчиков проявлять активность.

Предложите подписчикам написать крутую и интересную историю. По окончании конкурса поблагодарите всех за красивые истории.

Плюсы:

  • увеличение количества подписчиков;
  • повышение лояльности пользователей;
  • возможность получения интересного контента для сообщества.

Минусы:

  • необъективная оценка работ со стороны администраторов;
  • нужен приз, чтоб у пользователей была мотивация писать.

Механика:

  1. Создается запись в социальной сети о том, что идет конкурс, где надо придумать лучшую историю, также прописать сроки проведения.
  2. Запись закрепить на стене, чтоб ее видели новые пользователи, когда заходят в сообщество.
  3. Написать электронную почту, куда участники будут отправлять свои работы.
  4. Организаторы проверяют и отбирают лучшие истории.
  5. 10 лучших историй выкладываются в сообществе.
  6. Выбирается одна лучшая история путем голосования пользователей.

Конкурс от МТС: пользователь лучшей истории получит красный смартфон.

Тематический опрос

Цель — увеличение вовлеченности и стимулирование дискуссий между участниками.

Хотите узнать, как хорошо аудитория знает ваш бренд? Проведите опрос и наградите самого преданного поклонника!

Например, книжный магазин может устроить опрос по книгам о Гарри Поттере. Главное, убедиться, что подготовленные вами вопросы интересны аудитории и актуальны для вашего бренда.

Плюсы:

  • выявление ожидания и потребности аудитории;
  • вовлечение новых пользователей;
  • повышение узнаваемости компании и лояльности подписчиков;
  • большое количество инструментов для создания тестов.

Минусы:

  • имеет кратковременный успех;
  • сложность создания тематических тестов;
  • аудитории не всегда это интересно;
  • пользователи откажутся играть, если тест окажется сложным.

Инструменты:

  • Хамелеонус;
  • Survey Planet;
  • Play Buzz;
  • Class Marker;
  • Приложение Тесты для ВК.

Как хорошо вы знаете мир Игры престолов?

10. Загадка

Цель — разговорить подписчиков и повысить активность в группе.

Задайте своим подписчикам вопрос и попросите их опубликовать ответ в комментариях. Такие конкурсы обычно быстро привлекают внимание.

Наградите того, кто первым разгадал загадку, или выберите победителя из всех правильно ответивших участников.

Плюсы:

  • возрастает интерес к посту, который, возможно, увеличит количество поклонников;
  • если загадка сложная, а пользователи в комментариях будут бурно обсуждать, то сильно повысится активность группы;
  • увеличивается охват.

Минусы:

  • если загадка не интересная и вдобавок слишком сложная, то пользователи откажутся участвовать;
  • необходимо подогревать интерес подписчиков к сообществу новыми загадками;
  • высокая активность — временное явление.

Механика:

  1. В специальных редакторах, например в Photoshop, Crello или Canva, придумываем картинку, на которой пишем текст-загадку.
  2. Загружаем полученную картинку в пост, который закрепляем в сообществе.
  3. Ждем, кто первый отгадает загадку.

Ресторан Barrymore предлагает «Дедукцию от Сэра Бэрримора»

Моментные игры

Цель — повышение активности пользователей в сообществе.

Не менее интересный контент, чем остальные предшественники, когда подписчикам предлагается продолжить рассказ или предложить ассоциации. Например, посмотреть на аватарку предыдущего комментатора и какие образы он вызывает. Также можно провести игру, когда нужно выбрать собеседника и задать ему вопрос, т.е познакомить пользователей друг с другом.

Плюсы:

  • возрастает активность пользователей;
  • повышается охват поста;
  • появляется много поклонников игры.

Минусы:

  • психологические барьеры участников: будут стесняться участвовать в таком виде конкурсе.

Механика:

  1. Немного креативности и желания сделать крутой пост.
  2. В специальных редакторах, например в Photoshop, Crello или Canva, придумываем интересную картинку и веселый текст к посту.
  3. Загружаем полученную картинку в пост, который закрепляем в сообществе.
  4. Радуемся за счастливых пользователей.

Палата №6 знакомит пользователей друг с другом.

Поиграть по переписке правильно.

Если во что можно поиграть по переписке с девушкой мы разобрались. Для парней, не лишним будет научиться правильно общаться с девушкой, для того чтобы не остаться просто другом с которым можно весело провести время играя по переписке. Лучше когда такая игра будет занимать лишь незначительную часть времени, между реальными встречами, в этом вам поможет следующая статья: (См. Как общаться с девушкой ВКонтакте).

P. S. Если вы знаете какие то другие игры для переписки в ВК, будем рады, если вы поделитесь ими в комментариях.

История Nintendo | Консоли | Nintendo

Благодаря своим игровым консолям и программному обеспечению компания Nintendo Co., Ltd., расположенная в Японии в городе Киото, создала такие глобальные узнаваемые бренды игровой индустрии, как Mario™, Donkey Kong™, The Legend of Zelda™, Metroid™, Pokémon™, Animal Crossing™, Pikmin™ и Splatoon™.

Цель Nintendo — предоставлять уникальные и интуитивно понятные развлекательные продукты для широкой аудитории. Для этого компания производит игровые устройства, например консоли семейства Nintendo Switch™, разрабатывает и поддерживает приложения для смарт-устройств, сотрудничает с партнерами в сфере индустрии развлечений и реализует совместные проекты по созданию визуального контента или открытия парков развлечений.

По всему миру компания Nintendo продала более 5.3 млрд экземпляров видеоигр и более 800 млн игровых устройств. С запуска консоли Nintendo Entertainment System™, который состоялся более 30 лет назад, и до сегодняшнего дня стремление Nintendo было неизменным и останется таким и в будущем — создавать уникальные развлекательные продукты, которые дарят улыбки людям во всем мире.

Дочерняя компания Nintendo of Europe, расположенная в Германии во Франкфурте-на-Майне, является главным представительством Nintendo в Европе.

История Nintendo на мировой арене

1889

1980

2000

2011

История Nintendo на мировой арене с 1889 по 1979 год

1889

Фусахиро Ямаути начал производство японских игральных карт Hanafuda (цветок) в Киото.

1902

Господин Ямаути начал производство в Японии первых игральных карт в западном стиле. Изначально карты были предназначены для экспорта, но продукция стала в Японии такой же популярной, как и в остальном мире.

1933

На принципах полного партнерства была основана компания Yamauchi Nintendo & Co.

1947

Господин Ямаути основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co. Ltd.

1950

Хироси Ямаути вступил в должность президента и возглавил производство компании Yamauchi Nintendo & Co.

1951

Компания была переименована в Nintendo Playing Card Co. Ltd.

1952

Объединенные заводы компании располагались в разных уголках города Киото (Япония).

1953

Компания Nintendo Playing Card Co. Ltd. первой добилась успеха в массовом производстве пластиковых игральных карт в Японии.

1959

Компания выпустила на рынок игральные карты с персонажами Walt Disney и открыла новый рынок игральных карт для детей, что положило начало новому буму.

1962

Компания была допущена к торгам во второй секции фондовых бирж Киото и Осаки.

1963

Компания сменила название на Nintendo Co., Ltd. и в дополнение к игровым картам начала производство игр.

1969

Компания Nintendo расширила и укрепила игровой отдел и построила завод в городе Удзи, префектура Киото (Япония).

1970

Компания была допущена к торгам в первой секции фондовой биржи Осаки. Были завершены реконструкция и расширение главного офиса компании. Компания начала продажи игрушек Beam Gun, основанных на оптоэлектронике: в Японии впервые в индустрии игр были задействованы электронные технологии.

1973

Компания разработала аркадный симулятор стрельбы с помощью светового пистолета, который конкурировал с боулингом за звание основного развлечения в Японии.

1974

В Nintendo была разработана система проекции изображений для игровых автоматов с использованием 16-миллиметрового пленочного проектора. Компания начала экспорт таких игровых автоматов на рынки Америки и Европы.

1975

В сотрудничестве с Mitsubishi Electric Nintendo разработала для японского рынка игровую систему, использующую проигрыватель электронных видеозаписей (EVR).

1976

Для игровой системы Nintendo был представлен специальный микропроцессор.

1977

Компания разработала следующие домашние видеоигры совместно с Mitsubishi Electric: TV Game 15 и TV Game 6.

1978

В марте Nintendo выпустила простой настольный игровой автомат Computer Othello с игрой на основе «Реверси». На экране зеленые, белые и черные фишки для игры в «Реверси» были заменены квадратами и плюсами соответственно. В Computer Othello не было джойстика, управление происходило с помощью десяти цветных кнопок для каждого игрока.

1979

Минору Аракава, зять президента компании Nintendo Хироси Ямаути, открыл представительство Nintendo of America в Нью-Йорке. В Nintendo было открыто подразделение, занимающееся играми для игровых автоматов.

История Nintendo на мировой арене с 1980 по 1990 год

1980

Основана дочерняя компания Nintendo of America в Нью-Йорке. Nintendo начала продажи на японском рынке товарной линии GAME & WATCH — первой портативной игры с ЖК-экраном и микропроцессором.

Сигэру Миямото, штатный художник Nintendo, создал игру Donkey Kong. Главный герой игры, которого изначально звали Джампмен, — плотник, спасающий свою подружку Паулину от сумасшедшей обезьяны. Во время открытия компанией Nintendo главного офиса своего представительства в Америке из-за сходства Джампмена и их арендодателя Марио Сегали персонаж получил новое имя — Марио.

1981

В Nintendo была разработана и выпущена на рынок игровых автоматов игра Donkey Kong. Эти игровые автоматы сразу же стали одними из самых продаваемых в отрасли.

1983

Компания построила новый завод в городе Удзи для увеличения мощностей производства и расширения бизнеса. В июле Nintendo была допущена к торгам в первой секции Токийской фондовой биржи, после чего началась разработка домашней игровой консоли Family Computer (Famicom), использующей процессор и видеоконтроллер сторонних производителей.

1984

Nintendo разработала и выпустила на рынок уникальную интерактивную видеоигру для игровых автоматов с двумя экранами, названную VS. System. В это же время компания выпустила на рынок Японии игровую систему Famicom, которая после начала мировых продаж была переименована в Nintendo Entertainment System (NES). Разрабатывались и выходили одна за другим выдающиеся игры — от таких хитов, как Excitebike, Super Mario Bros. и Metroid, до The Legend of Zelda и Punch-Out! Одна из них, Super Mario Bros. , в кратчайшие сроки покорила весь мир и стала абсолютным хитом. Согласно исследованиям того времени, дети знали Марио как минимум так же хорошо, как Микки-Мауса и Багса-Банни.

1986

В Европе начались продажи системы Nintendo Entertainment System, которая сразу же стала хитом продаж и одной из самых нужных в доме вещей по всему континенту. Nintendo разработала и выпустила на рынок Японии дисковод Family Computer Disk Drive System, расширяющий возможности консоли Famicom. Также компания начала повсеместную установку в Японии специальных автоматов Disk Writer, позволяющих перезаписывать игры на дискеты.

1987

Nintendo провела на Famicom в Японии турнир по гольфу с целью протестировать связь с использованием телефонной сети общего пользования и специальных устройств — дисковых факсов, а также помочь построению сети Famicom.

1988

Компания разработала и создала уникальный контроллер для NES, что сделало консоль доступной для еще более широкого круга поклонников Nintendo. Библиотека игр NES возросла до 65 наименований, что помогло привлечь к этой системе внимание более взрослой аудитории.

1989

Game Boy, первая портативная карманная игровая система со сменными игровыми картриджами, была представлена в Японии наряду с игрой Tetris.

1990

Япония вошла на рынок 16-разрядных устройств с выпуском консоли Super Famicom. Система Game Boy была выпущена на рынок Европы и фактически положила начало мировому триумфу портативной системы Nintendo.

В июне была создана дочерняя компания Nintendo of Europe с главным офисом в Гроссостайме (Германия).

История Nintendo на мировой арене с 1991 года до настоящего времени

1992

В июне начались продажи игровой системы Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom) в Европе. По всему миру было продано более 46 миллионов экземпляров этой консоли. В Японии начались продажи светового пистолета Super NES Super Scope и мыши Super NES Mouse, идущей в комплекте с игрой Mario Paint. Долгожданное продолжение серии Zelda, The Legend of Zelda: A Link to the Past, также было выпущено на Super NES.

1993

Состоялся анонс чипа Super FX — технологического прорыва для домашних игровых систем. В апреле была выпущена первая игра, использующая чип Super FX, — Star Wing.

Было основано представительство Nintendo of the Netherlands, которое стало курировать и распространять продукцию Nintendo в Нидерландах вместо компании Bandai. Другие дочерние компании также были сформированы во Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии.

1994

Начались продажи специального устройства Super Game Boy, расширяющего ассортимент игр для Super NES. Nintendo способствовала разработке и внедрению системы рейтингов для игровой индустрии в Соединенных Штатах. Также этот год стал свидетелем появления игры, установившей новый стандарт игрового искусства с помощью фирменной графической технологии расширенного компьютерного моделирования (Advanced Computer Modeling) — АСМ-графики. Этой игрой была Donkey Kong Country, штурмовавшая прилавки магазинов в праздничный сезон США.

Была запущена система Nintendo Gateway, позволяющая внедрить консоли Super Nintendo с определенными играми SNES в самолеты гражданской авиации для развлечения пассажиров на борту.

1995

Подхватывая успех игры Donkey Kong Country, следом за ней на системе Game Boy была представлена игра Donkey Kong Land, разработанная с использованием ACM-графики. Вместе с этим пополнением линейки системы Game Boy Nintendo также представила серию «Play It Loud!» системы Game Boy с разными цветами корпуса. ACM-графика появилась в новом проекте для Super NES — сокрушительной аркаде Killer Instinct. В Японии начались продажи нового адаптера SatellaView от Nintendo для Super Famicom, с помощью которого на системе можно было принимать цифровые данные со спутника. В это же время Nintendo представила 32-разрядную систему Virtual Boy, имитирующую виртуальную реальность.

В Nintendo улучшили качество ACM-графики для готовящейся к выпуску игры «Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest» и выпустили игры «Cruis’n USA» и «Killer Instinct» для игровых автоматов.

Nintendo выпустила миллиардный игровой картридж.

1996

23 июня начались продажи Nintendo 64 в Японии. Выстраивались тысячные очереди из желающих первыми оказаться в удивительных мирах новой 64-разрядной домашней игровой системы. В первый же день продаж разошлось более 500 000 экземпляров системы. В начале сентября была выпущена на рынок другая система Nintendo — Game Boy Pocket, более изящная, уменьшенная на 30% версия самой популярной портативной консоли в мире.

Многие окрестили игру Super Mario 64 «величайшей видеоигрой всех времен». Тем временем для Super NES была выпущена третья игра в серии Donkey Kong — «Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble». Игра Pokémon, новый игровой феномен консоли Game Boy, была выпущена в Японии 26 февраля.

1997

В марте состоялось начало продаж консоли Nintendo 64 в Европе, за год было продано 2,3 миллиона экземпляров. Nintendo продемонстрировала широкой публике вибрационный картридж, позволивший игрокам почувствовать реалистичную вибрацию и отдачу от происходящего в игре.

1998

Nintendo представила Game Boy Color и новые инновационные устройства Game Boy Camera и Printer, давшие вторую жизнь самому долгоиграющему хиту в истории интерактивных развлечений. Системы Game Boy Color были представлены в двух новых цветовых вариантах: пурпурном и прозрачном пурпурном.

Начались продажи ожидаемого с нетерпением продолжения саги «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» для Nintendo 64, которая установила новые каноны жанра и побила все существующие на тот момент рекорды по предварительным заказам.

1999

8 октября Nintendo выпустила на рынок Европы игру Pokémon. Nintendo пополнила библиотеку качественного программного обеспечения такими инновациями, как Pokémon Snap и Pokémon Pinball, причем в последнем имеется встроенная функция вибрации. Начались продажи следующих хитов: Mario Golf, Donkey Kong 64 и Perfect Dark. Также на протяжении лета линейка Game Boy Color пополнилась новыми цветовыми вариантами: красным, зеленым, желтым и голубым.

Nintendo раскрыла первые подробности относительно новой системы на базе процессора IBM Gekko и уникальной DVD-технологии компании Matsushita (Panasonic).

2000

Nintendo Game Boy стала самой продаваемой консолью за все времена, преодолев рубеж в 100 миллионов проданных экземпляров. Тем временем бренд Pokémon продолжал свое феноменальное шествие по миру, и этот успех Nintendo отметила специальным ограниченным изданием консоли Pikachu Nintendo 64. Библиотека классических игр N64 пополнилась такими хитами, как «The Legend of Zelda: Majora’s Mask», «Ridge Racer 64» и «Mario Tennis».

На представительство компании Nintendo в Нидерландах (Nintendo of the Netherlands) была возложена ответственность за рынки Бельгии и Нидерландов, после чего офис был переименован в Nintendo Benelux. Тем временем главный офис компании Nintendo был перенесен в район Минами города Киото (Япония).

2001

В январе было основано представительство Nintendo в Соединенном Королевстве (Nintendo UK) с новым офисом в Слау (графство Беркшир). 6 апреля 2001 года состоялся одновременный запуск продаж игр Pokémon Gold и Pokémon Silver для Game Boy Color, увенчавшийся успехом. За первую неделю было продано более миллиона копий игр Pokémon Gold и Pokémon Silver, что сделало их самыми продаваемыми играми в Европе. Консоль Game Boy Advance была выпущена на рынок 21 марта в Японии, 11 июня в США и 22 июня во всей Европе. За первую неделю в Европе было продано 500 000 экземпляров консоли — это был абсолютный рекорд по продажам за все времена. Успешность выпуска на рынок Game Boy Advance подогревалась успехом одновременного выхода таких фаворитов, как «Super Mario Advance» и «F-Zero: Maximum Velocity».

Nintendo GameCube была выпущена на рынок 14 сентября 2001 года в Японии и 18 ноября 2001 года в Америке. К декабрю было отгружено в общей сложности 2,7 миллиона экземпляров, из которых 95% было распродано. Благодаря успешным продажам игр «Luigi’s Mansion» и «Super Smash Bros. Melee» они обе стали флагманскими брендами для консоли.

1 декабря в Японии начались продажи нового устройства Game Boy Advance e-Reader, которое открыло новые грани портативного геймплея. Различную игровую информацию, записанную на карту e-Reader, можно было считать с помощью e-Reader и перенести на консоль Game Boy Advance.

2002

2 января было открыто представительство Nintendo в Италии (Nintendo Italia) с офисом в Милане. Консоль Game Boy Advance стала доступна в двух новых изданиях: черном (Black) и платиновом (Platinum), после чего количество ее проданных экземпляров по всей Европе преодолело рубеж в 5 миллионов штук. 15 марта по всей Европе начались продажи самой маленькой консоли в мире — Pokémon mini, а также четырех игр для нее, включая Pokémon mini Party и Pokémon mini Pinball.

22 февраля Nintendo, Sega и Namco объявили о совместной разработке трехмерной компьютерной видеокарты TRIFORCE для следующего поколения игровых автоматов. 3 мая в Европе начались продажи консоли Nintendo GameCube с миллионным количеством экземпляров и рекомендованной розничной ценой 199 евро, а также двадцати новых игр к ней. С того же момента на полках магазинов к ней присоединились новое захватывающее приключение Super Mario Sunshine, революционный беспроводной контроллер Nintendo WaveBird и более сотни наименований игр различных жанров.

В конце мая, после 52 лет правления Nintendo, президент Хироши Ямаучи объявил о своем уходе в отставку и назвал Сатору Ивата своим преемником. К концу 2002 года во всех уголках мира было распродано более 25 миллионов экземпляров консоли Game Boy Advance.

2003

В марте на волне успеха Game Boy Advance была выпущена система Game Boy Advance SP, которая отличалась от предшественницы удобным дизайном в форме раскладушки. Новая система также стала очень успешной.

В марте также была выпущена ошеломительная игра Metroid Prime, которую поклонники и критики окрестили одной из лучших игр для Nintendo GameCube. Празднование первого дня рождения консоли Nintendo GameCube ознаменовал выпуск в мае ожидаемой с нетерпением игры «The Legend of Zelda: The Wind Waker», которая перенесла один из самых известных брендов Nintendo на новую систему в изумительной рисованной графике.

В июне было выпущено дополнительное устройство Game Boy Player для Nintendo GameCube, позволяющее наслаждаться играми с Game Boy и Game Boy Advance на экране телевизора. Также в июне была выпущена игра Pokémon Ruby and Sapphire, и феномен Pokémon впервые появился на консоли Game Boy Advance.

Октябрь был озарен возвращением всеми любимого бренда в виде игры «Mario Kart: Double Dash!!» для Nintendo GameCube.

2004

В январе мир стал свидетелем анонса «загадочной системы» Nintendo: портативной консоли с двумя экранами и технологией сенсорного дисплея — Nintendo DS.

Осенью на Game Boy Advance вышли игры Pokémon FireRed и LeafGreen, продолжив успех феномена Pokémon.

В 2004 году по всей Европе также были выпущены различные специальные издания Game Boy Advance: Tribal Edition (июнь), Classic NES Edition (июль), Limited Pink Edition (октябрь), Zelda Limited Edition (ноябрь) и Mario Limited Edition (ноябрь).

Ближе к концу года состоялся успешный выпуск на рынок консоли Nintendo DS в США и Японии. Новая система с двумя экранами также имела поддержку беспроводного сетевого режима, технологии сенсорного дисплея и обратной совместимости с играми Game Boy Advance.

2005

11 марта на европейский рынок была выпущена консоль Nintendo DS, моментально признанная успешной. К июню в Европе было продано более миллиона экземпляров этой системы.

Тем временем Nintendo представила Game Boy Micro. Сверхстильный Game Boy Micro мог похвастаться наличием ЖК-экрана с подсветкой, обладая при этом размером всего 10 на 5 см.

2006

В 2006 году Nintendo DS взмыла к вершинам игрового мира как наиболее популярная портативная консоль благодаря уникальным играм, которые нравились всем. Благодаря игрокам со всей Европы игры «Animal Crossing: Wild World», «New Super Mario Bros» и «Metroid Prime: Hunters» стали бестселлерами.

С появлением игры Nintendogs был представлен новый игровой бренд «Touch! Generations», под которым было представлено множество игр с новаторским геймплеем и управлением. Одна из самых популярных игр серии «Touch! Generations» — «Dr Kawashima’s Brain Training» — полюбилась даже людям, которые раньше никогда не играли.

В июне измененная Nintendo DS была перевыпущена под названием Nintendo DS Lite, получив обтекаемую форму и более яркие дисплеи.

Этот год увенчался выпуском на рынок консоли Wii. Новую домашнюю консоль с инновационной системой управления оценили как поклонники продукции Nintendo, так и люди, обычно не играющие в видеоигры. Успеху консоли способствовали такие игры, как Wii Sports и самый последний эпизод в серии игр Zelda — «The Legend of Zelda: Twilight Princess».

Еще до выпуска консоли Wii президент компании Nintendo Сатору Ивата провел ряд внутренних встреч с сотрудниками Nintendo и внешними разработчиками, пролив свет на происходящее за кулисами компании и на процесс вывода на рынок новых устройств и программного обеспечения. Серия интервью «Ивата спрашивает» будет также продолжаться в ближайшие годы, регулярно раскрывая сведения о внутреннем устройстве компании как в прошлом, так и в настоящем.

2007

С выпуском в конце 2006 года консоли Wii была подготовлена почва для появления в 2007 году ряда игр, использующих уникальные преимущества этой системы, и широко распахнулись двери для совершенно новой игровой аудитории.

Такие игры, как «WarioWare: Smooth Moves», «Endless Ocean» и «Big Brain Academy» для Wii предлагали каждому окунуться в мир развлечений независимо от его предыдущего игрового опыта, а появление «Super Mario Galaxy» и «Metroid Prime 3: Corruption» возродило культовые игровые бренды Nintendo, наделив их новыми уникальными возможностями, которые может предложить только Wii.

В сентябре поклонникам классических игр выпала возможность поучаствовать в праздновании первого фестиваля Ханаби (Hanabi Festival) на виртуальной консоли. Миллионы европейских игроков Wiiвпервые увидели на фестивале такие игры, как «Super Mario Bros.: The Lost Levels», и другие классические игры, прежде не выпускавшиеся в Европе.

В ноябре на Wii был запущен соревновательный канал Mii (Mii Contest Channel), в котором игроки могут использовать созданных персонажей Mii в тематических соревнованиях. Этот канал поддерживает традицию предоставления игрокам инструментов, которые позволяют им выразить свои творческие способности и плавно перейти от пассивной игры к активному участию в создании продукции Nintendo.

Игры Nintendo DS, «Sight Training: Enjoy Exercising and Relaxing Your Eyes», так же как и «More Brain Training from Dr Kawashima», расширили серию «Touch! Generations» и продолжили привлекать новых пользователей. Очередным достижением стал выпуск новой части Legend of Zelda, Phantom Hourglass, в которой игрокам предоставили возможность управлять всеми исследованиями и действиями на сенсорном дисплее Nintendo DS.

6 декабря был запущен обновленный веб-сайт Nintendo в Европе. Оставив в прошлом пурпурные оттенки Nintendo GameCube и Game Boy Advance, новый веб-сайт стремится передать во всемирной сети внешний вид и стиль Nintendo DS и Wii.

Также в декабре почти одновременно с выпуском светового пистолета Wii Zapper появилась игра «Link’s Crossbow Training», расширяющая способы взаимодействия с Wii и завершающая собой год, который стал свидетелем первого знакомства огромной новой аудитории с играми на системах Nintendo.

2008

В 2008 году было выпущено множество игр, быстро полюбившихся широким массам. Успех был основан на привлечении растущего числа игроков, впервые познакомившихся с миром игр посредством консолей Wii и Nintendo DS; при этом компания по-прежнему старалась учитывать интересы давних поклонников Nintendo.

В апреле Wii Fit и Wii Balance Board штурмовали прилавки Европы, предлагая домашнее развлечение и контроль за физической формой для каждого члена семьи. Позднее в этом году были выпущены игра Mario Kart Wii и аксессуар Wii Wheel, объединившие вместе игроков различных возрастов и способностей в классическом геймплее Mario Kart, который оценят как начинающие, так и эксперты.

Продолжая последние тенденции на Nintendo DS, были выпущены игры «Professor Kageyama’s Maths Training» и «Cooking Guide: Can’t decide what to eat?», которые снова расширили сферу возможных применений игровых систем, превратив расчеты в забавное развлечение и предложив пользователям руку помощи на кухне, а с появлением игры «Professor Layton and the Curious Village» не только молодые, но и взрослые игроки будут в недоумении чесать затылки и искать решения математических головоломок.

В мае состоялся запуск сервиса по загрузке игр WiiWare, предложившего владельцам Wii доступ к многообразию новых и доступных по цене игровых наименований, которые можно приобрести через канал магазина Wii (Wii Shop Channel), не выходя из дома. Также состоялся запуск другого нового сервиса, Nintendo Channel (Канал Nintendo) для Wii, через который пользователи могут получить информацию, новости и последние интервью по готовящимся к выходу играм.

В июне список доступных стран на веб-сайте Nintendo of Europe пополнился Южной Африкой.

К концу года были выпущены еще две ожидаемые игры для Wii. В дебютном проекте Сигэру Миямото в жанре музыкальных игр, Wii Music, целые семьи могли собираться вместе и свободно экспериментировать с игрой на самых разнообразных музыкальных инструментах. Окончание года увенчалось выпуском игры «Animal Crossing: Let’s Go to the City» с поддержкой аксессуара Wii Speak. Используя подключение к Интернету и наведываясь в города друг друга в игре, пользователи могут общаться друг с другом так, словно они находятся в одной комнате.

2009

В марте 2009 года Nintendo Iberica S.A. открыла филиал в Лиссабоне для предоставления маркетинговых и коммерческих услуг по продукции Nintendo в Португалии. В том же месяце Nintendo объявила, что был преодолен стомиллионный показатель мировых продаж системы Nintendo DS.

Спустя месяц линейка Nintendo DS пополнилась: на европейском рынке появилась консоль Nintendo DSi. Новая портативная система могла похвастаться расширенными возможностями камеры и звука, поднимающими игровой процесс на новый уровень. Новинка стала незаменимым устройством для тех, кто хоть раз попробовал DS.

Еще одним важным нововведением было появление Nintendo DSiWare, с помощью которого игроки получили возможность загружать игры и приложения из постоянно растущей библиотеки, чтобы придать своему наладоннику больше индивидуальности. Начались продажи занимательных проектов, подаривших игрокам возможность проявить свои творческие способности: в игре «Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again» игроки могли создавать собственные уровни и обмениваться ими, а бесплатная игра «Flipnote Studio» позволила целому сообществу начинающих аниматоров делиться своими рисунками с остальным миром.

В 2009 году также были выпущены долгожданные проекты Pokémon Platinum Version и «Professor Layton and Pandora’s Box»; в это же время явление физически активного игрового процесса захлестнуло консоль Nintendo DS с выпуском на прилавки игры «Walk With Me: Do You Know Your Walking Routine?», в которую встроены два измерителя окружающей активности, с помощью которых игроки могут следить за маршрутами своих пробежек и ходьбы в форме интерактивной игры.

Летом была выпущена по-настоящему жаркая игра Wii Sports Resort, комплектуемая аксессуаром Wii MotionPlus для более точного отслеживания движений. На курорте солнечного острова Вуху игроки могут наслаждаться самыми разными видами досуга, от фехтования до стрельбы из лука, с помощью нового контроллера Wii MotionPlus. Позднее в этом году игра стала частью ограниченного издания Wii Sports Resort Pak, комплектуемого изящной черной версией консоли Wii.

Wii Fit вернулась на рынок в новой форме — Wii Fit Plus предлагает еще больше возможностей по контролю за физической формой каждого члена семьи. В нее был добавлен инструмент, позволяющий измерять калории, а также функция составления индивидуальных тренировок. Таким образом, новая версия популярной программы дает еще больше удобства и возможностей по контролю своей физической формы.

Ноябрь ознаменовался появлением долгожданной игры «New Super Mario Bros. Wii» — теперь в приключениях Mario впервые могли участвовать до 4 игроков: например, опытные игроки помогают начинающим штурмовать замок Bowser; в итоге игровая аудитория расширяется благодаря новым игрокам, при этом играть не менее интересно и давним поклонникам Mario. Кроме того, в этой части впервые была представлена возможность Super Guide, позволяющая игрокам попросить Luigi завершить за них трудный уровень, это поможет новичкам не застрять на каком-то этапе до окончания игры.

2010

В январе компания Nintendo объявила, что выступит в роли дистрибьютора игры Monster Hunter Tri для Wii в Европе в рамках программы по поддержке сторонних разработчиков. Так японский феномен видеоигр с бесплатным онлайн-режимом и полной поддержкой Wii Speak дебютировал на системах Nintendo.

В феврале вышло ограниченное издание розовой системы Nintendo Dsi, которое поставлялось вместе со Style Boutique, игрой 2009 года, в которой необходимо управлять собственным магазином стильной одежды.

Линейка портативных игровых систем Nintendo DS пополнилась в марте, когда в Европе поступила в продажу Nintendo DSi XL. Помимо всех функций оригинальной Nintendo DSi, новая Nintendo DSi XL могла похвастаться увеличенными экранами с лучшими углами обзора, улучшенным и более удобным стилусом, а также предустановленными играми и приложениями Nintendo DSiWare.

В этом же месяце на полках магазинов появились игры Pokémon HeartGold Version и Pokémon SoulSilver Versio, а в апреле на системах линейки Nintendo DS вышла игра WarioWare: Do It Yourself.

Летом игроков порадовал выход Super Mario Galaxy 2 на Wii. Продолжение вышедшей в 2007 году игры Super Mario Galaxy включало новые бонусы, безумные гравитационные приключения и возвращение Йоши. В августе Nintendo пополнило свое портфолио игрой Art Academy: Learn Painting and Drawing Techniques with Step-by-Step Training. Благодаря сенсорному дисплею Nintendo DS любой пользователь мог научиться рисовать впечатляющие картины. Знаменитая героиня Nintendo вернулась на Wii в игре METROID: Other M, которая вышла в Европе в сентябре.

Также в сентябре компания Nintendo начала отмечать 25-й день рождения главной игровой иконы — Марио. Ровно четверть века назад в Японии вышла игра Super Mario Bros. К этой дате был приурочен выпуск нескольких ограниченных изданий консолей и игровых систем.

Венцом праздничных мероприятий стал выпуск издания Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition на Wii в декабре. На полках магазинов компанию Марио составил его давний соперник с выходом игры Donkey Kong Country Returns на Wii.

2011

В начале 2011 года была представлена система Nintendo 3DS, на которой можно просматривать контент в стереоскопическом 3D без специальных очков. Одновременно с системой вышла целая линейка игр, которая включала разработанные Nintendo игры Pilotwings Resort и nintendogs + cats. В мае каталог игр пополнился Steel Diver и Dead or Alive Dimensions, которые распространялись в Европе компанией Nintendo. О владельцах Wii также не забыли, в феврале вышли игры Mario Sports Mix и Kirby’s Epic Yarn.

Nintendo продолжила расширять библиотеку игр для Nintendo 3DS, с открытием Nintendo eShop в июне у пользователей появился доступ к эксклюзивным играм Nintendo 3DS, классическим проектам на Виртуальной консоли и более 1000 игр DSiWare. В этом же месяце владельцы Nintendo 3DS смогли оценить свежий подход к классике в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, которая могла похвастаться улучшенной графикой и новыми функциями, среди которых было и управление движением.

В августе владельцев Wii ждала одна из лучших игр для этой консоли — Xenoblade Chronicles. Эта колоссальная ролевая игра могла похвастаться инновационной боевой системой, уникальными персонажами и богатым игровым миром. Владельцы Nintendo DS могли отправиться в собственное уникальное приключение в игре Inazuma Eleven, которая объединила футбол и элементы RPG. Игра создана студией LEVEL-5, которая разрабатывает игры из серии Professor Layton.

На протяжении 2011 года компания Nintendo проводила различные мероприятия в честь 25-летия серии игр The Legend of Zelda. В сентябре в течение ограниченного времени была бесплатно доступна игра The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition на DSiWare, а позже в Лондоне состоялся специальный симфонический концерт The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert Tour. Кульминацией торжеств стал выход игры The Legend of Zelda: Skyward Sword для Wii в ноябре, а также выпуск особых пультов Wii Plus золотистого цвета.

В ноябре и декабре появилось множество игр на любой вкус: Марио открывал новые миры на Nintendo 3DS в SUPER MARIO 3D LAND и попробовал себя в роли гонщика в Mario Kart 7. Разнообразный и инновационный гейм-плей ждал игроков в Professor Layton and the Spectre’s Call, Kirby’s Adventure Wii и Pullblox.

2012

2012 год стал важной вехой для компании Nintendo. В этом году вышла новая домашняя консоль, Wii U, а также новая портативная игровая система, Nintendo 3DS XL.

Эпическая ролевая игра The Last Story от создателей Final Fantasy вышла на Wii в феврале. Также в этом месяце была проведена первая европейская презентация Nintendo Direct, в которой компания Nintendo поделилась свежими новостями со своими поклонниками. В марте владельцев Wii радовали Mario Party 9 и PokéPark 2: Wonders Beyond, а на Nintendo 3DS вышла Kid Icarus: Uprising, первая игра в серии Kid Icarus за последние 20 лет.

В июле была представлена новая игровая система Nintendo 3DS XL с самыми большими экранами, которые когда-либо устанавливались в портативных системах от Nintendo. Летом вышел целый ряд игровых проектов: музыкальная ритм-игра Beat the Beat: Rhythm Paradise на Wii, стратегия Pokémon Conquest и New Art Academy, которая продолжила обучать игроков изобразительному искусству. В августе вышла игра New Super Mario Bros. 2, в которой игрокам предлагалось собрать целый миллион золотых монеток.

В октябре вышли такие популярные проекты для Nintendo DS, как Pokémon White Version 2 и Pokémon Black Version 2, а знаменитый профессор и любитель головоломок вернулся в игре Professor Layton and the Miracle Mask на Nintendo 3DS.

Ноябрь ознаменовался запуском новой домашней консоли от Nintendo — Wii U. Эта первая консоль Nintendo, которая поддерживает графику высокого разрешения, также могла похвастаться дополнительных экраном, встроенным в контроллер Wii U GamePad, который открыл новые возможности для гейм-плея и взаимодействия с играми. К запуску Wii U был подготовлен ряд громких игр, например New Super Mario Bros. U и Nintendo Land, в которых друзья и члены семьи могли по-новому играть друг с другом.

2013

В 2013 году Nintendo продолжила выпускать инновационные игры как для Nintendo 3DS, так и для Wii U.

В марте в рамках Года Луиджи, когда мы отмечали 30 лет младшему брату Марио, на Nintendo 3DS вышла игра Luigi’s Mansion 2, продолжение оригинальной игры на Nintendo GameCube.

Результатом сотрудничества Nintendo и TT Games стал выход двух эксклюзивных LEGO проектов: игра LEGO® CITY Undercover на Wii U и ее приквел LEGO® CITY Undercover: The Chase Begins на Nintendo 3DS. В апреле на Nintendo 3DS появилась стратегия Fire Emblem: Awakening. В мае на портативную систему заглянул Донки Конг с игрой Donkey Kong Country Returns 3D, а в цифровом магазине Nintendo eShop появилась игра Mario and Donkey Kong: Minis on the Move.

В июне на Nintendo 3DS вышла игра Animal Crossing: New Leaf, в которой игроки могли стать мэром собственного городка, населенного забавными животными. Год Луиджи набирал обороты, и в июле вышли Mario & Luigi: Dream Team Bros. на Nintendo 3DS и New Super Luigi U на Wii U. В этом же месяце широко ожидаемая игра Pikmin 3, первая полностью оригинальная стратегия в этой серии за почти десять лет, также вышла на Wii U.

В августе компания Nintendo в сотрудничестве с PlatinumGames Inc. выпустила на Wii U экшн-игру The Wonderful 101. Октябрь принес игрокам новую интерпретацию классической игры 2003 года с Nintendo GameCube: на Wii U вышла переработанная The Legend of Zelda: The Wind Waker HD в графике высокой четкости. Затем последовали эксклюзивные проекты из серии про Ежика Соника: Sonic Lost World на Wii U и Nintendo 3DS, а в октябре вышли Wii Party U.

Система Nintendo 2DS, на которой можно играть во все игры Nintendo 3DS в режиме 2D, была представлена в октябре. Выход новой системы сопровождался выпуском игр Pokémon X и Pokémon Y, в которых игроков ждали новые тайны и загадки в невероятном регионе Калос.

В ноябре на Wii U вышел первый многопользовательский платформер о Марио с графикой высокой четкости, SUPER MARIO 3D WORLD. Также подоспело трио спортивных игр, чтобы игроки оставались в форме холодными зимними месяцами: Марио и Соник на Олимпийских зимних играх 2014 в Сочи, Wii Fit U и Wii Sports Club.

Удачно завершался год и для Nintendo 3DS. В ноябре вышла игра The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, также компания Nintendo добавила в Nintendo eShop домашнюю версию аудиогида по Лувру Nintendo 3DS Guide: Louvre. А завершила год новая ролевая игра от Square Enix для Nintendo 3DS под названием Bravely Default.

2014

Компания Nintendo продолжила радовать игроков уникальными проектами и в 2014 году, выпуская захватывающие игры на любой вкус.

В январе на Nintendo 3DS вышла мобильная игра-вечеринка Mario Party: Island Tour. В феврале игроков ожидал целый водопад новинок от Nintendo: подводная стратегия Steel Diver: Sub Wars, футбольный экшн Inazuma Eleven 3: Team Ogre Attacks! и Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

В первую половину года все больше культовых персонажей Nintendo появлялись на Nintendo 3DS. Для этой системы вышли следующие игры: Yoshi’s New Island, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Mario Golf: World Tour, Kirby: Triple Deluxe и Kid Icarus: Uprising.

В мае вышла долгожданная игра Mario Kart 8 для Wii U. Популярная гоночная серия впервые смогла похвастаться графикой высокой четкости и получила заслуженное признание у критиков. За первые выходные было продано более 1,2 млн копий игры.

Летом вышла полная головоломок игра Pullblox World для Wii U. А игроки Nintendo 3DS получили возможность общаться и заниматься творчеством в играх Tomodachi Life, Chibi-Robo! Let’s Go, Photo! и Pokémon Art Academy.

В сентябре игроки Wii U увлеклись грандиозными сражениями вместе с персонажами The Legend of Zelda в игре Hyrule Warriors. А в октябре эксклюзивно на Wii U вышла Bayonetta 2, поразившая всех свой невероятной динамичностью.

Владельцы Nintendo 3DS тем временем погружались в фантастические приключения в ролевой игре Fantasy Life от LEVEL-5, исследовали новые миры в Magical World от Disney и ставили рекорды в Super Smash Bros. for Nintendo 3DS — первой портативной версии всеми любимого файтинга.

В ноябре классические приключения получили новое воплощение в играх Pokémon Omega Ruby и Pokémon Alpha Sapphire для Nintendo 3DS. А вышедшие в то же время Ultimate NES Remix, дополнение для Mario Kart 8 и долгожданная игра Super Smash Bros. for Wii U заняли игроков на долгие зимние месяцы.

Даже любопытные малыши пикмины получили свою порцию славы, появившись в серии короткометражных фильмов PIKMIN Short Movies. Три анимированные короткометражки появились в Nintendo eShop в формате HD на Wii U и в 3D на Nintendo 3DS.

Nintendo завершила 2014 год, выпустив новые amiibo таких легендарных персонажей, как Марио, Линк, Донки Конг и Самус. Эти интерактивные фигурки, а позже и карты, совместимы с некоторыми играми и воплощают в себе лучшие и самые горячо любимые миры и персонажи Nintendo.

2015

В 2015 году Nintendo продолжила радовать и удивлять поклонников мощной линейкой, объединяющей в себе как свежие игры, так и продолжения хорошо известных франшиз.

В центре внимания весь год была самая знаменитая серия игр Nintendo. В 2015 году Super Mario Bros. исполнилось 30 лет. Nintendo запустила кампанию Let’s Super Mario в честь юбилея игры, попросив фанатов присылать свои видео, посвященные Марио.

В январе появилась игра Captain Toad: Treasure Tracker для Wii U, в которой Тоад впервые стал главным героем. В феврале линейка семейства Nintendo 3DS пополнилась двумя системами: New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL. В каждой был представлен ряд улучшений. Появление новых портативных систем сопровождалось выходом Monster Hunter 4 Ultimate и The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D — полностью обновленной версией любимой игры времен Nintendo 64.

В марте вышла Mario Party 10 и принесла с собой первую волну фигурок amiibo из коллекции Super Mario. В апреле игроки получили возможность погрузиться в огромный мир ролевой игры Xenoblade Chronicles 3D на портативных системах, благодаря улучшенной вычислительной мощности New Nintendo 3DS и New Nintendo 3DS XL.

В мае пользователи Wii U возвращали краски в Страну грез в Kirby and the Rainbow Paintbrush, а потом разливали чернила и захватывали территории в новом красочном шутере Splatoon. Свежий взгляд на многопользовательские сетевые шутеры помог игре стать хитом: в первый месяц был продан миллион копий.

Лето для Nintendo началось с выпуска очаровательной игры Yoshi’s Woolly World для Wii U. Вместе с ней вышли три милых amiibo «Вязаный Йоши».

В сентябре Тацуми Кимисима занял пост президента Nintendo Co., Ltd.

В то же время поклонники Марио получили возможность создавать уровни своей мечты и делиться ими с другими игроками в игре Super Mario Maker для Wii U. К концу месяца продажи по всему миру достигли одного миллиона копий.

В октябре игроки получили две свежие игры на основе классических серий для Nintendo 3DS: кооперативное многопользовательское приключение The Legend of Zelda: Tri Force Heroes и Animal Crossing: Happy Home Designer, вместе с которой вышла первая серия карт amiibo Animal Crossing.

В ноябре появилось несколько многопользовательских игр для Wii U: Mario Tennis: Ultra Smash и Animal Crossing: amiibo Festival. Владельцы Nintendo 3DS погрузились в приключения с Chibi-Robo! Zip Lash и получили возможность стать звездами модной индустрии с Nintendo presents: New Style Boutique 2 – Fashion Forward.

Год завершился выходом двух масштабных приключенческих ролевых игр. Владельцы Nintendo 3DS погрузились в забавные и запутанные приключения в Mario & Luigi: Paper Jam Bros., а игроки Wii U получили возможность исследовать огромный открытый мир Xenoblade Chronicles X.

самые продолжительные видеоигры в истории — Игры на DTF

Полгода разбивания кубов в Curiosity, пять лет без The Stanley Parable и 400 дней ожидания в The Longing.

37 232 просмотров

Видеоигры бывают очень короткими, буквально на несколько минут, а бывают и практически бесконечными — особенно, если речь идёт об MMO. Вообще мультиплеерные проекты оценить по количеству вложенных в них часов практически невозможно.

Но даже одиночные видеоигры оценить по продолжительности нелегко. Ведь далеко не всегда игроки вообще добираются до концовки, а те, кто всё же видит финальные титры, могут потратить на одну и ту же игру как двадцать часов, так и двести. Ведь всё зависит от того, как именно проходят игру разные люди: одни двигаются строго по сюжету, другие выполняют все сайд-квесты, а третьи не успокоятся, пока не откроют все сундуки и не скрафтят всё доступное в игре оружие.

Dying Light 2

Причём, разработчики сами не всегда знают, сколько времени отнимет их игра — например, польская студия Techland слегка перегнула палку с расчётами, когда радостно объявила, что её новую игру предстоит проходить 500 часов. Правда, поняв по негативной реакции сообщества, что погорячились, разработчики сообщили, что одно прохождение Dying Light 2 с побочными квестами займёт «всего» 80 часов, а только сюжетная линия — около 20.

Тем не менее это всё равно очень много времени. Далеко не каждая напичканная контентом игра может предложить такой хронометраж. Впрочем, даже 500 часов для некоторых одиночных видеоигр — это не предел.

В честь выхода зомби-экшена рассказываем, какие игры по своей продолжительности смогут составить конкуренцию пятисотчасовой Dying Light 2.

Pathfinder: Kingmaker

В 2021 году Pathfinder: Wrath of the Righteous, игра российских разработчиков из Owlcat Games, стала едва ли не главной RPG года. И это неудивительно, потому что студия улучшила удачные наработки и исправила большую часть проблем предшественника Pathfinder: Kingmaker, вышедшего четырьмя годами ранее.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Та изометрическая ролевая игра оказалась не столь успешной, как сиквел, поскольку мало кто в 2017 году всерьёз верил, что погрязший в мобильных играх российский геймдев может выпустить по-настоящему крутую RPG, в которой над диалогами трудился Крис Авеллон, а музыку писал композитор Dragon Age Инон Зур. И всё же Owlcat Games удалось это сделать.

Pathfinder: Kingmaker оказалась вдохновлена такой классикой, как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, и работала по правилам настольной ролевой игры Pathfinder — модуле к системе Dungeons & Dragons редакции 3.5, которая изначально не отличалась лёгкими правилами. И хотя разработчики во многом упростили эту ролевую систему для интерактивной Kingmaker, сложность игрового процесса оказалась чрезвычайно высокой даже для тех, кто был знаком с ролевыми играми.

В основном трудности возникали с системой штрафов и бросков виртуального кубика. Из-за неизбежного рандома на первых этапах, странного баланса и разветвлённой системы «камень-ножницы-бумага», игрок мог чуть ли не в первом же подземелье потерять всю группу, встретившись с рядовыми противниками.

Неудивительно, что до выхода издания Enhanced Plus Edition, в котором разработчики переработали сложность и исправили большинство багов, многие игроки так и не добирались до самых интересных мест игры.

А ведь Pathfinder: Kingmaker оказалась по-настоящему огромной. В ней вообще было много всего — боёв, квестов, диалогов и рандома. Возможно, как раз из-за труднейших сражений прохождение игры растягивалось на 180 часов.

Арт Pathfinder: Kingmaker

Одной из ключевых особенностей стала механика управления собственным королевством. Политические интриги, которые плетёт игрок, и другие решения игрока касательно менеджмента своего царства напрямую влияли на сюжет и игровой процесс в бою. В общем, внутри ролевой игры спряталась своего рода глобальная стратегия.

Хотя разработчики так до сих пор и не вытравили некоторые баги, вылеты и долгие загрузки, Pathfinder: Kingmaker смогла создать почву для куда более популярного и высоко оценённого продолжения. Кто знает, может быть, с третьей частью Owlcat Games сможет заявить о себе миру так же громко, как это сделала CD Projekt Red со своим «Ведьмаком»? Главное только, чтобы разработчики держали себя в руках — иногда «много всего» не значит «хорошо».

NieR: Automata

Поклонники серии NieR хорошо знают, что геймдизайнер серии Йоко Таро очень любит создавать множество концовок для своих игр, которые сами по себе короткими назвать трудно. Но в NieR: Automata он превзошёл сам себя, ведь в игре нашлось места сразу двадцати шести концовкам. Конечно, необязательно открывать их все, но для полноценного понимания сюжета необходимо пройти тридцатичасовую игру минимум три раза (ну, почти). А уж поиск всех секретов займёт и того больше времени.

NieR: Automata

NieR: Automata — продолжение оригинальной NieR 2010 года, которая, в свою очередь, стала спин-оффом серии Drakengard. По сюжету игроку предстоит пройти игру три раза, чтобы сыграть за трёх разных персонажей — боевых андроидов отряда YoRHa. Пересказывать события игры — это гиблое дело, ведь её мозговыносящий сюжет напрямую связан с запутанной наследственностью NieR: Automata.

Самое главное, что нужно знать перед запуском игры, так это её жанр — экшен в открытом мире. А это значит, что игрока ждут разнообразные побочные квесты, которые могут привести к разным концовкам. Причём только пять из них являются основными, а остальные двадцать одна — секретные, которые можно увидеть, выполнив определённые действия.

Некоторые из них игрок получит, если не будет двигаться по сюжету, или же проиграет в каких-либо битвах. Короче говоря, NieR: Automata — это настоящий рай для любителей зачищать каждый угол. Ну или ад, тут уж как повезёт. Только приготовьтесь оставить от шестидесяти до ста двадцати часов на полное исследование игры.

The Witcher 3: Wild Hunt

С каждой новой игрой в серии Witcher польская студия CD Projekt RED стремилась увеличить масштаб. Поэтому неудивительно, что самая популярная часть трилогии, Wild Hunt, стала игрой в огромном открытом мире, поделённом на три гигантских региона: Велен, острова Скеллиге и Туссент. Ещё, конечно, есть Белый сад, Каэр Морхен и дворец в Вызиме, но по сравнению с другими регионами — это маленькие коридоры, на которые игроки тратят от силы часов двадцать… Да, для третьего «Ведьмака» 20 часов сродни одному мгновению.

The Witcher 3: Wild Hunt

Вообще-то основную сюжетную линию можно пробежать часов за 50, но неужели найдутся игроки, которые не захотят свернуть с сюжетной тропы, чтобы покататься на Плотве в поисках сокровищ, спрятанных пещер, заказов на опасных чудовищ и увлекательных побочных квестов, каждый из которых по качеству исполнения стоит на уровне сюжетных заданий.

Собственно, главным отличием «Ведьмака» от других современных игр с открытым миром является то, что игроки в «Дикой охоте» не тратят время на зачистку бесчисленных аванпостов, а принимают активное участие в блестяще написанном и срежиссированном приключении.

Да, механика открытого мира, скорее, вредит Ведьмаку — шедевральное компактное дополнение «Каменные сердца», которое проходит на территории крошечного Оксенфурта и его окрестностей, не даст соврать. Однако разработчики всё же смогли вознаградить самых любопытных игроков крутыми сетами ведьмачьей брони или скрытыми квестами про говорящую Плотву.

100 часов на основную игру и ещё 50 на дополнения пролетят, как один миг. Жаль только, что по-настоящему серьёзных сюжетных развилок в игре нет, поэтому при повторном прохождении вы всё так же будут зачищать те же самые пещеры и убивать тех же утопцев, что и сотней часов ранее. Впрочем, всё это стоит того, чтобы собрать полные колоды карт для Гвинта!

The Witcher 3: Wild Hunt

Самое главное — отключите «вопросики» на островах Скеллиге. Ведь как говорил один из героев фильма «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»: «Не то, чтобы это был необходимый запас для прохождения, но, если начал собирать эту дурь, становится трудно остановиться».

The Elder Scrolls: Morrowind, Oblivion, Skyrim

Шутка про то, что игроки Skyrim после двухсот часов игры ни разу не видели Седобородых, — это не совсем шутка. Уж про титры и говорить нечего! Всё дело в том, что большинство игроков идёт проходить бесчисленное множество побочных квестов, вместо основной сюжетной линии. А ведь после окончания главного квеста игра любезно перечислит своих разработчиков для тех, кто по какой-то причине за всё время прохождения ещё не свернул с сюжетной тропинки.

The Elder Scrolls III: Morrowind (с графическими модификациями)

Серия The Elder Scrolls вообще всегда была не про сюжет, а про исследования и поиски приключений на свою Нереваринскую или Довакинскую голову. Огромные открытые миры Morrowind, Oblivion и Skyrim с головой затягивали игроков даже не на сотни, а на тысячи часов. Ведь у каждой гильдии были свои квесты, в каждой пещере ждали свои сокровища, а за каждым переулком мог поджидать массовик-затейник Шеогорат или старина М’Айк Лжец.

В The Elder Scrolls игроки вольны становиться кем угодно — например, рыцарем в сияющих доспехах, спасающем с деревьев котят. Или же магом-социопатом, который решает вопросы исключительно фаерболами. Или же хитроумным вором, для которого ни один замок не оставался запертым.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (с графическими модификациями)

The Elder Scrolls при всех своих недостатках — это не просто RPG, а целая виртуальная жизнь, которую при желании можно было модифицировать как душе угодно. Начиная от безобидного исправления багов, бережно оставленных разработчиками со времён Эры Рассвета, и заканчивая полной переработкой всех локаций, квестов, персонажей, геймплея и графики.

Например, в гигантском моде Enderal: Forgotten Stories от изначального Скайрима мало что осталось, а саму модификацию можно проходить ещё несколько десятков часов. Таких модов даже не единицы, а десятки для всех трёх игр, начиная с Morrowind. Конечно, были ещё в истории серии Arena и Daggerfall, но про первую игру вообще мало кто вспоминает, а вторая больше запомнилась мемами про «Баггерфолл» и города с одинаковыми домишками разных цветов.

Арт The Elder Scrolls V: Skyrim

А если же игрокам не хватит просторов Сиродила и Вварденфелла, то разработчики из Zenimax Studios подготовили The Elder Scrolls: Online. В этой MMORPG локаций ещё больше, чем во всех трёх играх вместе взятых, а качество сюжета, режиссура миссий и даже графическое исполнение лучше, чем в проектах Тодда Говарда. К тому же, онлайн-версию Тамриэля до сих пор активно поддерживают, а недавно официально добавили русский язык. Впрочем, онлайн-игры в теории вообще бесконечные, так что лучше подождать выхода The Elder Scrolls VI.

Assassin’s Creed Odyssey и Valhalla

За долгие годы серию Assassin’s Creed ощутимо потрепало. От первоначальной задумки с войной ассасинов и тамплиеров, в конце концов, мало что осталось. Проблема даже не в том, что сценаристы студии просто не знали, что делать с этим конфликтом, а в том, что у большинства игроков угас интерес к бесконечной войне, в которую, кажется, вовлечены вообще все учёные, художники и политики мира.

Assassin’s Creed Odyssey

Так что неудивительно, что Ubisoft мягко перезапустила серию игрой с подзаголовком Origins, а заодно переработала геймплей в соответствии с модными тенденциями — в виде экшен-RPG наподобие Witcher 3: Wild Hunt. К Odyssey игра получила какой-никакой выбор в диалогах, ещё ближе приблизившись к «Ведьмаку».

Вот только Ubisoft в новых итерациях ассасинской серии словно забыла о чувстве меры. Если открытый мир — то самый огромный. Если количество квестов — то больше всех. В итоге в Odyssey и Valhalla разработчики смешали практически все известные им геймплейные наработки. Они добавили и морские баталии, позаимствованные из Black Flag, и аванпосты, словно прибывшие из Far Cry, и новомодные специальные приёмы, чтобы боевая система не состояла из сплошного закликивания слабым и сильным ударом.

Разработчики не только придумали большое количество как сюжетных, так и побочных квестов, но и увеличили время прохождения с помощью бесчисленных сокровищ, разбросанных по всему миру, автоматически сгенерированных квестов и испытаний, которым обычно место в онлайн-играх.

Assassin’s Creed Valhalla

Конечно, итоговый результат пришёлся по душе не всем фанатам игры, однако получившаяся геймплейная формула оказалась на удивление рабочей. Да, каждый отдельно взятый элемент Odyssey и Valhalla работает не так здорово, как у конкурентов, да и элементы RPG в Assassin’s Creed смотрятся несколько чужеродно. Но в целом новые «Ассасины» оказались достаточно затягивающими, чтобы игроки проводили в них по сто или двести часов. А уж если вспомнить про масштабные дополнения, то время прохождения увеличивается совсем уж до неприличных значений.

Hitman: World of Assassination

После спорной Hitman: Absolution мягкий перезапуск 2016 года и его сезоны стали квинтэссенцией жанра «социальный стелс». Однако до самого релиза никто из маркетологов издателя Square Enix так и не смог внятно объяснить, зачем потребовалось выпускать первый сезон World of Assassination по эпизодам. Игроки думали, что их хотят обмануть, что им продают по полной стоимости какой-то огрызок, о котором разработчики позабудут через пару месяцев.

Hitman: World of Assassination

Однако на деле всё вышло совершенно иначе. Уже в первой локации, в миссии в Париже IO Interactive дала понять, что для безымянного агента настало время вернуться истинным королём стелс-жанра. По задумке геймдизайнеров каждый уровень игрокам предстояло проходить несколько раз, чтобы каждый раз по-новому устранить цель. И к чести разработчиков, запала и фантазии у них хватило, чтобы наполнить все дальнейшие карты десятками самых изощрённых способов убийства. 47-й может сбить цель поездом, поджарить в пасти гигантского металлического динозавра или просто утопить в унитазе.

По сюжету безымянному агенту предстояло посетить чуть ли не весь мир, и каждая локация предлагала решать вопросы совершенно разными путями, порождая бесчисленное множество перепрохождений. Надоело устранять одних и тех же целей? Что ж, разработчики подготовили любопытный режим «обострения». В нём игрок должен пройти цепочку из трёх-пяти заданий и устранить какую-либо цель заданным способом. Но с каждым следующим заданием вплоть до пятой итерации задача ощутимо усложняется.

Например, в одном «обострении» с каждой миссией увеличивается количество необходимых целей. В другом — агенту запрещают прятать тела. А в третьем вся локация становится заминированной, так что игроку сперва нужно отыскать деактиватор.

Hitman 2

В общем, для настоящих фанатов серии вся трилогия стала чем-то вроде Medieval 3 для поклонников серии Total War. А именно, долгожданным продолжением идей легендарных Hitman 2: Silent Assassin и Hitman: Blood Money. Разве что захвата живого щита игроки так и не увидели.

Тем не менее каждый следующий сезон новой трилогии буквально до дыр затирался фанатами игры. А поскольку под капотом третьего сезона можно спрятать первые два, то общее время прохождения триквела легко может перевалить за 150 часов.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Девятнадцатую игру в серии The Legend of Zelda по праву называют одной из лучших open-world игр. Ведь именно в Breath of the Wild концепция «открытого мира» работает практически идеально.

The Legend of Zelda предлагает игроку взять под своё управление бессменного героя серии Линка и отправиться в путешествие по бескрайним просторам королевства Хайрул. Главная его задача — спасти мир. А вот как это сделать, решать самому игроку. Игра абсолютно никак не ограничивает героя в выборе способа достижения цели.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Необязательно вообще идти изучать мир, а можно почти сразу отправиться биться с финальным боссом. Но всё же гораздо интереснее отправиться куда глаза глядят: Линк может забраться на самые высокие горные вершины и заглянуть в каждое подземелье — единственное, что его может ограничивать, так это быстро расходуемая выносливость. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild все дороги и локации доступны сразу. Никаких аванпостов, никаких искусственных барьеров и, тем более, никаких самоповторов, чем нередко грешат многие современные игры в открытом мире.

Breath of the Wild напрямую не даёт каких-либо указаний к действиям, но управляет вниманием игрока, благодаря до мелочей продуманному геймдизайну. Игра поощряет внимательные исследования и эксперименты с пространством и объектами — богатая система игровых механик и продуманная физическая модель этому благоприятствуют. Например, главный герой Линк может использовать свой щит, как доску для сноуборда. А если заставить героя бегать в одних трусах, то NPC обязательно попросят его одеться. Казалось бы, это простые мелочи, но Breath of the Wild переполнена такими деталями, отчего Хайрул буквально оживает на экране.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Впрочем, на сильный сюжет рассчитывать не стоит — главный упор The Legend of Zelda делает на свой геймплей. А для того, чтобы добраться до самых отдалённых уголков Хайрула, приготовьтесь потратить до 180 часов. Впрочем, если вы очень спешите, то игра позволит увидеть концовку всего через 24 минуты.

Train Simulator

Справедливости ради, в симуляторах, как и в стратегиях, редко можно встретить полноценную сюжетную кампанию. Обычно игровые сессии в таких играх состоят из множества отдельных миссий или партий. Если бы мы учитывали такие забеги как отдельные прохождения, то наш список растянулся бы на добрую сотню тайтлов, в который вошли бы такие замечательные игры, как Crusader Kings, Europa Universalis, почти все части Total War, Age of Empires или серия Civilization.

Train Simulator

Однако симуляторы поездов стоят особняком по очень простой причине: вы только посмотрите на количество дополнений! Конечно, подавляющее большинство — это просто модели локомотивов, но в некоторых DLC попадаются полноценные сценарии, в которых можно опробовать все купленные ранее локомотивы. Каждый такой маршрут может отнять у игрока как тридцать минут, так и добрый десяток часов — в зависимости от сложности миссии.

В общем, Train Simulator и её аналоги — это сотни сценариев, тысячи единиц подвижного состава, а ещё и мастерская в Steam, которая сейчас содержит двадцать с лишним тысяч модов для игры. Число прохождений, а, следовательно, и общее количество часов потенциально во много раз больше, чем можно провести за «раскраской контурных карт» в какой-нибудь Hearts of Iron. Вопрос лишь в том, а есть ли на свете игроки, которые действительно скупили все эти дополнения?

Farming Simulator

Farming Simulator — это очевидно тоже «симулятор». Тем не менее эта игра, как и Train Simulator, заслуживает отдельного упоминания, потому что в ней реализована полноценная и очень продолжительная сюжетная кампания.

Farming Simulator 19

С каждой новой частью серии увеличивается разнообразие занятий, а миссии становятся всё более продолжительными. Режим карьеры позволяет с головой погрузиться в тонкости управления фермой, начиная от вспахивания полей или ухода за домашним скотом и заканчивая ремонтом своего трактора. А самые хардкорные фанаты серии не успокоятся, пока не вырастят на своих полях все доступные в игре сорта картофеля, кукурузы или овса.

В ходе «сюжетной кампании» игрокам предстоит заниматься менеджментом своей фермы, покупкой земли, транспортировкой товаров на другой конец огромной карты и общением с другими персонажами. Короче говоря, Farming Simulator — это уже не просто симулятор, а что-то вроде RPG, в которой игрок отыгрывает роль фермера.

Farming Simulator 19

И даже когда заканчивается сюжетная кампания, которая в Farming Simulator 19 достигла примерно 140 часов, игроку открывается большой простор для модов из мастерской Steam.

Factorio

Совсем забывать о стратегическом жанре нельзя. Неудивительно, что в сообществе Factorio шутка про продолжительность игры является чуть ли не главным мемом.

Factorio — это симулятор строительства и менеджмента базы, вдохновлённый модами BuildCraft и IndustrialCraft для безграничной Minecraft. Играя за инженера, который потерпел крушение на чужой планете, игрок собирает ресурсы и возводит целые заводы для того, чтобы построить ракету и улететь восвояси. Хотя никто не запрещает продолжать игру даже после окончания сюжетной линии.

Factorio

Строительство ведётся в реальном времени, а ресурсов поначалу не хватает, так что Factorio до кучи ещё и симулятор выживания. Начав с постройки парочки цехов, игрок получит доступ ко всё более совершенным технологиям и машинам. Так что в итоге база игрока будет состоять из нескольких электростанций, нефтеперерабатывающих комплексов, многоэтажных конвейерных лент, ракетных установок и танков для борьбы с местными жителями. А сотни филиалов получившегося мегазавода соединит многокилометровая сеть железной дороги.

Рано или поздно ручное управление базой станет попросту невозможным, так что задержавшийся на планете инженер начнёт работу над автоматизацией производства, переводя добычу ресурсов, их транспортировку, обработку и сборку под крыло искусственного интеллекта собранных на этом же заводе роботов.

Factorio

То, сколько времени игрок потратит на Factorio, зависит от того, интересно ли ему будет методом проб и ошибок выяснять оптимальный способ налаживания промышленности. Так что некоторые инженеры прощаются с Factorio уже через полтора часа. Но если же игра затянет в свои механические сети… Формально Factorio заканчивается запуском ракеты, однако, к этому моменту игрок наверняка успеет провести в игре триста, а то и все пятьсот часов.

Stardew Valley

Ещё одна инди-игра, которая предлагает заняться менеджментом «базы». Только вместо завода игроку предстоит управлять фермой. В отличие от Farming Simulator, Stardew Valley не столько симулятор, сколько ролевая игра, в которой кроме выращивания растений и животных предстоит завести себе лошадку, познакомиться с чудаковатыми местными жителями, разговаривать с ними обо всём на свете и даже обзавестись семьёй.

Кроме того, в Stardew Valley игрок волен заниматься такими на удивление увлекательными вещами, как рыбалка, кулинария и исследование местной шахты, в которой уровни генерируются случайным образом.

Stardew Valley

Причём, сделать сразу все запланированные дела за один игровой день не выйдет — если персонаж сильно устанет, ему потребуется выспаться на своей ферме, а продолжить своё приключение уже на следующий день. Особенность Stardew Valley ещё и в том, что в игре реализована смена времён года. Так что игрок в буквальном смысле проживает несколько лет виртуальной и совершенно умиротворённой жизни.

В игре нет никаких боёв в их классическом понимании, но, благодаря продуманной ролевой системе и увлекательному игровому процессу, она смогла за четыре года после релиза привлечь аж 10 миллионов игроков. Причём, популярность игры значительно возросла после того, как разработчики внедрили мультиплеерный режим, в котором сразу четыре игрока могли обустраивать свою ферму.

Stardew Valley

Душевное приключение формально заканчивается через два игровых года или после получения наивысшего рейтинга от дедушки главного героя. Но никто не запрещает игроку продолжить отдыхать на своей ферме и дальше. Впрочем, к тому моменту Stardew Valley успеет подарить 140 часов уюта.

Curiosity: What’s Inside the Cube?

Наверно, в каждой подборке «самых-пресамых игр» найдётся место хотя бы для одного проекта Питера Молиньё. В представлении этот геймдизайнер вряд ли нуждается — наверняка многие наслышаны про его пустые обещания вроде «в Fable деревья будут расти в реальном времени». Справедливости ради, Молиньё не только фантазёр, но и талантливый геймдизайнер, которому просто не хватает чёткого видения своего проекта до того, как он начнёт рассказывать о нём в прессе.

В 2012 году Питер Молиньё со своей студией 22cans выпустил экспериментальную видеоигру «Curiosity: What’s Inside the Cube?». Первоначально она носила более простое название «Curiosity», но заголовок расширили, чтобы не путать с одноимённым марсоходом.

Суть Curiosity заключалась в следующем: в центре белого зала плавал гигантский куб, который состоял из триллионов маленьких кубиков («кублетов»). Игроки со всего мира откалывали эти кубики слой за слоем для того, чтобы в итоге снять все эти слои с большого куба и узнать, что находится в самом его центре.

Каждый слой по задумке геймдизайнера содержал ключ к пониманию того, что спрятано в центре куба. А каждый кубик, уничтоженный игроком, содержал в себе монетки, на которые можно было улучшить кирку или даже купить взрывпакеты, с помощью которых игроки уничтожали за раз сразу множество кубиков.

Объективно говоря, эта игра являлась многопользовательской, так что для нашей подборки вроде бы не подходит. Однако у неё был чёткий финал, после которого игра заканчивалась навсегда.

Примитивный игровой процесс привлёк достаточно много игроков. В 22cans не ожидали такого интереса к примитивной аркаде, так что сервера студии целую неделю после запуска не могли подключить всех желающих. По состоянию на 8 декабря 2012 года в игре находилось более трёх миллионов пользователей.

Curiosity: What’s Inside the Cube?

Сам же Питер Молиньё рассказывал направо и налево, что того, кто доберётся до центра, ждёт нечто грандиозное. Когда многочисленные критики предлагали Питеру слегка смягчить свой энтузиазм, тот лишь отмахивался от них.

То, что находится внутри куба, по любому определению меняет жизнь. <…> Я не хочу верить во что-то меньшее. Я хочу сделать что-то достойное эмоций [игроков].

Питер Молиньё

В итоге игроки месяцами грызли этот куб в надежде получить… Вообще-то долгое время никто не знал, что должно быть в итоге. Социальный эксперимент, суть которого никто кроме самого Молиньё не понимал, закончился в мае 2013 года. До центра куба добрался житель шотландского Эдинбурга Брайан Хендерсон.

Призом для него должен был стать особый статус в следующей игре Питера Молиньё Godus. Брайану обещали, что в течение шести месяцев он станет «богом богов» в новой игре и смог бы контролировать виртуальную вселенную Godus по своему усмотрению. В реальной вселенной Хендерсону обещали 1% от прибыли, полученной с продаж новой игры и всех внутриигровых транзакций.

Арт Godus

Но стоит ли говорить, что в итоге Брайан не получил вообще ничего? Godus стала коммерческим провалом, а студия 22cans очень быстро перестала выходить с Хендерсоном на связь.

Дело не в том, что мы отказались от этой идеи, мне <…> всё ещё очень нравится тот факт, что [приз] выиграл кто-то из британцев, <…> что Брайан молод, и это будет опыт, который изменит его жизнь. Тем не менее, непростительно, что кто-то из 22cans не поддерживал с ним связь. Честно говоря, это просто некомпетентность.

Питер Молиньё

Впрочем, совсем без награды Брайан не остался. Когда о проблемах узнал издатель Devolver Digital, Хендерсона включили в качестве неигрового персонажа в игру Not a Hero.

Упоминание Брайана в Not a Hero

А что касается самого Питера Молиньё, то он может похвастаться тем, что создал одну из самых долгих игр в истории — ведь единственная игровая сессия в Curiosity длилась без перерыва более полугода. Возможно, оно того стоило.

Darkest Dungeon

Жанр пошаговой RPG и жанр roguelike — это настоящее комбо для игры, которая хочет стать одной из самых продолжительных. Ведь именно в этой смеси жанров канадская студия Red Hook разработала в 2016 году Darkest Dungeon — фэнтезийный хоррор, насквозь пропитанный эстетикой произведений Говарда Лавкрафта.

Darkest Dungeon

Игроки в пошаговых боях управляют целой группой героев, которым предстояло изгнать из старинного поместья неизвестную сверхъестественную силу. Вот только за один раз сделать это невозможно, так что отважной четвёрке потребуется множество заходов в случайно сгенерированные подземелья. Там герои встретят не только жутких чудовищ и попытаются собрать все возможные фамильные реликвии, но и столкнутся с главной особенностью игры — стрессом персонажей.

Да, под управлением игрока не супергерои, которым всё ни по чём, а обычные бойцы, у которых боевой дух легко может упасть до нуля из-за особых вражеских приёмов, попадания в ловушки или после встречи с чем-то по-настоящему жутким. Да даже если воин неудачно отдохнёт в лагере, у него могут сдать нервы. А вслед за ним нервы сдадут у игрока, когда он увидит, что его слетевший с катушек боец начинает колотить своих же товарищей! Ведь смерть персонажей в игре перманентная, так что разбрасываться героями направо и налево не выйдет.

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon по-хорошему хардкорная и затягивающая, так что тысячи, а то и миллионы игроков раз за разом отправляются в очередные подземелья, чтобы часов через восемьдесят добраться, наконец, до финального босса. А ведь разработчики подготовили три дополнения, которые в совокупности увеличивают хронометраж игры ещё раза в два.

Divinity: Original Sin 1 и 2

До середины прошлого десятилетия студия Larian Studios выпустила несколько игр в серии Divinity, которые хоть и нашли преданных фанатов, но бешеной популярности не завоевали. А вот в 2014 году после успешной кампании на Kickstarter вышла в свет партийная пошаговая изометрическая ролевая игра Divinity: Original Sin, которая в одночасье стала культовой.

Главными составляющими успеха стали три аспекта: комедийный нелинейный сюжет, полная свобода действий и кооперативный режим. Вместе с другом можно пройти практически всю игру, ведь Original Sin затачивалась именно под совместное прохождение.

Divinity: Original Sin 1

Как оказалось, кооператив ничуть не портит ролевой отыгрыш, а, наоборот, значительно усиливает его, ведь в диалогах не только персонажи весело ругаются друг с другом, но и сами игроки. Так что уровень погружения в окружающий мир в Divinity просто высочайший.

Но и без кооператива игре есть что предложить. Original Sin позволяет выбрать персонажа из одиннадцати классов с почти пятьюдесятью перками-талантами, с помощью которых можно создать героя практически на любой вкус.

И едва ли не за каждым углом можно наткнуться на новые квесты, подавляющее большинство которых представляет собой полноценные истории с завязкой, кульминацией и развязкой. Персонажи по ходу игры развиваются не только как безликие классы, но и как личности: в Divinity мировоззрение героя имеет едва ли не определяющую роль в геймплее. Например, герой-эгоист сумеет выторговать более выгодную сделку, а романтик более обаятелен, а, значит, ему проще договориться с другими людьми.

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin предлагает столько разнообразного контента, что по части исследования может поспорить с The Elder Scrolls — в каждом данже легко застрять на пару часов в поисках сокровищ, тайных ходов и новых знакомств. А пошаговые сложные бои с разнообразными противниками, начиная призраками и заканчивая драконами, не оставят равнодушными хардкорных фанатов жанра.

В сиквеле разработчики не стали ломать то, что и так прекрасно работает, сделав кооперативный режим ещё увлекательнее, а сюжет ещё более разветвлённым. Поэтому каждая из двух игр серии легко дарит до 100–150 часов захватывающего приключения.

Persona 5

Франшиза японских ролевых игр Persona отличается безумно длинными видеоиграми. В каждой части этого масштабного сериала игрока ждала глубокая и сложная боевая система, множество необычных персонажей и продуманная до мелочей философия вселенной.

Persona 5 хорошо подходит для новичков, потому что её сюжет практически не связан с предыдущими играми. Тем не менее действие игры настолько перенасыщено событиями, историями и персонажами, что в мире Persona легко затеряться на 170 часов.

Persona 5

По сюжету подросток по имени Джокер переехал в Токио после того, как его отчислили, ложно обвинив в атаке на одного влиятельного политика. Тратить время только на учёбу японский Джокер не планировал, так что его лихой нрав свёл его с другими ребятами, с которыми они собрали банду «Призрачных похитителей сердец». Все вместе они отправились исследовать мистические Дворцы — места «силы», в которых героям предстоит искоренять злые помыслы людей.

Под фантастическим соусом, смешанном с японской культурой, разработчики спрятали мощное философское высказывание на тему ограничения свободы мысли в обществе, проблемы закостенелого традиционализма и слепоты общества по отношению к людям, которые проявляют героизм и храбрость в реальном мире. О философском символизме Persona 5 мы рассказывали в отдельном материале.

Persona 5

При этом разработчики умудрились расширить эту и без того громадную игру, выпустив дополненное издание Persona 5 Royal, которое предлагает игрокам ещё много часов приключений. В «королевском» издании появляется один герой, для исследования становится доступен дополнительный Дворец, в сюжете добавляется третий семестр, а пять оригинальных концовок обрастают значимыми деталями. И, конечно, по законам японских видеоигр, всех их нужно увидеть лично, чтобы полностью погрузиться в историю.

Xenoblade Chronicles X

Вышедшая в 2015 году эксклюзивно для Wii U научно-фантастическая экшен-RPG Xenoblade Chronicles X — духовный наследник одноимённого шедевра для консоли Wii. Впрочем, об оригинале мало кто из западных игроков знал, поэтому версия «X» стала удобной отправной точкой для знакомства с фантастическим миром Xenoblade.

Xenoblade Chronicles X

По сюжету в ходе войны инопланетных рас Земля погибает, а вместе с ней множество гигантских межзвёздных ковчегов, которые успело построить человечество. Один из ковчегов под названием Нью-Лос-Анджелес смог избежать разрушения, но потерпел крушение на неизведанной планете Мира.

Игроку предстояло взять под свой контроль пробуждённую от гибернации девушку по имени Эльма и стать членом отряда BLADE, которому предстоит отыскать разбившийся ковчег, а заодно исследовать секреты чужой планеты.

Как это заведено в японских RPG, игра просто переполнена как сюжетным, так и геймплейным контентом. Причудливая космическая колония, архитектура которой вдохновлена японским колоритом, таит в себе множество как сюжетных, так и побочных квестов. А символизма здесь едва ли не больше, чем в сериале Persona. Ну и, наконец, в игре множество масштабных локаций, исследование которых может занять 260 часов.

Xenoblade Chronicles X

Baldur’s Gate 2

Легендарная классическая RPG Baldur’s Gate II не нуждается в представлении. Возможно, это лучшая игра старой BioWare, в которой студия показала максимум, на что способны её талантливые сценаристы и геймдизайнеры.

В Baldur’s Gate II разработчики довели почти до совершенства ролевую систему, основанную на второй редакции Dungeons & Dragons. На сюжет и взаимодействие с другими персонажами влияла глубокая система репутации и навыков. Количество классов расширили, добавив варвара, монаха и колдуна. А главного героя можно было импортировать из оригинальной Baldur’s Gate, но при этом разрешалось выбрать ему новую специализацию.

Baldur’s Gate 2

В сиквеле студия внедрила 130 типов противников, начиная от вампиров и големов, а заканчивая несколькими видами драконов, которые на полностью не влезали в квадратные мониторы того времени.

Масштаб и глубина проработки каждого отдельного элемента игры поражала воображение современников. Сценаристы провели колоссальную работу и соединили воедино все сюжетные линии и побочные задания так, чтобы они не вызывали противоречий, а игрок проходил их в том порядке, в котором ему этого хотелось.

К тому же BioWare всегда умела наделять интересными характерами своих персонажей, поэтому герои игры часто комментировали всё происходящее и принимали самое активное участие в сюжетных событиях. А ведь компаньонов, которых мог взять с собой игрок, было пара десятков с учётом тех, кто прибыл из первой части и тех, кто появился в переизданиях. Короче говоря, BioWare создала по-настоящему знаковую RPG, в которой игроки проводили от 100 до 200 часов.

Baldur’s Gate 2

Конечно, в ряде аспектов игра за 20 лет постарела, однако ремастер от Beamdog, вышедший в 2013 году, перенёс её на новый движок и хорошо освежил классическое ролевое приключение. Некоторые ошибки были исправлены, а сюжетные линии дополнены и расширены. Так что для фанатов игры настало самое время заново погрузиться в мир Baldur’s Gate II ещё на сотню-другую часов.

Monster Hunter: World

Серия Monster Hunter от Capcom долгое время оставалась одним из самых любимых развлечений только японских геймеров. Тем не менее относительно простая, но доведённая до совершенства концепция охоты на гигантских монстров пришлась по вкусу игрокам со всего мира. Неудивительно, что очередная часть серии с говорящим подзаголовком World разошлась по миру 13-миллионным тиражом — больше, чем любая часть Resident Evil от всё той же Capcom.

Monster Hunter: World

Как подсказывает название серии, игрокам в Monster Hunter предстоит охотиться на многочисленных гигантских монстров. Да только все они — не просто очередные вариации какого-нибудь тираннозавра, а уникальные существа со своими повадками и стилем боя. К каждому чудовищу нужно отыскать свой подход.

В отличие от предыдущих игр серии, в MH: W появилась сюжетная кампания, которой японцы завлекали новую аудиторию. Игроки, впервые пришедшие в серию, замечали, что в отличие от других экшен-RPG в Monster Hunter нет каких-то особых навыков и талантов, а стиль боя героя определяется типом оружия и бонусами от брони. К тому же на выбор игроку предлагалось огромное количество зелий, ловушек и другой экипировки, ресурсы для которой выпадали из тех самых монстров.

Monster Hunter: World

Глубокая проработка игровых механик, необычный колорит и крутые монстры завлекали игроков на долгие часы. Кампанию можно пройти часов за 50, но ведь впереди останется ещё очень много внесюжетных монстров. И чтобы полностью зачистить всю Monster Hunter: World, фанаты тратят до 350 часов и даже больше. А в кооперативе сражения становились ещё веселее и увлекательнее.

Final Fantasy XII

В серии Final Fantasy сложно выделить какую-то по-настоящему продолжительную игру. Ведь одних только номерных частей франшизы существует пятнадцать штук, а шестнадцатая находится в разработке. Тем не менее двенадцатую итерацию серии игроки могли проходить по 160 часов.

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII стала триумфом консоли PlayStation 2. Некоторые громко называли её одной из последних великих консольных ролевых игр. Двенадцатая «финалка», при этом, стала одной из самых необычных игр серии. Так, в ней сражения проходили в реальном времени, в отличие от пошаговых предшественников. Каждым из персонажей можно было управлять с помощью системы команд или же отдать героя в руки искусственного интеллекта.

Впервые в серии была реализована система «гамбитов» — цепочки команд, выполняемых при соблюдении определённых игроком условий: например, если два союзника ранены, то другой персонаж вылечит сначала того, по кому прошёл больший урон. Также Final Fantasy XII могла похвастаться реализацией плавного перехода от постановочных FMV-роликов к катсценам на движке и обратно.

Final Fantasy XII

Впрочем, RPG, скорее, пострадала от своего же масштаба и обилия нововведений. Не всем игрокам и журналистам пришлась по вкусу сложность «гамбитов». Грег Касавин, ныне работающий главным сценаристом Supergiant Games, справедливо жаловался на лишнюю беготню по локациям, которые хоть и были взаимосвязаны друг с другом, но нередко казались пустыми и попросту ненужными. Возможно, именно из-за этого двенадцатая серия стала самой продолжительной в истории франшизы Final Fantasy.

The Stanley Parable

Необычному симулятору ходьбы об офисном работнике по имени Стэнли самое место в нашем списке. По сюжету обычный клерк проводил своё рабочее время день за днём, год за годом, сидя за компьютером. Чем он занимался — не имело значения ни для его компании, ни для коллег, ни для него самого.

Но однажды Стэнли как обычно уселся за компьютер и обнаружил, что монитор погас раз и навсегда. Что же делать бедняге Стэнли дальше? Почему весь офис опустел? И кто этот остроумный Рассказчик, который предлагает ему идти в левую дверь, но ни в коем случае не советует соваться в правую?

The Stanley Parable

The Stanley Parable по сценарию похожа одновременно и на «Шоу Трумана», и на «Матрицу», только, будучи игрой, «Притча о Стэнли» позволяет игроку самостоятельно свернуть с пути, который настойчиво предлагает Рассказчик.

И пускай первое прохождение игры вряд ли отнимет больше пятнадцати минут — если игроку вздумается выполнить некоторые достижения, ему придется потратить гораздо больше времени. Например, одна из «ачивок» потребует от вас запустить игру на двадцать четыре часа кряду во вторник. Для симулятора ходьбы чистые сутки игрового процесса – это действительно немало.

Вообще The Stanley Parable – это в прямом смысле слова «игра про достижения». Даже по сюжету Рассказчик то и дело обращает внимание слушателя на успехи Стэнли, словно подталкивая игрока к экспериментам. Наверно, самым хитроумным достижением в игре стала награда «Unachievable», которую можно получить только с помощью консольной команды или редактирования игровых файлов.

The Stanley Parable

Впрочем, много времени эти задачи у игрока не отнимут. Почему же тогда The Stanley Parable можно считать одной из самых длинных игр? Ответ на этот вопрос даст достижение «Go outside». Для выполнения этого достижения игроку потребуется целых пять лет. Правда, следуя хулиганскому духу игры, вам, наоборот, нужно пять лет не запускать The Stanley Parable.

Конечно, мало кто из игроков действительно на несколько лет откладывал окончание очередного прохождения — игра, которая стремится, чтобы геймер проявлял смекалку, не будет против, если игрок покопается в настройках BIOS и сдвинет системное время на пять лет. И всё же мало какая игра предлагает насладиться геймплеем каких угодно других игр несколько лет кряду.

The Longing

Скоротать пять лет ожидания можно в ещё одной инди-игре — The Longing. По жанру это point-n-click адвенчура, в которой главным героем является милое существо по имени Тень. И задача Тени — скоротать 400 дней, пока не проснётся «спящий красавец»-король, которому Тень служит. Фишка игры в том, что все эти 400 дней проходят в реальном времени. И пока не истечёт таймер, игра не закончится. Вот уж по-настоящему достойный противник для Dying Light 2.

The Longing

Так чем же можно занять себя в The Longing? Ну, во-первых, можно заняться поиском разного рода секретов, во-вторых, исследовать пещеры подземного царства и поискать ресурсы, чтобы обустроить дом для Тени. А в-третьих, во внутриигровой библиотеке нашлось немало томов классической художественной и философской литературы. Скоротайте пару вечеров за чтением Фридриха Ницше и его знаменитого труда «Так сказал Заратустра». Ну или разделите приключения с капитаном Ахавом в «Моби Дике». Короче говоря, познавайте дзен всеми возможными способами.

Ещё одна особенность игры в том, что главный герой движется, взаимодействует с окружением очень медленно. Чересчур медленно. Впрочем, куда спешить человеку, когда ему нужно чем-то занять себя больше года?

The Longing

Однако необязательно безвылазно сидеть в игре все четыре сотни дней: таймер игры не останавливается, даже если игрок выключит компьютер или консоль. Зато время можно ускорить — когда Тень обставит свой домик или что-нибудь нарисует, то срок ожидания немного сократится. Конечно, сообществу спидраннеров будет нелегко клепать рекорды, но и ждать так долго уже не придётся.

Конечно, самые смышлёные игроки могут вспомнить пример The Stanley Parable и сдвинут на пару лет вперёд системные часы, но The Longing к такому трюку готова и подбросит хитрому игроку целый лабиринт подземелий в качестве наказания за читерство.

The Longing

Короче говоря, The Longing, возможно, действительно самая долгая одиночная игра в истории. 9600 часов, которые можно провести, как душе угодно! В том числе, зачищая пятисотчасовую Dying Light 2 на 100 %… 19 раз. И ещё 100 часов останется на сдачу.

Наверняка у каждого найдётся такая игра, в которой ему хочется задержаться как можно дольше. Иногда этому способствует геймдизайн, искусственно растягивающий игровой процесс, а иногда игра сама по себе увлекает так, что игрок уже не замечает, как счётчик времени переваливает за третью сотню часов.

Впрочем, не имеет значения, по какой причине нам хочется проводить время в игре подольше — ведь главное, чтобы все эти десятки и сотни часов в виртуальных мирах не были потрачены напрасно. А какие видеоигры стали для вас самыми долгими? Рассказывайте в комментриях.

«Синий кит» – смертельная игра из соцсетей для подростков. Родители, будьте особенно внимательны!

На руке нацарапать кита

В сети активно распространяется информация об опасной для подростков игре «Беги или умри», в другом случае ее называют «Синий кит» («Тихий дом»). Услышав об этом, у одних родителей – паника, другие – абсолютно спокойны, потому что доверяют своим детям и не верят, что они могут поступить настолько глупо. Но все-таки опасения за наших детей – это нормальное чувство родителей. Поэтому лучшее, что мы можем сделать, – научить ребенка не поддаваться на такие провокации и уметь отстаивать свою точку зрения.

Так называемый «Синий кит» («Тихий дом») – это смертельно опасная игра, в финале которой дети совершают самоубийство. Суть игры довольно проста. Подросток, начав в нее играть, получает регулярно различные задания. Первое из них – нацарапать на руке синего кита и прислать фото в качестве доказательства. Последним заданием будет совершить самоубийство. Уже известно, что «ведущие» игры шантажируют участников тем, что вычисляют их адреса и, если самоубийство не случается, якобы наступает смерть кого-то из близких подросткам людей. Кто играет роль «кураторов», пока не установлено. Это могут быть как психически нездоровые взрослые, так и подростки с кучей комплексов, которые через смерть других пытаются самоутвердиться. Длится игра «Синий кит» 50 дней. Ровно 50 дней подросток получает задания, которые он должен выполнить, и с каждым разом они носят все больше суицидальный характер. Был случай, когда задание на порез вен осуществлялось на четвертом дне. И, что самое странное, на эти группы в социальных сетях мало кто жалуется.

В России уже не менее 16 подростков совершили самоубийство, начав играть в «Синего кита». А игр-то смерти в соцсетях не одна, и не две… Если учесть, что они привлекают подростков и в других странах, то это настоящее бедствие.

Психологические признаки зависимости от игры

Признаки, появляющиеся в поведении у детей, которые играют в такие игры, – это грусть, агрессия, ребенок закрывает руками или чем-либо другим лицо, демонстрирует указательный палец. Как правило, он не высыпается, даже если рано ложится спать. Проследите, спит ли ваш ребенок в ранние утренние часы, рисует ли китов, бабочек, единорогов? Состоит ли в группах, содержащих в названии следующее: «Киты плывут вверх», «Разбуди меня в 4. 20», f57, f58, «Тихий дом», «Рина», «Ня.пока», «Море китов», «50 дней до моего…». В переписке с друзьями (на личной «стене») есть фразы «разбуди меня в 4.20», «я в игре». ОПАСНО, если появляются цифры, начиная от 50 и меньше.

В Мариуполе 15-летняя девочка прыгнула с 13-го этажа. По рассказам друзей, она была подписана в «группе смерти» в социальной сети и выполняла задания модератора, который и приказал ей шагнуть с высоты. Мариупольчанка выложила в сеть снимок 8 декабря, сделанный с высоты 13-го этажа – эта фотография также была условием квеста. Именно так поступали и многие дети-самоубийцы в России. А 8 и 9 декабря «группы смерти» анонсировали волну самоубийств подростков. Об этом в социальной сети написала москвичка Екатерина Мелихова, оказывающая психологическую помощь подросткам.

Как уберечь ребенка от «группы смерти»

1. Психологи советуют родителям более внимательно относиться к своим детям, постоянно поддерживать с ними эмоциональный контакт. Ребенок не должен чувствовать себя одиноким, брошенным, лишенным заботы родителей, их человеческой любви и поддержки. Он должен искать защиту у родных, а не бродить по сети в поисках различных групп, которые, как показывает практика, могут быть даже смертельно опасными. Многие специалисты отмечают, что в игру «Синий кит» ввязываются те дети, которые сами переживают на данный момент какую-то душевную травму. Игра рассчитана только на неуверенных в себе людей, пытающихся доказать свою крутость, смелость, отвагу. Полезно будет сообщить детям, что истинно отважный человек рискует лишь в особо важных случаях, а не разменивается  жизнью ничем не оправданным геройством. Убежден, что, если родители предельно взаимосвязаны с подростком и в его сердце присутствует душевное спокойствие, он увидит группу «Синий кит» в социальной
сети и однозначно пройдет мимо нее, как психологически несоответствующей его интересу и настроению.

2. Предложите ребенку заучить несколько фраз, которыми можно парировать попытки взять на «слабо»:

  • Не хочу, мне наплевать, что ты обо мне подумаешь, я не буду играть в это.
  • У меня есть более интересные дела. Какие? Не твое дело.
  • Мне это неинтересно. Я не делаю того, что мне неинтересно.

3. Скажите ребенку, что быть зрителем чужой глупости тоже нежелательно. Отказ быть зрителем какого-нибудь опасного экстрима – это шанс уберечь старающихся на публику ребят, от ненужного риска.

Любимый символ большинства таких пабликов –  киты. Они присутствуют в названиях, на картинках, в видео, постах. Китами называют себя и участники этих групп. Киты выбраны не случайно – эти животные иногда выбрасываются на берег, убивая себя.

Как восстановить эмоциональный контакт с ребенком

Родители должны постараться каждый день нарабатывать и закреплять навыки позитивного общения и поведения с ребенком:

Доброжелательно всегда приветствуйте своего ребенка, учитывайте при встрече  доброжелательность глаз, улыбку, ласково произносимое имя. Это очень важно при первом контакте, т.е. сама подготовка к контакту, вхождение в ситуацию и сам выход из ситуации. И каждый новый контакт утром обновляйте, так как ребенок на завтрашний день теряет эмоционально впечатление о прошедшем. Все приходится повторять каждый раз и нарабатывать вновь и вновь позитивную привычку быть таким доброжелательным родителем.

Администратор «групп смерти» и создатель зловещего хештега Филипп Будейкин был задержан в Санкт-Петербурге в начале декабря прошлого года. Паблики, в которых он толкал детей на смерть, заблокированы. Мужчина признался, что, благодаря его непосредственному участию, в течение года погибли 17 детей. Однако неизвестные «кураторы» продолжают выходить на связь с подростками и толкают их на смерть.

  • Если контакт установлен и ребенок реагирует доброжелательно, тогда спросите его о самочувствии, здоровье, делах. Сформированное взаимное доверие позволит дальше оставаться в близком контакте, задавать вопросы и получать ответы.
  • Внимательно выслушайте ребенка, о чем он говорит, не перебивайте его в разговоре, дайте ему выговориться, расслабиться, почувствовать себя нужным, полезным, значимым. Так общаясь, ваш ребенок получит уважение с вашей стороны и за оказанную ему поддержку начнет испытывать такое же уважение и к вам.
  • Будьте в поведении уступчивым, сдержанным, скромным. Испытывая подобное влияние, ваш ребенок таким образом ощутит уважительность, одобрение с вашей стороны и тем самым настроится на позитивную волну общения.
  • Говорите спокойно, немногословно; жестикулируйте руками, плавно, гибко. Эмоциональная уравновешенность, цельность слов, гибкость языка тела не вызовет раздражительных реакций у ребенка и создаст обстановку комфортных отношений.
  • Заслуженно хвалите ребенка, проявляйте искренние знаки симпатии – это поддержит атмосферу дружеских отношений.
  • Находите в ребенке все положительное. Основное в данном случае – хотя бы заметить в нем красивую пуговицу, чистые ботинки, вызвать у себя первую реакцию приятия, ведь в каждом плохом есть всегда и хорошее, принять ребенка таким, каков он есть, – это значит, изначально уже простить его.
  • Всегда благодарите ребенка за оказанное вам внимание в беседе или в помощи. Делайте это всегда искренне.Каждодневно выполняя все эти рекомендации, можно добиться в поведении и общении с ребенком хорошего результата взаимопонимания.

По данным российского издания «Новая газета», из 130 молодых людей, покончивших жизнь самоубийством за последние полгода по всей России, около 80 состояли в этих «группах смерти» и готовились к тому, чтобы сознательно лишить себя жизни, действуя по чьей-то указке.

Уважаемые родители, учителя, водители! Давайте будем предельно внимательны к нашим детям дома, на работе, на дорогах и предотвратим надвигающуюся волну последствий опасных игр.

От редакции. К счастью, в Беларуси нет официально зарегистрированных случаев, когда дети пострадали от этих игр. Однако подобные игры всколыхнули Россию и Казахстан.

Топ-10 самых дорогих игр в истории. Star Citizen, GTA 5, Cyberpunk 2077 и другие — Игромания

На заре становления индустрии разработка игр подчас обходилась в смешные суммы, несопоставимые с прибылью от продаж. Если где-то и всплывали цифры в миллионы долларов — скорее всего, речь шла о затратах на рекламу. Достаточно вспомнить хотя бы культовую Super Mario Bros. 3: 25 млн на маркетинг и всего 800 тысяч на создание игры.

Ситуация в корне изменилась с приходом первой PlayStation. Хотя графика на тот момент всё ещё оставалась несложной, разработчики пытались компенсировать это за счёт эффектных CGI-роликов, создаваемых на дорогостоящих ПК. И стоимость заставок к какой-нибудь Final Fantasy VIII легко могла переплюнуть все прочие затраты.

А вот сейчас цифра в 100 млн долларов без учёта PR-кампаний — обычное дело для разработки многих ААА-блокбастеров. И в этом материале мы решили вспомнить о самых дорогих играх в производстве играх за всю историю.

10-е место. Shadow of The Tomb Raider — от $75 до 100 млн

Завершать обновлённую и неоднозначно принятую фанатами трилогию о Ларе Крофт неожиданно доверили Eidos Montreal — студии, известной по последним частям Deus Ex (за две предыдущие части «Лары» отвечала Crystal Dynamics). Но ни десятки миллионов бюджета, ни смена разработчика, увы, особой пользы не принесли: новая команда выдала довольно дежурный триквел, а от финала успешной в целом трилогии хотелось бы большего. Не говоря уже о том, что  даже с третьей попытки сценаристам не удалось и на километр приблизиться к тому, что выдал творческий тандем Нила Дракманна и Брюса Стрейли во второй и четвёртой частях Uncharted.

Критики встретили игру прохладнее, чем её предшественниц, хотя на продажах это не особо сказалось — несмотря на вялый старт, по прошествии времени Shadow of The Tomb Raider разошлась тиражом в четыре с лишним миллиона копий. И после такого фанаты вполне могли рассчитывать на новое начало, но увы. Из-за оглушительного фиаско, которое издатель потерпел с Marvel’s Avengers, рассчитывать на скорое возвращение Лары Крофт не приходится.

9-е место. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — $80 млн

Фанаты Кодзимы ещё долго будут вспоминать пятую часть, ведь после неё истории двух Снейков, в общем-то, закончились. Разошлись и пути самого гения и его «родного» издательства. Причины расставания до сих пор остаются объектом многочисленных домыслов. Есть основания полагать, что Кодзима был недоволен постоянными вмешательствами в творческий процесс так же, как и Konami была не рада сдвигам дедлайнов и возросшим затратам на игры, которые не то чтобы приносили баснословную прибыль. Кстати, любопытен и слух (хоть и опровергнутый Konami) о том, что часть бюджета, выделенного на Phantom Pain, Хидео растранжирил на памятную P.T., сформировавшую вокруг себя целый культ поклонников с одной стороны и множество игр-подражателей с другой.

Что же до Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, то, несмотря на претензии особо взыскательных фанатов и отсутствие озвучки от Дэвида Хейтера, игра всё равно стала хитом и разошлась многомиллионным тиражом, окупив 80 млн долларов, отведённые на разработку.

А вот во сколько обошёлся следующий проект Кодзимы, Death Stranding, до сих пор доподлинно не известно. Кто-то спекулирует о суммах в 100-200 млн долларов (одни только затраты на актёров должны были влететь в копеечку). А кто-то, наоборот, считает, что она должна быть дешевле MGSV: мол, и движок под неё взяли готовый, и мультиплеер разрабатывать не пришлось. Так или иначе, о точных цифрах Kojima Productions и Sony пока не распространяются.

8-е место. Battlefield 4 — $100 млн

Сейчас фанаты серии особенно тепло вспоминают Battlefield 4. Если десять лет назад не было отбоя от шутеров, посвящённых современным конфликтам, то сейчас большая часть разработчиков предпочитает либо футуризм, либо Первую мировую — и то же можно сказать и о самих создателях «батлы». Возможно, DICE сделала не лучшую часть в серии, но уж точно один из самых знаковых шутеров своего времени.

Обновлённый движок Frostbite стал хорошей демонстрацией возможностей только что подоспевших PS4 и Xbox One и вывел зрелищность на новый уровень. А ещё заскучать не давали постоянно меняющийся сеттинг и довольно неплохо прописанный по меркам военных шутеров сценарий. Ну и, конечно же, сетевой режим, без которого серию вообще нельзя представить. Обошлась вся эта красота в скромные $100 млн.

7-е место. Max Payne 3 — $105 млн

На днях шутеру Max Payne о вечно рефлексирующем экс-детективе стукнуло 20 лет. Творение студии Remedy стало одним из самых знаковых для жанра, но финны во главе с креативным сценаристом Сэмом Лейком не хотели, чтобы их запомнили как авторов одного хита. Поэтому права на серию были проданы Rockstar, а Remedy переместилась под крыло Microsoft, где принялась разрабатывать Alan Wake — тоже мрачную, но уже паранормальную историю о писателе. Что же до продолжения истории о Максе, то ею занялась уже лично Rockstar. Сценарий в большей степени был написан Дэном Хаузером, в прошлом приложившим руку ко всем знаковым хитам компании.

Несмотря на радикальную смену имиджа и сеттинга, а также любовь Хаузера к чёрному юмору, Max Payne 3 получились не менее жестокой и депрессивной, чем оригинал. И при этом куда более кинематографичной: особенно радовали плавные переходы между геймплеем и кат-сценами. Ну и, в конце концов, с таким бюджетом ($105 млн) вообще было бы странно не получить на выходе одну из самых красивых игр той эпохи.

6-е место. Grand Theft Auto V — $137 млн

Игры серии GTA всегда были в почёте у всех, кроме политиков и борцов за нравственность. Но, несмотря на всё величие легендарной серии, вряд ли кто-то пророчил пятой части статус не просто хорошего продолжения, а целого культурного феномена. Сценарию в GTA уделяли должное внимание уже начиная с третьей части, а уж хорош он или плох — дело каждого: важен сам факт и объём проделанной работы. Однако пятая часть вывела всё это на новый уровень уже одной лишь концепцией не одного, а целых трёх главных героев, между историями которых можно было периодически переключаться. Свой вклад внёс и замечательный каст: малоизвестный в ту пору актёр Стивен Огг подарил игровой индустрии одного из самых ярких антигероев.

Да и из механик «песочницы», кажется, выжали всё, что можно было на тот момент. Но Grand Theft Auto V была ценна не только выдающейся одиночной кампанией. Мультиплеер произвёл эффект ядерной бомбы: такой бешеной популярности ни удостаивалась ещё ни одна игра со времён Counter-Strike и World of Warcraft. И в первую очередь именно благодаря ему Rockstar по-прежнему зарабатывает миллионы долларов и не особенно торопится анонсировать шестую часть. Проще выкатить очередное переиздание — на этот раз для PS5 и Xbox Series X|S.

Также отметим, что, как и в случае с Max Payne 3, данные о стоимости игры ($137 млн) являются лишь догадками аналитиков — Rockstar не публиковала официальных цифр. Зато о прибыльности GTA V издатель продолжает отчитываться: только в 2020 году, через семь лет после релиза, игра принесла целый миллиард долларов.

5-е место. Marvel’s Avengers — от $170 до 190 млн с учётом маркетинга

С печально известным творением Crystal Dynamics, из-за которого пришлось на время (а может, и навсегда, как знать) забыть про Лару Крофт и Адама Дженсена, всё неоднозначно. Издатель не разглашал сумму производственного бюджета, отметив лишь, что игра его не отбила. Известный аналитик Дэвид Гибсон предположил, что затраты с учётом маркетинга легко могли вылиться в 170-190 млн долларов. Как ни странно, даже при таких деньжищах авторы не смогли позволить себе заплатить актёрам из киновселенной за их лица и голоса.

Разочаровал, впрочем, не только облик героев. Весьма вторичная одиночная кампания предложила довольно банальный и подчас откровенно нелепый сюжет о том, как поневоле овладевшая сверхспособностями девушка становится мотиватором для группы морально опустошённых супергероев со стажем. А мультиплеер, на который делали ставку авторы Marvel’s Avengers, обернулся вереницей одинаково унылых активностей и багов. Square Enix остаётся лишь надеяться, что игра по «Стражам Галактики» выйдет успешной: «Мстителей» уже явно не воскресить.

4-е место. Red Dead Redemption 2 — от $170 до 240 млн

В своё время выход первой RDR стал настоящим открытием как для индустрии, так и фанатов Rockstar, не пропускавших ни одной игры компании. Несмотря на обилие жестокости, серии GTA всегда была присуща ирония, а здесь Дэн Хаузер неожиданно взял и выдал мрачную историю в духе голливудских вестернов. На славу постарались и геймдизайнеры: благодаря их стараниям нетипичный для игровой индустрии «ковбойский» сеттинг прекрасно сдружился с концепцией «песочницы», коими так славится Rockstar. А вышедший спустя восемь лет приквел, подобно GTA V, вывел все это на какой-то совершенно недосягаемый уровень.

Неудивительно, что Red Dead Redemption 2 получила одну из самых высоких оценок в истории Metacritic — целых 97 баллов. К слову, аналитики придерживаются мнения, что затраты на рекламу могли запросто превысить стоимость разработки игры (а это уже как минимум $170 млн). Впрочем, главное, что это сработало: RDR 2 многократно отбила свой бюджет, заработав 725 млн долларов уже в первые три дня продаж.

3-е место. Cyberpunk 2077  $174 млн

К тому моменту, когда Cyberpunk 2077 вступила в стадию активной разработки, CD Project RED уже была любима миллионами игроков по всему миру. Казалось, что аудитория непременно проглотит любой анонс нового проекта от поляков. И пиарщики это прекрасно понимали, а потому усилили эффект за счёт пышных презентаций: вспомните только внезапное появление Киану Ривза на E3 2019, взорвавшее зал и породившее множество мемов! Но прекрасный воздушный замок, который нарисовал в сознании фанатов маркетинговый отдел, рухнул в день релиза. Больше всего камней, конечно же, улетело в огород консольных версий, отличавшихся скверной оптимизацией и ужасным качеством графики. Мнимые нелинейность и иммерсивность, о которых разработчики трубили при каждом удобном случае, и то злили не так сильно, как откровенное враньё про работу Cyberpunk 2077 на PS4 и Xbox One.

Поэтому ещё нескоро (а, может, и никогда) будут забыты слова гендиректора CDPR о том, «как же удивительно хорошо игра чувствует себя на консолях прошлого поколения». Злые языки уже тогда принялись шутить о том, что компания вбухала весь бюджет в Киану Ривза, а игру, дескать, слепила на сдачу. Но нет — из материалов CDPR следует, что рекламный бюджет был немногим меньше стоимости самой игры ($174 млн): в сумме на них ушло 1,2 млрд злотых, или чуть больше 300 млн долларов.

Как бы там ни было, Cyberpunk 2077 — отличный в плохом смысле образец того, что даже баснословные деньги, талантливая команда разработчиков и месяцы кранчей не являются гарантией релиза однозначно качественной игры.

2-е место. Star Wars: The Old Republic $200 млн

Наряду с сингплеерной Dragon Age: Inquisition, MMORPG Star Wars: The Old Republic стала последним по-настоящему выдающимся творением BioWare — после этого студию ждали лишь одни невзгоды то с отменёнными, то плохо встреченными играми. Команде удалось перенести на рельсы многопользовательской ролевой игры все те ключевые черты, которые были присущи первым двум KOTOR. Жаль только, что уже без Кейси Хадсона, но зато с Дрю Карпишиным, в очередной раз показавшим себя в качестве состоятельного сценариста.

Создатели будто пытались стереть грань между однопользовательскими RPG и MMO. Прежде в последних никто не уделял такого внимания ни сценарию, ни диалогам. Благодаря богатому лору и огромному количеству контента зависать в The Old Republic можно было месяцами напролёт. Огромный бюджет в 200 млн долларов позволил озвучить абсолютно все реплики в игре, что для MMORPG 2011 года было немыслимо. А благодаря своевременному переходу на F2P-модель игра всё ещё остаётся востребованной у геймеров.

1-е место. Star Citizen $380 млн

Не правда ли, иронично, что статус самой дорогой игры в истории принадлежит проекту, который на протяжении долгих лет разрабатывается на деньги фанатов? Ветеран индустрии Крис Робертс, подаривший нам легендарную серию Wing Commander, в начале 2010-х задумался о создании многопользовательского космического симулятора, который стал бы духовным наследником Freelancer — другой культовой игры в его портфолио. Сделав небольшой прототип на CryEngine 3 и представив его на GDC в 2012-м, Крис вышел на Kickstarter в том же году и. .. принялся тоннами собирать деньги, бросаемые фанатами в монитор. Не прошло и года, как он собрал внушительную сумму в 2.1 миллиона долларов. Позже этот рекорд побьёт печально известная Shenmue 3, но в ту пору подобный ажиотаж стал настоящим откровением. Конечно, Робертс — далеко не последний человек в индустрии, но такого хайпа он явно не ожидал. Видать, оттого Остапа и понесло. И на волне раздутого хайпа и огромных денежных средств Крис принялся развивать первоначальную идею до каких-то небывалых высот.

Здесь надо отметить, что Kickstarter-кампания Star Citizen, завершившаяся 7 апреля 2013 года, стала не единственным источником её финансирования. Амбициозный проект Робертса обратил на себя внимание частных инвесторов, да и сами игроки продолжали щедро заваливать геймдизайнера деньгами в обмен на внутриигровой контент. Дошло до того, что фанатам в какой-то момент пообещали не просто выросшую в объёмах MMO про космос, но и одиночную кампанию. На роли персонажей пригласили целую плеяду именитых актёров: Гэри Олдмена, Марка Стронга, Джиллиан Андерсон и других. Но какими бы яркими ни были заявления Робертса, создание игры продвигается черепашьими шагами. И, несмотря на длительный срок разработки, Star Citizen по-прежнему не имеет даты релиза.

Российский технологический гигант ВКонтакте продает игровое подразделение MY.GAMES за 642 миллиона долларов

Devolver Digital: продажи Inscryption достигли 1,46 миллиона единиц, Cult of the Lamb превзошла годовой прогноз

17:42

игры первого дня Xbox Game Pass имеют в среднем 230 тысяч владельцев, новые оценки показывают

14:53

Genshin Impact остается третьей по прибыльности мобильной игрой в мире с момента ее запуска с доходом в 3,7 миллиарда долларов

13:01

Издатель виртуальной реальности nDreams объявляет о повышении заработной платы на 1000 фунтов стерлингов, чтобы защитить сотрудников от роста цен на электроэнергию

11:58

Продажи Cyberpunk 2077 достигли 20 миллионов единиц с момента запуска благодаря последнему патчу и успеху Edgerunners

28. 09

Redditor улучшает модели персонажей Fallout 2 с помощью генератора изображений Stable Diffusion AI

28.09

Подозреваемый хакер-подросток в GTA VI не признает себя виновным, но признает нарушение условий залога

28.09

Саммит руководителей WN в Турции собрал около 100 игровых руководителей

28.09

Epic Games сотрудничает с Autodesk, чтобы сделать создание контента в реальном времени более доступным

28.09

Российский технологический гигант ВКонтакте продает игровое подразделение MY.GAMES за 642 миллиона долларов

27.09 Все новости

Предложения

Евгений Объедков

Опубликовано

Евгений Объедков

Теги:

  • MY.GAMES,
  • ВК

ВКонтакте, одна из крупнейших ИТ-компаний России, приняла решение о продаже своего игрового подразделения MY. GAMES. Сумма сделки составляет 642 миллиона долларов.

Warface: Breakout

Что случилось?
  • ВКонтакте завершила многоэтапную сделку по продаже 100% MY.GAMES Александру Чачаве, говорится в сообщении компании.
  • Чачава — серийный предприниматель и управляющий партнер LETA Capital, венчурной компании, которая инвестирует в стартапы, связанные с программным обеспечением. В ее портфолио более 30 компаний.
  • Соучредитель MY.GAMES Владимир Никольский покидает ВКонтакте, чтобы продолжить развитие компании.
  • По условиям сделки Чачава получит все бизнес-активы MY.GAMES, включая игры и студии разработки.
  • ВК, в свою очередь, будет развивать свои игровые продукты под недавно запущенным брендом VK Play.

Предпосылка сделки
  • Холдинговая компания, ранее известная как Mail.ru Group, в прошлом году объявила о ребрендинге в VK. Он изменил названия некоторых своих продуктов и предложил более единое видение своей экосистемы.
  • ВКонтакте управляет множеством популярных онлайн-сервисов для русскоязычного сегмента Интернета, таких как социальная сеть ВКонтакте, почтовый клиент Mail.ru, облачное хранилище и стриминговая платформа VK Music.
  • Ранее в этом году сообщалось, что VK планирует продать MY.GAMES в связи с возможными санкциями против ее глобального бизнеса. США и ЕС в конечном итоге наложили санкции на ее генерального директора Владимира Кириенко из-за связей его отца с Кремлем (Сергей Кириенко — первый заместитель главы администрации России)
  • «Проблема в том, что MY.GAMES является основным источником валютной выручки, и санкции, наложенные на гендиректора компании, могут вызвать вопросы у иностранных партнеров», — сообщил тогда источник.
  • Учитывая, что MY.GAMES позиционируется как глобальная компания, ВКонтакте, вероятно, решили избавиться от этого подразделения и запустили бренд VK Play, который больше ориентирован на внутренний рынок.

Что известно о MY.GAMES?
  • Mail.ru Group запустила бренд MY.GAMES в 2019 годуконсолидировать свой игровой бизнес в рамках одного подразделения. Он ориентирован на разработку и издание игр для ПК, консолей и мобильных устройств.
  • За последние несколько лет MY.GAMES инвестировала в несколько студий и приобрела их. В настоящее время он управляет 14 собственными командами, включая Pixonic, Deus Craft, BIT.GAMES и Mamboo Games.
  • В портфолио компании более 150 наименований, таких как War Robots , Warface , Left to Survive и Allods Online 9.0096 .
  • В 2021 году выручка MY.GAMES достигла 595 миллионов долларов, а показатель EBITDA увеличился более чем вдвое по сравнению с прошлым годом.
  • На данный момент у компании 12 офисов в России, Европе, Азии и США. После сделки он будет развивать свой бизнес по всему миру без какой-либо связи с ВКонтакте или Россией.

У вас есть история, которой вы хотели бы поделиться? Свяжитесь с нами по телефону [email protected]

Теги:

  • МОИ.ИГРЫ
  • ВК

VK / Краткий обзор отдела ПК и консолей MY.GAMES

Скачать

Отделу эксплуатации и разработки игр MY.GAMES (или G.O.D.D.) недавно исполнилось 15 лет. Поскольку именно в этом подразделении MY.GAMES берет свое начало, мы решили воспользоваться случаем, чтобы рассказать об этом подразделении, его играх и планах на будущее.

Базовый обзор:

Год основания: 2006
Специализация: разработка и издание игр
Жанровая специализация: Шутер, экшен, MMORPG
Названия в портфолио: 20+
Крупнейшие проекты:
Warface (ПК, консоли), Perfect World (ПК), Conqueror’s Blade (ПК), Lost Ark (ПК), World War 3 (ПК, ЗБТ), Archeage (ПК)
Команды G. O.D.D.: Allods Team, GOD
Штат: 500
Игры в разработке: 5+
Ключевые партнеры: NetEase, The Farm 51, Smilegate, Perfect World, Booming Tech, XL Games (Kakao)

История G.O.D.D.

Департамент эксплуатации игр (G.O.D.) был основан 10 ноября 2006 года. В начале своего пути команда оператора занималась поиском перспективных проектов по всему миру, локализацией игр на русский язык для последующего запуска и поддержки по всей России. и рынки СНГ. Так родились одни из самых известных проектов команды, популярные и сегодня: Warface, ArcheAge, Perfect World, CrossFire и многие другие. БОГ. в конечном итоге перешла к реализации международных проектов, начиная с Европы и США. Отдел предоставляет пользователям качественные услуги на нескольких языках: английском, французском, немецком, польском и испанском.

В 2020 году БОГ. объединилась со студией Allods Team и стала G.O.D.D. добавив «Развитие» к его названию. Помимо лицензирования и эксплуатации сторонних игр, отдел начал создавать проекты с нуля с помощью внутренних студий, ведя их от идеи до глобального запуска.

Обзор разработки игр для ПК и консолей

Этот процесс всегда зависит от множества факторов, включая жанр и форматы монетизации, но чаще всего разработка игры проходит следующие ключевые этапы: идея, подготовка к производству, прототип, вертикальный срез ( полностью играбельная часть игры, демонстрирующая предполагаемый разработчиком игровой опыт), производство, альфа-, бета-версия, выпуск и поддержка после запуска.

Игры для ПК имеют более высокую маржу по сравнению с мобильными играми. На приведенной ниже диаграмме мы показываем взаимосвязь между процессом разработки и механикой монетизации. Различные форматы монетизации возникают на разных этапах создания продукта и зависят от множества факторов.

Корреляция между этапами разработки игр для ПК/консолей и масштабом монетизации , Nintendo) и ее обязательной сертификации, поскольку платформа должна проверять, соответствует ли продукт ее требованиям.

Г.О.Д.Д. Игры

G.O.D.D. игры уже принесли MY.GAMES около 60 млрд рублей дохода.

Игра

Платформа

Разработано/лицензировано*

Годы эксплуатации

Идеальный мир

ПК

лицензировано

13

Перекрестный огонь

ПК

лицензированный

11

Пара Па

ПК

лицензированный

11

Варфейс

ПК/консоль

разработан

9

Архейдж

ПК

лицензированный

7

Скайфордж

ПК/консоль

разработан

6

Откровение

ПК

лицензированный

5

Клинок завоевателя

ПК

лицензированный

3

Потерянный ковчег

ПК

лицензированный

2

Третья мировая война

ПК

совместная разработка

в ЗБТ

*Разработано означает, что MY. GAMES отвечает за разработку. Мы никому ничего не должны (кроме платформ), никаких отчислений, IP принадлежит нам. Лицензия означает, что MY.GAMES приобрела лицензию на название, это не наша интеллектуальная собственность, и мы платим гонорары.

Некоторые из ключевых названий G.O.D.D.

Warface  

Это была одна из первых игр отдела — Warface — MMO-шутер от первого лица , игра, действие которой происходит в 2013 году. В Warface есть несколько классов, сотни видов оружия, классические PvP-сражения в нескольких режимах и десятки карт, а также совместные сюжетные PvE-миссии. Первоначально Warface была разработана Crytek, а затем Blackwood Games, а с 2021 года игра разрабатывается командой Allods из MY.GAMES. Права на франшизу Warface были приобретены ВКонтакте в 2017 году.

О разработке игры было объявлено в 2010 году. Она была выпущена на нескольких платформах за последние 8 лет, всего на сегодняшний день 4 версии игры : в 2012 году она вышла на ПК, в 2014 году — на Xbox 360, в 2018 году — на PlayStation 4 и Xbox One, а в 2020 году — на Nintendo Switch. За прошедшие годы в игру было добавлено несколько продвинутых механик, включая сезоны, боевой пропуск, ранговые матчи, контракты, модификации оружия и многое другое. Общее количество регистраций в игре на всех платформах превышает 120 миллионов .

На протяжении ряда лет Warface входит в тройку лидеров MY.GAMES по выручке и размеру прибыли . Несмотря на свой зрелый возраст, Warface обладает большим потенциалом для продолжения впечатляющих результатов, пока он продолжает выпускать регулярные обновления, новые функции и контент. Между тем, передача разработки в заботливые руки внутренней студии поможет нам оттачивать и настраивать игру быстрее и эффективнее.

В настоящее время над проектом работает около 225 человек, а в 2022 году их число увеличится до 250 человек, что поможет нам достичь наших амбициозных целей в области разработки одной из лучших игр в СНГ.

Третья мировая война

MMO-шутер от первого лица , сочетающий современные боевые действия, реалистичные локации и командный геймплей в контексте новой мировой войны. Игра разрабатывается MY.GAMES и польской студией The Farm 51 — студией, основанной в 2005 году, сотрудники которой являются ветеранами индустрии видеоигр и имеют в своем портфолио более 10 игр, включая Get Even, Chernobylite и Painkiller. Ад и Проклятие. MY.GAMES обладает эксклюзивными лицензионными правами на игру по всему миру , в то время как IP принадлежит The Farm 51. В команде Farm 51 более 100 профессионалов, она торгует на платформе NewConnect и является лицензированным разработчиком для Microsoft, Sony и Apple IOS. MY.GAMES отвечает за сетевую составляющую игры, кооператив, монетизацию и развитие, а The Farm 51 работает над ключевыми механиками игры.

World War 3 — проект с интересной предысторией. В 2018 году игра была запущена в раннем доступе. Когда MY.GAMES наткнулись на этот проект и оценили его перспективы, они подписали соглашение с The Farm 51 о сотрудничестве и доработке названия, чтобы проект можно было запустить в рамках модели «Игра как услуга» (GAAS).

На данный момент две компании завершили альфа-тестирование и запустили предзаказные продажи. У WW3 одни из лучших показателей, когда речь идет об обратной связи с аудиторией, а также об активном предзаказе. В настоящее время проект находится на стадии закрытого бета-тестирования, а открытое бета-тестирование запланировано на конец первого квартала 2022 года .

Стратегия G.O.D.D.

Краткосрочная стратегия

Наш план для G.O.D.D. продолжает доминировать на внутреннем рынке ПК. Синергетический эффект от сотрудничества с социальными сетями и играми — прочная основа для того, чтобы быть лидером на рынках России и СНГ с нашими f2p-продуктами.

Еще одна стратегическая цель — международное расширение. Большой опыт в издании ролевых игр и шутеров, а также опыт студии «Аллоды» в разработке, помноженный на новую команду международных экспертов, позволяют нам начать создавать продукты для международной аудитории.

Долгосрочная стратегия

Сохранение лидирующих позиций на российском рынке за счет расширения сотрудничества с сервисами VK дает нам прочную основу и генерирование денежных средств для дальнейшего расширения нашего присутствия на международных рынках. Текущие инвестиции направлены на диверсификацию портфолио для более широкой аудитории не только на ПК, но и на мобильных устройствах.

Привлечение в команду большего числа международных экспертов дает возможность подбирать и разрабатывать продукты для широкой аудитории в разных жанрах и стилях искусства. Если игроку нравятся мультяшные PVE-шутеры — они есть у нас в портфолио, если ему нужен быстрый реалистичный PVP-шутер — он у нас тоже есть, а если игрок предпочитает RPG — у нас есть выбор на нашей платформе, так что игроки обязательно найдут то, что им нравится.

Мы делаем большое количество игр, пробуя в каждой из них что-то новое. Наши знания и опыт растут с каждой новой игрой благодаря экспериментам с разными жанрами, платформами и подходами. Это дает нам все необходимые ингредиенты для достижения намеченного долгосрочного успеха и увеличения доли на мировом рынке.

Для получения дополнительной информации. Пожалуйста, свяжитесь с:

Инвесторы

Tatiana Volochkovich
Телефон: +7 495 725 6357 Расширение: 3434
Мобильный: +7 905 594 6604
E-MailOCHOLCHOLCOLCOLCOLCOLCOLCH.

Press

Sergei Luchin
Mobile: +7 915 223 3571
E-mail: [email protected]

Creating a Horror Game Based on Indian Mythology in Unreal Engine 5

Introduction

Меня зовут ВК Самхит, я основатель BornMonkie и гейм-директор Occult Chambers. Я опытный разработчик игр, который создал 30-50 казуальных и гиперказуальных игр.

Команда BornMonkie очень сильная. Мы небольшая команда, но каждый в команде специализируется на чем-то и бьет выше своего веса. Суреш Питла — наш главный 3D-универсал. Он заведует художественным отделом. Он отвечает за разработку новых конвейеров, особенно новых конвейеров с программным обеспечением с открытым исходным кодом, что я всячески поощряю в студии. Рехьянш Верма — художник по персонажам. Он преуспевает в создании ярко реалистичных персонажей.

Наш художник по кинематографии/визуальным эффектам, Чаман Кумар, имеет большой опыт работы с Unreal Engine, особенно с кинематографией и разработкой внешнего вида в Unreal Engine, и работал над известными телешоу. Омрум Четин, ведущий разработчик, последние восемь лет активно участвует в сообществе Unreal Engine. Он является одним из ведущих разработчиков и часто фигурирует в центре внимания сообщества как самый активный участник. Недавняя статья, которую он написал для Unreal Engine, была принята Unreal в качестве официального руководства. Юнус Чилек — новый член нашей группы. У него потрясающее чувство дизайна.

История студии BornMonkie

BornMonkie была основана на четвертом курсе моей инженерной мысли с одной целью: когда-нибудь делать игры уровня AAA. Это всегда был план, независимо от того, что говорят люди, с чего мы начинаем или какие возможности существуют в Индии. Мы очень усердно работали, чтобы достичь нашей цели. Мы сделали все, от казуальных игр до гиперказуальных игр и хардкорных многопользовательских игр для мобильных устройств. Я считаю, что все эти возможности являются общими для любой платформы, и мы считаем, что у нас есть все необходимое для создания игр для консолей. Это история BornMonkie в двух словах.

Я начал создавать простые шутеры и платформеры еще в школьные годы. Я начал с создания глупых анимаций во flash, а позже понял, что с его помощью можно делать игры. Позже я перешел на Unity. Это отличный игровой движок для тех, кто хочет создать свою собственную систему или для тех, кто только начинает.

В своей инженерии я баловался Unreal Engine, хотя ресурсы для UE были ограничены. Unreal выпустил демо-версию многопользовательского шутера, и именно там я изучил большую часть Unreal API для C++. Последние четыре года я переключался между движками, включая Godot, Unity, Unreal, Phaser2, Cocos2d и другие.

Occult Chambers

Мы считали, что хоррор-боевик станет фантастическим дебютом для студии такого размера. Я думаю, что успех Hellblade: Senua’s Sacrifice с командой разработчиков всего из 20-30 человек и такие инди-хиты, как A Plague Tale, вселили в нас уверенность в том, что мы будем исследовать строго повествовательные хоррор-игры. BioShock и Amnesia сильно вдохновили первоначальные концепции Occult Chambers.

Вдохновение

Рынок наводнен всевозможными шутерами и фэнтезийными ролевыми играми, поэтому мы хотели разработать эту игру в жанре экшн-хоррор, учитывая наш свежий сеттинг. Несмотря на избыток шутеров на рынке, мы считаем, что наша игра добавляет что-то в поджанр боевиков-ужасов, чего никто никогда не использовал в играх ужасов, действие которых всегда происходило в этих прозападных комнатах, домах и деревнях, в европейских или американских условиях. Тем не менее, наша игра OC, по сути, представляет странную, тревожную субкультуру индийской мифологии. Я думаю, что это глоток свежего воздуха и по-настоящему оригинальный сеттинг, то, чего еще никто не делал и что понравится любителям ужасов и боевиков.

Использование оккультных практик и самой Индии было решено с самого начала, но сеттинг игры на севере Индии или в Гималаях был тем, что мы материализовали, когда обсуждали сюжетные темы. Вместо того, чтобы выбирать, где должна быть расположена игра, темы лора и истории привели нас к ним. Хотя это может звучать как современная Индия, сама игра имеет атмосферу современного человека, открывающего заброшенные храмы, древние руины и неизведанные форты, которые сейчас населены агхорами и асурами.

Unreal Engine 5

По большей части игра была разработана с использованием Unreal 4.2.7. Мы перешли на версию 5, когда узнали, что она стала стабильной. Захватывающие функции, такие как Nanite, Lumen и Chaos, побудили нас перейти на него. Мы хотели начать использовать этот новый стабильный движок, и, поскольку на разработку уйдет два года, мы бы предпочли начать сейчас, а не позже. В то же время это решение является стратегическим. Несмотря на то, что наши ассеты уже выглядели великолепно, переход на Unreal 5 улучшил нашу игру и превратил наши ассеты в наниты. Это сделало наши существующие визуальные эффекты еще более мощными.

В студии кроссплатформенные игры, которые в первую очередь предназначены для ПК и консолей, обычно создаются в Unreal, а не в Unity, который мы используем для большинства наших мобильных игр. И за последние два года мы инвестировали в технологии в студии, наняв технического директора специально для этой цели и проведя многочисленные тренинги для членов нашей команды. Таким образом, Project OC — это результат нашего изучения этой технологии и усовершенствования конвейера.

Художественное руководство

Наличие небольшой команды означает, что вам придется носить несколько шляп. Поскольку я очень хорошо знаком с тем, как создается искусство видеоигр, я отвечаю за художественное руководство. Мы стремились к приземленному, реалистичному виду. С самого первого дня я постоянно просил нашу команду представить аутентичную архитектуру. Храм Кайлас, храм Солнца и Хампи были чудесами, которые нужно было показать. Вы будете видеть эту важную архитектуру на протяжении всей игры, которая, как мне кажется, была изучена и обобщена на основе всех этих различных архитектурных стилей.

В дополнение к другим элементам, мы выбрали реализм в качестве нашего художественного направления. Игра в конечном итоге предназначена для ПК и консолей. Он должен иметь фотореалистичный внешний вид или соответствовать играм ААА. Мы хотели отдать должное, потому что многие игроки впервые увидят индийскую архитектуру. Учитывая, что фоном игры является Индия, мы приложили все усилия, чтобы достоверно изобразить местность.

Мы позволили себе вольности, потому что весь сюжет выдуман. Я даю арт-команде много набросков с точки зрения художественного направления, и они в целом поняли, что я пытаюсь сделать. BioShock, God of War и Tomb Raider послужили основными источниками вдохновения для этой игры.

Игровой процесс

В самом начале игры было принято сознательное решение не включать перестрелки и современное оружие. Это явно был не стрелок. Несмотря на то, что жанр представляет собой экшен-хоррор, мы хотели иметь для этой игры уникальное оружие и боевой механизм.

Игрок начинает беззащитным (где элементы ужаса находятся на пике своего развития), и игра постепенно переходит в ужасный экшн, когда игрок набирает способности для самозащиты. Использование заклинаний с помощью специального посоха, который игрок обнаруживает в начале игры, является одной из самых уникальных игровых механик. Это не похоже ни на одну другую фэнтезийную игру с применением заклинаний. Это больше похоже на сшивание слов, чтобы получился звук, и их отбрасывание. Кроме того, вы можете рисовать на стенах, чтобы разрушать заклинания, и проводить ритуалы, чтобы побеждать врагов или приобретать временные силы в игре. Вы можете контролировать и манипулировать другими животными через астральную проекцию или другими способами.

Еще одним важным аспектом игры является крафт. Также будут доступны головоломки. В игре будут исследованы многочисленные пугающие ритуалы и оккультные действия, представленные игрокам в виде головоломок. В некотором смысле головоломка позволяет игроку провести церемонию. С широким спектром экологических головоломок с мистическими темами и ритуальной механикой задач дизайн головоломок уникален и уникален. Они составляют основу для создания обстановки и мистического царства, где преобладают ритуалы.

Окружающая среда

Справочные материалы

Найти ссылки для этого типа окружения было сложно, потому что наша среда была совершенно новой для игрового мира. Мы потратили значительное количество времени на изучение и сбор ссылок. Мы начали размещать наши референсы в PureRef для лучшей визуализации после определения художественного стиля и архитектуры окружения.

Набросок

Мы создали ранний набросок нашего уровня в 3D, используя примитивные формы, грубые материалы и базовое освещение при переходе от 2D к 3D. Целью этого этапа было получить представление о пространстве в 3D. Мы просто выясняли масштаб мира по отношению к нашим эталонам.

Сначала мы начали определять размер и форму всех наших активов. Было крайне важно построить каждую опору в соответствующем масштабе по отношению к другим. Это также помогло лучше понять финальное изображение и определить, будут ли конкретные идеи работать в 3D.

После того, как блокировка была завершена, мы приняли решение разработать все компоненты по модульному принципу, чтобы упростить создание мира. Все ресурсы были разбиты на несколько опор (стены, колонны, полы, потолки, арки, ступени). Мы работали над созданием высокополигональной сетки. Мы использовали ZBrush, чтобы закончить проект с превосходной детализацией после моделирования в Blender.

Скульптинг

Чтобы мелкие элементы выглядели лучше запеченными из модели, мы скульптили их в ZBrush, а не добавляли позже, используя карты высот в Substance 3D Painter.

Вырезание альфа-каналов в ZBrush и преобразование их в VDM позволили нам существенно сэкономить время. Это позволило нам повторно использовать наши проекты вместо того, чтобы создавать новые детали резьбы каждый раз, когда мы создавали новое место или объект.

Моделирование

После того, как мы закончили хай-поли, мы начали создавать лоу-поли, сосредоточившись на снижении числа триалов при сохранении силуэта. Мы ретопологизировали несколько объектов в нашей сцене, чтобы мы могли ставить или поворачивать модель после ее текстурирования, чтобы добавить дисперсии без добавления дополнительных текстур или материалов. Мы развернули UV-развёртку и попытались отзеркалить как можно больше после завершения лоу-поли, чтобы максимально использовать размер текстуры.

Текстурирование

Substance 3D Painter в основном использовался для текстурирования из-за удобства повторного использования материалов.

При текстурировании мы старались использовать элементы и текстуры, которые дополняли общую эстетику сцены. Мы объединили базовый цвет и альфу с шероховатостью, металликом и AO в единую текстуру для максимальной эффективности.

Сборка в движке

Следующим этапом было создание шейдеров в движке после завершения текстурирования и импорта ресурсов в Unreal. Мы смогли изменить цвета в движке для созданных нами текстур, многие из которых были в оттенках серого.

Чтобы текстура с более низким разрешением выглядела с более высоким разрешением на огромных объектах или когда объект масштабируется больше, чем предполагалось, мы можем добавить детали мозаики. Мы также создали различные материалы с излучающими свойствами для движения игрока и освещения.

Окончательная блокировка

Основная часть сцены была спланирована заранее, но после того, как были созданы крошечные объекты и детали, их нужно было расставить по местам. Модульность и цветовое разнообразие дали нам возможность выбора ресурсов для заполнения области, и мы использовали некоторые элементы Quixel Megascans для создания сцены.

Мы расположили их так, чтобы они выглядели по-разному в зависимости от освещения и ориентации. Мы потратили некоторое время, чтобы убедиться, что артефакты были размещены в настройках, которые придавали бы этим объектам ощущение истории, чтобы придать окружающей среде еще больше жизненной силы. У каждого предмета была предыстория и цель для того, чтобы быть там, где он был.

Освещение

Наша работа сосредоточена на поиске визуального стиля, который придает ощущение необъятности нашему внутреннему пространству и прилегающей территории. Чтобы поддержать эту эстетику, мы внедрили направленное освещение и световые люки для освещения. Мы также использовали эффекты тумана с очень небольшой интенсивностью, чтобы добавить глубину и создать атмосферу, создающую настроение.

Последние штрихи

После того, как все части были готовы, мы поработали над частицами и освещением. Чтобы дать немного больше деталей, мы сделали декали для дыма. Позже в проекте мы построили ландшафт с нуля, чтобы использовать его в качестве плоскости земли, чтобы он выглядел как детская площадка.

Создание настроения

В заброшенных фортах царит несколько жуткая, призрачная атмосфера. Эти архитектурные чудеса источают ощутимое ощущение истории. Сразу чувствуется прошлое. Любой форт, который вы посетите, оставит у вас впечатление, что там многое произошло, даже если вам об этом никто ничего не говорит. Жуткая атмосфера и история ощутимы. Поэтому окружающая среда — неизведанные форты и заброшенные за 100–1000 лет храмы — создает напряженную атмосферу. Кроме того, если у вас есть полный контроль над световыми и звуковыми эффектами, вы можете сделать игру еще более драматичной, добавив мощную или действительно жуткую фоновую музыку.

Создание персонажей

Программное обеспечение, используемое для проекта, указано ниже:

  • PureRef для создания эталонной доски
  • ZBrush для скульптинга
  • Blender для ретопографии, ухода и UVs
  • Painters4 3D Painters4 10090 Painters4 3D Unreal Engine для окончательного рендеринга
Субъект

Мифология, история и традиции, окружающие агхори, или отважных, плотны. Чтобы достичь Брахмана, или абсолютного знания, Агхора отказывается от всего в реальном мире. Они используют мистические и древние тантрические практики вдали от цивилизации, чтобы освободить свои физические тела от ограничений этой реальности. Их апатия к жизни, смерти, страданию, радости и цивилизации ужасна, но если вы понимаете основной смысл, это наименее жестокий путь.

Учтите, что «Матрица» (кинотрилогия) реальна и что мы все процветаем в ее симуляции. Тогда сопротивление будет известно как агхори.

Ссылки

Для проекта мы подробно изучили анатомию Агоры, чтобы определить структуру тела. Тело персонажа, голова, глаза, ноги и волосы должны были учитываться в связи с сюжетом. Мы использовали PureRef для организации и отображения используемых ссылок. Обычно мы оставляли его открытым во время работы, особенно при текстурировании и скульптинге, так как это ускоряет обработку изображений. Первый этап, референсы, является важной частью работы, потому что позволяет нам завершить набросок проекта.

Скульптура

На этом этапе были созданы 3D-скульптуры, а на уровне — блокаут. Мы использовали понятие о том, что тело человека можно разделить на две части: голову и туловище. Нарисованная нами голова послужила ориентиром для пропорционального развития остальной части фигуры. Мы начали с блокировки сферой. Для создания базовой сетки для скульптинга мы использовали программное обеспечение ZBrush.

Мы начали с основных форм, чтобы понять суть персонажа. Убедившись, что пропорции были правильными, мы приступили к определению общей формы мышц и созданию кожи, которая их покрывает. Цель этого состояла в том, чтобы временно сохранить симметрию.

Мы разработали нос, глаза и губы для лица, используя простые формы. Затем мы начали придавать формам дополнительную глубину и насыщенность. Чтобы уловить специфику ссылок, мы использовали функцию «прозрачности» в ZBrush. Установка соответствующего угла зрения имеет решающее значение, поскольку эталонные изображения иногда обманывают.

Чтобы «выполнить» ретопологию и UV-развертку, мы экспортировали базовую структуру в Blender. Создавая UV в Blender, мы убедились, что все они расположены правильно и не перекрываются. Кроме того, мы оценили масштаб УФ-излучения и поработали над устранением УФ-искажений.
Мы ввели детализацию пор и другие более тонкие характеристики после создания чистой топологии. На создание базовой конструкции у нас ушло от 7 до 10 дней.

Детали кожи

В ZBrush мы продолжали скульптинг дополнительных элементов возле глаз и лба. Были созданы поры, морщины и другие детализированные кисти кожи, которые затем были преобразованы в кисти ZBP. Все поры кожи были сделаны с использованием опции перетаскивания. На лице персонажа также видны признаки старения в виде морщин. Затем были созданы дополнительные мелкие детали и функции с использованием геометрии HD.

Волосы

Мы использовали систему частиц волос Blender для создания волос. Мы начали с частиц волос и разместили на плоскости различные типы прядей волос. Затем все текстурные карты были запечены и помещены на разные карты плоскости для следующих процессов.

Мы построили отдельную кривую Безье для каждой части (голова, брови, ресницы, персиковый пушок, волосы в носу и т. д.) для разных карт. Используя модификаторы кривой и кривую Безье, мы прикрепили карты к сетке и изменили их высоту и форму. Для линии роста волос и бровей мы использовали карты плотности для более плавного перехода.

Текстурирование

Для текстурирования персонажа мы использовали Substance 3D Painter. Сначала мы сделали тональный слой, который соответствовал тону кожи индийцев. Мы использовали кривизну, чтобы смешать темные цвета в следующем слое. Затем мы добавили подробную информацию о текстуре кожи. Мы также нанесли слой краски на родинки и кожные метки. Мы начали с более темного цвета основы сверху, добавляя более светлые и темные тона по мере необходимости. Чтобы добавить немного красного, фиолетового и желтого, мы использовали несколько режимов наложения.

Чтобы объединить их, мы сначала использовали кисть-распылитель с различной непрозрачностью, а затем мягкую кисть.

Чтобы добавить больше деталей пор кожи, мы также удвоили один канал карты Displacement, чтобы создать карту Specular и карту Coat.

Для всего персонажа было задействовано 15 UDIM. Мы использовали карты 4K, а карты Albedo, Specular и Roughness были созданы в ZBrush.

Такелаж

В результате вышеперечисленных работ у нас была готова чистая сетка. Для оснастки мы использовали плагин Auto-Rig Pro для Blender. Это помогло нам построить скелет персонажа. Используя «маркеры», кости были правильно расположены для создания костной структуры. На этом этапе была завершена вся структура персонажа. Мы убедились, что каждая кость идеально выровнена с сеткой. Мы также расположили кости во время ригинга лица, чтобы добиться точного выражения лица.

После создания тела и лица мы поместили глазные яблоки в соответствующие места плагина. Мы закончили настройку контроллеров и скелета с помощью функционала Matching. Эта оснастка для лица совместима с мокапом для лица ARKit. Кроме того, мы разработали 52 формы смешивания лиц для Unreal Live Link, которые охватывают все выражения лица.

Кроме того, мы использовали Forward Solver и Reverse Solver, чтобы создать контрольную установку в Unreal для нашего персонажа. Это помогло в редактировании анимации и создании сценария в Unreal.

Кожа

Мы выбрали сетку и кости, используя автоматическую технику Auto-Rig Pro, а затем выбрали функцию Bind. Далее мы применили тепловой подход. В результате скин персонажа привязывался к скелету автоматически, но везде, где меш не был полностью связан со скелетом, мы вручную переделывали меш, используя группы вершин костей.

Каркасная система работала правильно, когда мы ее тестировали. Мы также заметили, что кожа и скелет также идеально подходят друг другу. Мы создали анимацию «позы», чтобы убедиться, что кости и кожа персонажа находятся в правильном положении. Мы использовали одну и ту же технику фальсификации лица для создания каждого выражения лица.

Работа в Unreal Engine

Сборка

Мы создали базовые шейдеры для кожи, одежды и волос после импорта скелетной модели, базовой сетки и текстуры Aghora в виде файла FBX. Текстура была загружена в рабочий процесс Unreal с помощью Substance 3D Painter.

Look Development

После импорта всех ресурсов мы начали фазу создания персонажа, разработав уникальные шейдеры для каждого элемента персонажа.

  1. Для корректировки значений в режиме реального времени мы установили параметры для изменения шероховатости материала, основного цвета и металлических характеристик.
  2. Мы экспортировали текстуры из Substance 3D Painter, используя технику ARM (Ambient Occlusion, Roughness, Metallic), а затем усилили эти значения параметрами для настройки в реальном времени.
  3. Мы попытались создать простую и понятную установку для мастер-материала.
Освещение
  1. Чтобы осветить нашу открытую площадку, мы сначала добавили направленное освещение, а затем потолочное освещение.
  2. Мы добавили туман экспоненциальной высоты с очень небольшой интенсивностью в атмосферу, чтобы добавить глубины.
  3. Чтобы соответствовать тону нашей игры, мы избегали использования каких-либо источников света в интерьере. Кроме того, мы использовали объемы постобработки для детализации, чтобы улучшить окружающую среду.
  4. Для внутренних сцен единственными вариантами освещения являются фонари или оружейный свет.
  5. Для эффекта огня мы использовали точечный свет, а затем функцию освещения, чтобы придать ему более реалистичный вид. Это был основной источник света для внутренней установки.
  6. Для кинематографических снимков мы пробовали экспериментировать с различными настройками освещения, но темная тема по-прежнему довольно сложна в исполнении.
Кинематика
  1. Все кинематографические кадры были созданы в Unreal Engine 5.
  2. Мы начали с создания секвенсора уровней и добавления его к основному уровню.
  3. Мы создали отдельные камеры для каждого снимка и настроили их характеристики, такие как длина объектива, глубина резкости, фокус, диафрагма и т. д.
  4. Для создания кинематографических кадров анимация камеры выполнялась с помощью секвенсора уровней.
  5. Когда кадр был готов, мы использовали Очередь рендеринга видео для рендеринга последовательности png.
  6. Мы использовали Adobe Premiere Pro для окончательного монтажа.

Аудитория

Поскольку мы являемся инди-студией, у нас ограниченный бюджет на разработку игр и маркетинг, мы только начали создание сообщества и маркетинг. Но мы верим в то, что нужно привлечь издателя, который будет заниматься продвижением и маркетингом, поскольку мы не лучшие в этом деле. Поиск аудитории, безусловно, является проблемой, и старый добрый вопрос доступности всегда был для нас проблемой. Но реакция, которую мы получаем от влиятельных лиц и геймеров на Occult Chambers, замечательна и демонстрирует многообещающий интерес к этой игре. Мы делаем все возможное, чтобы создать увлекательную игру и показать ее как можно большему количеству людей, чтобы охватить нужную нам аудиторию.

Вход в отрасль

Я вижу три возможных пути входа в отрасль. Во-первых, вы можете получить традиционное образование по созданию игр в колледже или другом учебном заведении. Во-вторых, просто запишитесь стажером в игровую студию и продвигайтесь по карьерной лестнице. Если вам повезет, вы начнете как тестировщик и в конечном итоге перейдете к дизайну игр, дизайну уровней или программированию, если вам это нравится.

Самообучение и дисциплина составляют третью стратегию. Онлайн-курсы легко доступны, чтобы помочь вам в этом. Запишитесь на эти онлайн-курсы, а затем начните работать и создавать свое портфолио. Поверьте мне, студии будут рассматривать ваше портфолио, а не ваше академическое образование. Их интересует только качество вашей работы и ваша способность выполнять проекты, что имеет решающее значение. Большинство из них начинают проекты и прекращают работу над ними в середине, но если вы закончите их и добавите в свое портфолио, вы уже на полпути и в отрасли.

Страсть к разработке игр и играм в целом, а также готовность совершенствоваться каждый день — это то, что мы ищем в новом члене команды. Каждый новый член BornMonkie должен обладать этими двумя характеристиками. Они должны иметь возможность извлечь пользу из нашего опыта и быть готовыми учиться и работать над собой. Они также должны быть в состоянии научить нас чему-то. Это два качества, которые мы ищем в новых членах команды.

Планы на будущее

В настоящее время мы хотим закончить демонстрацию, а затем начнем искать издателей/собирать средства. Мы надеемся найти хороших издателей для этой игры, потому что это такой уникальный и оригинальный проект, и я уверен, что он станет коммерческим хитом в жанре экшен-хоррор.

Подпишитесь на нас в Twitter и Instagram, чтобы получать обновления. Вы можете подписаться на нашу рассылку на нашем сайте, где мы часто делимся блогами.

В.К. Самхит, основатель BornMonkie Studio

Интервью провел Теодор Маккензи

Преобразование игровой индустрии для Epic Games

Привет.

Как мы можем вам помочь?

Свяжитесь с нами. Мы хотели бы услышать от вас.

Наши офисы

Канада

  • Оттава

    343 Preston Street
    11th Floor
    Ottawa, ON K1S 1N4
    Канада

    карта

    П: +1-647-931-6912

  • Торонто

    5200 Yonge Street
    North York, ON M2N 5P6
    Канада

    карта

    П: +1-647-931-6912

Колумбия

Доминиканская Республика

Мексика

США

  • Ньютаун, Пенсильвания

    41 University Drive
    Suite 202
    Newtown, PA 18940
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

    Факс: +1-267-759-8989

  • Белвью, Вашингтон,

    110 110-я авеню NE
    Люкс 310
    Белвью, Вашингтон 98004
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

  • Бостон, Массачусетс

    21 Drydock Avenue
    Suite 410 W
    Boston, MA 02210
    США

    карта

    П: +1 617 969 5400

  • Коншохокен, Пенсильвания

    1020 Spring Mill Avenue
    Suite 100
    Conshohocken, PA 19428
    USA

    карта

    П: +1-267-759-9000

  • Лос-Анджелес, Калифорния

    11601 Wilshire Blvd
    Suite 350
    Лос-Анджелес, Калифорния
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

  • Нью-Йорк, Нью-Йорк

    275 Seventh Ave
    20th Floor, Suite 2002
    New York, NY 10001
    USA

    карта

    П: +1-267-759-9000

    Факс: +1-267-759-8989

  • Филадельфия, Пенсильвания

    30 Южная 15-я улица
    9-й этаж
    Филадельфия, Пенсильвания 19102
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

  • Сан-Франциско, Калифорния

    222 Kearny Street
    Suite 308
    Сан-Франциско, Калифорния 94108
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

  • Сан-Хосе, Калифорния

    2055 Gateway Place
    Suite 510
    Сан-Хосе, Калифорния 95110
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

  • Вашингтон, округ Колумбия

    7901 Jones Branch Drive
    Suite 400
    McLean, VA 22102
    США

    карта

    П: +1-267-759-9000

Армения

Австрия

Беларусь

  • Брест

    ул. Московская, 206
    224023 Брест
    Беларусь

    карта

    П: +375-17-389-0100

  • Гомель

    Речицкий проспект, 80
    246012 Гомель
    Беларусь

    карта

    П: +375-17-389-0100

  • Гродно

    проспект Янки Купалы, 87
    230026 Гродно
    Беларусь

    карта

    П: +375-17-389-0100

  • Минск

    ул. Академика Купревича, 1/1
    Офис 110
    220141 Минск
    Беларусь

    карта

    П: +375-17-389-0100

    Факс: +375-17-268-6699

  • Могилев

    ул. Первомайская, 57
    Офис 701
    212030 Могилев
    Беларусь

    карта

    П: +375-17-389-0100

  • Витебск

    11-а проспект Строителей
    Офис 311
    210032 Витебск
    Беларусь

    карта

    П: +375-17-389-0100

Болгария

  • София

    Болгария, 69 бул.
    Башня B, этаж 10-11
    1404 София
    Болгария

     

     

    карта

    П: +359-700-20-273 +359-299-51-421

Чехия

Франция

Грузия

  • Тбилиси

    Улица Бидзина Квернадзе 10
    Офисное здание InOffice, 1 этаж
    Тбилиси
    Грузия

    карта

    П: +995 32 242-30-37

Германия

  • Берлин

    Курфюрстендамм 194
    10707 Берлин
    Германия

    карта

    П: +49-30-56795758

  • Франкфурт-на-Майне

    Мессетурм
    Фридрих-Эберт-
    Анлаге 49
    60308 Франкфурт-на-Майне
    Майн
    Германия

    карта

    П: +49-69-31019090 +49-69-33296144

  • Лейпциг

    EPAM Systems GmbH
    c/o SimpliOffice Leipzig
    Markgrafenstr. 2
    04109 Лейпциг
    Германия

    карта

Венгрия

  • Будапешт

    Бокай Янош ул. 44-46
    Будапешт, 1083
    Венгрия

    карта

    П: +36-1-327-7400 +36 1 815 6900

  • Дебрецен

    ул. Тюзер 4
    Управление лесного хозяйства
    Дебрецен, 4028
    Венгрия

    карта

    П: +36-20-843-9078 +36-52-999-485

  • Сегед

    Felső Tisza-Part 25
    Сегед, 6723
    Венгрия

    карта

    П: +36-62-808-013

    Факс: +36-62-550-655

Ирландия

Казахстан

  • Алматы

    Проспект Жибек Жолы, ​​135/10а
    Офис 2081
    050000 Алматы
    Казахстан

    карта

    П: +7-7172-613-024

  • Астана

    Проспект Сарыарка, 6
    Офис 440
    010000 Астана
    Казахстан

    карта

    П: +7-7172-613-024

  • Караганда

    ул. Ермекова, 58/3
    100009Караганда
    Казахстан

    карта

    П: +7-7172-613-024

Литва

  • Вильнюс

    ул. Сейминискю. 19,
    Блок C, 6 этаж
    LT-09312 Вильнюс,
    Литва

    карта

Черногория

Нидерланды

  • Делфт

    Delftechpark 37j
    2628 XJ, Делфт
    Нидерланды

    карта

    П: +31-20-241-6134

  • Хофддорп

    Mercuriusplein 1
    2132 HA, Hoofddorp
    Нидерланды

    карта

    П: +31-20-241-6134

Польша

  • Гданьск

    Ал. Грюнвальдская 472E
    80-309Гданьск
    Польша

    карта

    П: +48-12-881-10-05

  • Катовице

    ул. Хожовская. 148
    40-101 Катовице
    Польша

    карта

    П: +48-12-881-10-05

  • Краков

    Опольская ул. 114
    31-323 Краков
    Польша

    карта

    П: +48 12 881-10-05

  • Варшава

    ул. Grzybowska 62
    Browary Warszawskie, корпус J, 9 этаж
    00-844 Варшава
    Польша

    карта

    П: +48-12-881-10-05

  • Вроцлав

    Генерал Ромуальда Траугутта 43/45
    Городской форум, буд. Город Один, с. 2
    50-416 Вроцлав
    Польша

    карта

    П: +48-12-881-10-05

Румыния

Швеция

Швейцария

Украина

  • Днепр

    Барыкадная, 16, 5 этаж
    49044 Днепр
    Украина

    карта

    П: +380-50-629-2724

  • Харьков

    33G ул. 23 Серпня
    61072 Харьков
    Украина

    карта

    П: +380-44-390-5457

  • г. Киев: Юридический адрес

    ул. Физкультуры, 28
    03150 Киев
    Украина

    карта

    П: +380-44-390-5457

    Ф: +380-44-390-0861

  • Киев: приемная

    ул. Сими Праховых, 54
    01033 Киев
    Украина

    карта

    П: +380-44-390-5457

  • Львов

    ул. Угорская, 14
    корпус 1
    79000 Львов
    Украина

    карта

    П: +38-044-390-5457

  • Винница

    ул. Воинов-Интернационалистов 2Б
    21000 Винница
    Украина

    карта

    П: +380-934-435-346

Соединенное Королевство

  • Ливерпуль

    Ливерпульский научный парк
    131 Маунт-Плезант
    Ливерпуль, L3 5TF
    Великобритания

    карта

    П: +44-203-514-0027

  • Лондон

    9 Devonshire Square
    5 этаж
    Лондон, EC2M 4YF
    Великобритания

    карта

    П: +44-203-514-0027

  • Ньюкасл

    55 градусов северной широты
    Пилигрим-стрит
    Ньюкасл-апон-Тайн
    NE1 6BL
    Соединенное Королевство

    карта

    П: +44-203-514-0027

Узбекистан

  • Ташкент

    Мирабадский район, улица Айбека, 18/1
    Бизнес-центр ATRIUM, 5 этаж
    100015 Ташкент
    Республика Узбекистан

    карта

Австралия

  • Аделаида

    Уровень 3, 366 Кинг Уильям Стрит,
    Adelaide, SA, 5000
    Австралия

    карта

    П: +61-28-310-82-72

  • Сидней

    Level 5, 20 Bond Street,
    Сидней, Новый Южный Уэльс, 2000
    Австралия

    карта

    П: +61-28-310-82-72

Китай

  • Чэнду

    Комната 2010, 20-й этаж, здание M6,
    Huanhui Shangye Square,
    No. 300 Jiaozi Avenue,
    Chengdu High-tech Zone

    карта
  • 成都

    成都市高新区交子大道 300 号ICP环汇商业广场 M6栋20层2010号

    地图
  • Гуанчжоу

    Комната 1205,
    Agile Center,
    No. 26, Huaxia Road,
    Tianhe District,
    Гуанчжоу, Китай

    карта
  • 广州

    广州市天河区华夏路

    26号雅居乐中心1205房

    地图
  • Шанхай

    Building 5-3F,
    570 Yongjia Rd. ,
    Xuhui District, Шанхай

    карта
  • 上海

    上海徐汇区

    永嘉路570

    弄5栋3楼

    地图
  • Шэньчжэнь

    3/F, Block 5, Vision Shenzhen Business Park,
    9th Gaoxin South Road,
    Shenzhen Hi-tech Industrial Park,
    Nanshan District, Shenzhen,
    Guangdong, China 518057

    карта

    П: +86-755-36899008

  • 深圳

    中国广东省深圳市

    南山区高新南九道

    威新软件园5号楼3楼

        5 地图

        П: +86-755-36899008

      • Сучжоу

        Building 12, Creative Industrial Park,
        328 Xinghu Street,
        Suzhou Industrial Park,
        Suzhou, China 215123

        карта

        П: +86-512-87180388

      • или

        中国江苏省苏州市

        苏州工业园区星湖街328号

        创意产业园内园内2炮2

        4

        地图

        П: +86-512-87180388

      САР Гонконг

      • Гонконг, САР

        26F&17F, The Wellington Tower,
        198 Wellington Street,
        Central, HK

        карта

        П: +852-5808-6018

      Индия

      • Бангалор

        Smartworks,
        Global Technology Park,
        Block C, Outer Ring Rd,
        Adarsh ​​Palm Retreat, Bellandur,
        Бангалор, Карнатака 560103
        Индия

        карта
      • Ченнаи

        Коворкинг Smartworks, No. 282-1A, Arihant Verge, Rajiv Gandhi Salai, Kanthanchavadi, Chennai — 600096
        Индия

        карта
      • Гургаон

        5th Floor, Smartworks Coworking Space, Paras Downtown, Golf Course Rd, Sector 53, Gurugram, Gurgaon, Haryana — 122003
        Индия

        карта
      • Хайдарабад

        10, 11 и 12 этажи,
        Саларпурия Саттва Город Знаний,
        Участок № 2, Фаза — 1,
        Опрос № 83/1,
        Raidurgam Village,
        Serilingampally Mandal,
        Хайдарабад, Телангана — 500081
        Индия

        карта

        П: +91-40-47979900

      • Пуна

        100 101, Блок № 704,
        7-й этаж,
        Саи Радхе,
        Кеннеди Роуд,
        Пуна — 411001,
        Махараштра
        Индия

        карта

        П: +91-20-4858-3399

      Сингапур

      • Сингапур

        75 High Street
        3F, Сингапур 179435

        карта

        П: +65-6595-6222 +65-3185-2507

      Объединенные Арабские Эмираты

      Вьетнам

      • Ханой Город

        6 Nguyen Hoang street
        Dolphin Plaza
        3 rd этаж, Tower 3-4
        My Dinh 2 Ward
        Nam Tu Liem District, Ханой
        Вьетнам

        карта
      • Хошимин

        259 Tran Hung Dao St
        MB Sunny Tower
        13 th Floor
        Co Giang Ward
        District 1, Ho Chi Minh
        Вьетнам

        карта

      playmakerstats.

      com :: Крупнейшая футбольная база данных в мире .:. Страница не найдена
      • PLIC

        Группа A

        ВулверхэмптонU21

        ФК ПортоБ

        30.09 — 19:00

      • PL2

        D8

        Брайтон энд Хоув АльбионU21

        ТоттенхэмU21

        30.09 — 19:00

      • PL2

        D8

        ФулхэмU21

        ЭвертонU21

        30.09 — 19:00

      • 1,33

        6,00

        7,50

        D1

        D8

        Бавария Мнхен

        Байер Леверкузен

        30/09 — 19:30

      • 1,45

        4,20

        8,50

        L2

        D12

        Мэнсфилд Таун

        Хартлпул Юнайтед

        30/09 — 19:45

      • 3,00

        3,30

        2,37

        CH

        D12

        Халл Сити

        Лутон Таун

        30. 09 — 20:00

          • Д1

            Барракас Сентрал 0

            Гимназия 0

            29/09 — 19:30

          • 1,33

            5,75

            8,50

            D1

            Т

            ФБК Мельгар

            Бинасионал

            29/09 — 21:30

          • 2.00

            3.10

            3.75

            CC

            QF

            Кобрелоа

            Магалланес

            29/09 — 21:30

          • 1,30

            5,00

            7,50

            D2

            POff

            ТПС Турку

            КПВ

            30/09 — 16:30

          • 3,50

            3,50

            2,10

            D2

            D10

            Ганновер 96

            Гамбургер СВ

            30/09 — 17:30

          • Д3

            Д25

            Мотала АИФ

            Сильвия

            30/09 — 18:00

          • 1,50

            3,60

            6,50

            DA

            D12

            CS U Крайова

            Волунтари

            30/09 — 19:00

          • 2,80

            3,25

            2,55

            Д1

            Т

            Альянса Атлетико

            Университет

            30/09 — 19:15

          • 1,33

            6,00

            7,50

            D1

            D8

            Бавария Мнхен

            Байер Леверкузен

            30/09 — 19:30

          • 2,50

            3,25

            2,87

            СБ

            Д7

            Козенца

            Комо

            30/09 — 19:30

          • 1. 40

            4.20

            7.00

            PL

            D31

            Дандолк

            Дроэда

            30/09 — 19:45

          • 2,80

            3,20

            2,30

            PL

            D31

            Святой Патрик

            Дерри Сити

            30/09 — 19:45

          • 2,10

            3,50

            3,40

            D1

            T

            ун-т Чница

            ун-т Цар Вальехо

            30/09 — 21:30

          • 4,20

            3,40

            1,80

            КЛ

            Д14

            Соль де Амрика

            Серро Портео

            30/09 — 23:30

          • 1,85

            3,50

            4,33

            D1

            D26

            Унин Ла Калера

            Кокимбо Унидо

            10. 01 — 00:00

          • 2.05

            4.00

            3.10

            МЛС

            Грп.Восток

            Торонто

            Интер Майами

            10/01 — 00:30

          • 3.20

            3.60

            2.15

            АП

            D17

            Пуэбла

            Америка

            10.01 — 01:00

          • 1,85

            3,40

            4,33

            D1

            T

            Карлос А. Маннуччи

            Аякучо ФК

            10.01 — 01:00

            • 1,33

              6,00

              7,50

              D1

              D8

              Бавария Мнхен

              Байер Леверкузен

              30/09 — 19:30

            • PLIC

              Группа A

              ВулверхэмптонU21

              ФК ПортоБ

              30. 09 — 19:00

            • PL2

              D8

              Брайтон энд Хоув АльбионU21

              ТоттенхэмU21

              30.09 — 19:00

            • PL2

              D8

              ФулхэмU21

              ЭвертонU21

              30.09 — 19:00

            • 3,00

              3,30

              2,37

              CH

              D12

              Халл Сити

              Лутон Таун

              30.09 — 20:00

            • 1,45

              4,20

              8,50

              L2

              D12

              Мэнсфилд Таун

              Хартлпул Юнайтед

              30/09 — 19:45

            • ИЛ

              Д36

              Энфилд Таун

              Corinthian-Casuals

              30/09 — 19:45

            bet365

            • КОНТАКТЫ
            • РЕКЛАМА
            • ОБНАРУЖИЛИ ОШИБКУ?
            • ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
            • RSS

              2003-2018 ЗОС, Лда. — Все права защищены.
              18+ BeGambleAware.org

              Мошенничество с Играми Содружества

              — юридическая хронология

              Источник изображения — https://rb.gy/z91br4

              Эта статья написана Шобна Аггарвал из Банастхали Видьяпитх. В этой статье дается обзор мошенничества CWG с описанием произошедших событий.

              Содержание

              Игры Содружества в Нью-Дели в 2010 году были омрачены коррупцией и бесхозяйственностью, которые исказили репутацию Индии как страны, разоренной высоким уровнем мошенничества и злоупотреблений. Игры Содружества были основаны в 1930 году и являются международным успешным мультиспортивным мероприятием с участием спортсменов из Игр Содружества Наций. Мероприятие организуется каждые четыре года Федерациями Традиционных Игр Богатства. Афера CWG была одной из крупнейших афер в Индии с округлением рупий. 70 000 крор. По оценкам, только половина выделенной суммы была потрачена на индийских спортсменов. Спортсменов якобы заставили переехать из выделенных властями в ветхие квартиры. Отчеты Центральной комиссии по бдительности показали, что Суреш Калмади, председатель Организационного комитета Игр, предложил Swiss Timings контракт на 141 крор рупий за оборудование для ограничения времени, что было неоправданно дорого на 9 рупий.5 крор. Всем подозреваемым, в том числе Калмади, были предъявлены обвинения в преступном сговоре, краже, разговорах и предъявлены обвинения в соответствии с частями Закона о предотвращении коррупции.

              Игры прошли в столице Нью-Дели, в которых участвовала 71 страна. Это было спортивное мероприятие, продолжавшееся 12 дней. На развитие инфраструктуры было потрачено около 12 миллиардов рупий. Двадцать городов были разработаны для туристических направлений. Для игры Содружество была разработана специальная деревня под названием «Игровая деревня».

              Комитет игр Содружества был следующим:

              • Суреш Калмади- Председатель
              • Рандхир Сингх — заместитель председателя
              • Лалит Бханот — Генеральный секретарь
              • Анил Кумар Кханна — казначей
              • Майкл Феннелл, Майк Хупер, Ракеш Мехта, Н. Рамчандран — члены

              Игры Содружества — это международное мультиспортивное мероприятие с участием участников из Содружества Наций. Игры Содружества были мошенническими, поскольку было известно, что подготовительный этап Игр Содружества 2010 года, проходивших в Нью-Дели, был связан с крупномасштабным незаконным присвоением средств. Возникшая проблема заключалась в том, что было затронуто множество политических и административных аспектов, которые разрушили часть Аферы 2010 Игр Содружества (CWG). Также были проиллюстрированы несколько других проблем, например, техническое обслуживание стадионов было отложено, а руководство программы выставило напоказ огромный беспорядок с мошенничеством с Играми Содружества 2010 года.

              Был выделен бюджет на места проведения – первоначально запланированная сумма составляла рупий. 1000 крор, но позже он был изменен на рупий. 2460 крор. Сумма, потраченная на стадион имени Джавахарлала Неру, составила 961 крор. На стадионе Ферозшах Котла было 85 крор, на стадионе Индиры Ганди — 669 крор, на хоккейном стадионе Дхьян Чанд — 262 крор.

              Факты и цифры, т. е. расходы правительства Дели на инфраструктуру, связанную с CWG

              • рупий. 670 крор на стадион (сумма, непосредственно потраченная на игры Содружества
              • рупий. 3700 крор (эстакады и мосты, включая Барапулла-Наллах)
              • рупий. 450 крор (руб., руб.*) в сети международных терминалов Индиры Ганди
              • рупий. 215 крор (BRTS от Амбедкар-Нагара до ворот Дели)
              • рупий. 1800 крор (увеличение парка DTC)
              • рупий. 900 крор (Строительство и ремонт дорог)
              • рупий. 650 крор (укрепление и ремонт дорог)
              • рупий. 525 крор (озеленение улиц)
              • рупий. 150 крор (дорожные знаки)
              • рупий. 3000 крор (подключение к метро)

              Кроме того, М.П. сформировал Оргкомитет. Как глава, Суреш Калмади, президент МОК. Бюджет был запланирован с Rs. 1620 крор, которые в конечном итоге переполнились на рупиях. 11500 крор. И прогнозируемая стоимость по существу удивительные рупий. 70000 крор.

              Сумма, потраченная на другие услуги, и в отчете о мошенничестве указаны некоторые факты, такие как —

              • Автобусные перевозки — рупий. 18000 было потрачено на автобусное сообщение DTC, правительство Дели потратило 60 лакхов на покупку автобуса, но первоначальная стоимость услуги составляла всего 40 лакхов.
              • Услуги метро. Во время Игр правительство Дели потратило огромную сумму на расширение линии метро Дели, потраченная сумма составила около 3000 крон, правительство Дели потратило около 10 лакхов на каждую опору, но фактическая стоимость составляла 7 лакхов на опору. .
              • Ballon Cose and Service. На церемонии открытия CWG всех гостей ждало особое развлечение. Его стоимость составляет около 70 крор, фактическая стоимость этого аэростата составила 40 крор по контракту с британской компанией.

              После окончания мероприятия поступили жалобы на грязные помещения, дырявые стены, незавершенное строительство. Прибытие спортсменов, инфляция, лихорадка денге, нескончаемая стройка рядом, проблемы в последнюю минуту. Все также были расценены как мошенничество. Все это событие казалось большой мистификацией об истории Индии.

              Утверждалось, что были названы имена некоторых политиков, например Суреш Калмади, Шейла Дикшит, Манмохан Сингх. Многие бюрократы, такие как Лалит Бханот Дарбари, Т. С. Дарбари, Санджай Махиндру, Б. С. Лалли, М. Джаячандран. Сообщается, что в этом замешаны такие бизнесмены, как Р. С. П. Синха, С. М. Талвар, Н. К. Джайн, Джитендра Гарг.

              По всем ошибочным причинам в истории Игры Содружества будут помнить. Мошенничество способствовало поразительным 70 000 крор для правительства. Игры вытащили лабиринт коррупционных транзакций, большинство из которых заключались в инфляционных контрактах. Вместо того, чтобы выбирать компании, предоставившие лучшие расценки, оборудование и оборудование, были наняты компании с завышенными котировками. Часто по необъяснимым причинам компании, которые предлагали более выгодные условия, были дисквалифицированы. Комитет по расследованию указал, что это была своего рода «бадмаашская компания». Также были арестованы многие из наиболее влиятельных гуманитарных работников Калмади, такие как Лалит Бханот и В. К. Верма.

              Суреш Калмади (родился 1 мая 1944 г.) — индийский политик и старший спортивный директор. В прошлом он был национальным индийским конгрессменом. С Пуны до мая 2014 года он был парламентарием. Говорят, что во время своего пребывания на посту председателя Индийской олимпийской ассоциации и президента Игр Содружества 2010 года он участвовал в неэтичных действиях, связанных с Играми Содружества 2010 года. Его обвинили в заговоре, фальсификации, неправомерных действиях и расследовании по делу о заговоре в апреле 2014 года в соответствии с Законом о предотвращении коррупции, но до сих пор не предстал перед судом.

              Действия Калмади вокруг Игр Содружества в 2010 году были проверены с запросом в Центральное бюро расследований (ЦБР) о расследовании некоторых аспектов игры, организованной Центральной комиссией бдительности. 25 апреля 2011 г. в ходе подсчета времени (TSR) CBI арестовал Суреша Калмади, председателя бывшего Организационного комитета CWG (OC). 20 мая 2011 года CBI предъявила Калмади первые обвинения в специальном суде CBI. Он был арестован в соответствии с разделами 120B (преступный сговор) и 420 (мошенничество) Уголовного кодекса Индии. CBI утверждал, что он был основным лицом, которому было поручено предоставлять контракты на систему TSR швейцарской корпорации. Помимо Калмади, CBI назвала в качестве обвиняемых две фирмы, восемь человек, в том числе бывшего генерального секретаря OOC Лалита Бханота и бывшего генерального директора В.К. Верму. Обвинение является не только членом канцелярии премьер-секретаря CWG, но и общего сектора.

              После ареста и обвинения в коррупции членство Калмади в Индийской партии Национальный конгресс было приостановлено. Президент Индийской олимпийской ассоциации был отстранен от должности 26 апреля 2011 г. годы. По делу о коррупции на Играх Содружества он был осужден и в конце концов отпущен под залог. Мошенничество привлекло большое внимание международных средств массовой информации, особенно после того, как оно было признано неудовлетворительным в спортивных сооружениях на играх. В 2011 году Центральное бюро расследований расследовало аферу и предъявило обвинения Калмади и другим.

              Против Калмади было выдвинуто обвинение в присуждении завышенных контрактов на Игры, в том числе на сумму рупий. 141 крор в Swiss Timing. рупий 95 крор увеличили контракт. Другие коллеги Калмади, такие как Лалит Бханот и В. К. Верма, также были арестованы. Шейла Дикшит, тогдашний главный министр Дели, отвергла обвинения своего правительства в коррупции и сказала: «Все делалось с учетом национальных интересов и репутации».

              Суреш Калмади находился в тюрьме 10 месяцев, и в 2019 году суд потребовал от него уплаты залога в размере 500 000 долларов США.. Суреш Калмади провел в тюрьме десять месяцев. 13 июля 2012 года суд Дели разрешил Калмади принять участие в Олимпийских играх 2012 года в Лондоне. Однако 25 июля 2012 года Высокий суд Дели запретил ему участвовать в церемонии открытия Олимпийских игр в Лондоне, заявив, что его присутствие может вызвать «смущение» нации. Во время расследования в тюрьме Тихар выяснилось, что он страдает слабоумием. Медицинские исследования не подтвердили его точку зрения окончательно.

              Дело было расследованием CBI, и CBI подала обвинительный лист, в котором бывший глава Организационного комитета Игр Содружества назвал Суреша Калмади «вдохновителем» мошенничества с временным порядком, оценкой и устройствами результатов (TSR) на сумму 104 крор.

              Агентство предъявило обвинения десяти другим компаниям, а также двум фирмам — Swiss Temporary Order, с которой был заключен контракт, и AKR Constructions, фирме из Хайдарабада.

              Корпорация получила контракт на передачу в собственность всех устройств TSR. «Кассир компании официально подтвердил, что деньги поступили на счет и были спрятаны в качестве средств, предназначенных для распределения между работниками, задействованными в проекте», — сказал источник CBI в ходе расследования.

              CBI дополнительно назвал бывшего исполнительного директора OC Лалита Бханота, бывшего генерального директора VK Verma, генерального директора OC (Спорт) ASV Prasad, заместителя генерального директора (по закупкам) Surjit Lal, денежного дилера М. Джаячандрана, А.К. Редди, решение -производитель AKR Constructions, а также промоутеры Gem International из Фаридабада, AK Madan и metal Arya. Фаридабадская фирма передала на аутсорсинг значительную часть контракта, который выиграла компания Timing-Omega.

              Всем ответчикам предъявлены обвинения в соответствии со статьями 120(B) (преступный сговор), 420 (мошенничество), 468 (подделка документов) и 471 (использование достоверных документов) КоАП и вмешательство Закона о коррупции.

              Агентство по трудоустройству объявило Редди, Арью и Мадана преступниками и выдало против них ордер без залога. Совет социального контроля допросил бы Камади, поскольку суд разрешил агентству допросить его в связи с делом об отмывании денег. Помимо Калмади, суд дополнительно разрешил мужчине с эректильной дисфункцией допросить Бханота, Прасада и Лала и приказал агентству подать отчет в течение месяца. CBI дополнительно попросил Камади предоставить подробную информацию о его банковских счетах, имуществе, случаях зарубежных поездок и операциях обмена.

              Специальный суд принял отчет CBI о закрытии дела Associate in Nursing о предполагаемой коррупции в связи с Играми Содружества 2010 года (CWG) против многих сотрудников Центрального строительного управления (CPWD), Управления развития городских центров (DDA), частной фирмы и его директор.

              Принимая отчет о закрытии, Специальный CBI решил, что Аджай Кумар Джайн определил, что доказательства, собранные агентством в ходе его расследования по делу, возбужденному в 2012 году, не подтверждают правонарушений, предполагаемых в отношении лиц, указанных в РПИ.

              «Устные и документальные доказательства, собранные (ЦБР) в ходе следствия, не подтверждают предполагаемого преступления в отношении подозреваемых лиц. Следовательно, отчет о закрытии считается принятым», решение то же.

              Дело было зарегистрировано CBI в отношении многочисленных офицеров CPWD, DDA, личной фирмы — ножа M / s Naresh Sports Pvt Ltd — и одного из всех ее администраторов за предполагаемые правонарушения по разделам 120B (преступный сговор) просмотрите с 420 (мошенничество) IPC и в соответствии с положениями Закона о борьбе с коррупцией.

              В своем FIR CBI утверждал, что этот подозреваемый вступил в преступный сговор с целью обмана правительства в отношении строительства 5 искусственных спортивных дорожек на многочисленных спортивных объектах для Игр 2010 года.

              Утверждалось, что контракт на эти работы был заключен на сумму рупий. 637 крор в пользу ножа Naresh Sports Pvt Ltd по грабительским ставкам путем законного обоснования ставок, тем самым причиняя неправомерную денежную прибыль подрядчику и соответствующие неправомерные убытки правительству.

              Агентство одновременно утверждало, что совместный тендерный комитет умышленно сформировал критерии приемлемости в тендерах, чтобы отдать предпочтение компании, не имеющей технического опыта и знаний.

              После проведения расследования CBI подал в суд отчет о закрытии дела голосовая связь не было найдено никаких доказательств в отношении кого-либо из лиц, а также компании, указанной в РПИ.

              Всем подозреваемым были предъявлены обвинения по многочисленным статьям Уголовного кодекса, в том числе по статье 467 (подделка ценных бумаг), которая влечет за собой пожизненный срок как максимальное наказание.

              Суд сформулировал основные обвинения в соответствии со статьей 13(2) и статьей 13(1)(d) (уголовные проступки государственных служащих) Закона о коррупции против Камади.

              Суд, выдвигая обвинения, определил, что швейцарское временное соглашение было выбрано на «основе выдвижения» и было напечатано ложное выражение интереса, чтобы другие держались подальше, а также запрос предложений был создан ограничительным.

              Это то же самое, что и MSL Испания, чья более низкая заявка в размере шестидесяти двух больших целых чисел рупий для системы TSR была отклонена OC, была «обманно дисквалифицирована» на этапе предварительной квалификации, что привело к «единой тендерной ситуации». .

              Что касается швейцарской временной сделки Omega, которая была связана с подозреваемым в деле медсестер, у суда было то же самое, потому что фирма, которая предположительно получила контракт по грабительским ставкам, не явилась в суд, несмотря на правильное обслуживание повестка и его «судебный процесс разделен».

              Во время обсуждения обвинений адвокат CBI В.К. Шарма утверждал, что Kamadi et al. намеревалась заключить контракт на установку системы TSR для CWG со швейцарской временной договоренностью еще до того, как фирма подала на нее заявку.

              Председатель Организационного комитета CWG Суреш Калмади подозревался в мошенничестве, сговоре и причинении убытков в размере более девяноста рупий в пользу государственных финансов в связи с делом о взяточничестве, которое имело непосредственное отношение к Играм.

              Обвинения были выдвинуты в соответствии с многочисленными положениями МПК, а также нарушением Закона о коррупции (ПК) против Камади и еще 9 человек, включая бывшего исполнительного директора ОК Лалита Бханота. Помимо мошенничества и заговора, подозреваемому также будет предъявлено обвинение в подделке документов в соответствии с IPC и в неправомерных действиях государственных служащих в соответствии с Законом о компьютерах.

              Обвинения были предъявлены всем 9 подозреваемым.

              Раздел 120В (преступный сговор), скан с 201 (уничтожение улик), 420 (обман), 467 (подделка ценных бумаг), 468 (подделка с целью обмана), 471 (относительно подлога), 506 ( уголовное запугивание) раздела 13(1)(d) МПК, сканированного с разделом 13(2) (преступное правонарушение со стороны государственных служащих) Закона о компьютерах.

              Игры Содружества 2010 года, командование в столице страны, с самого ужасного начала мероприятия было окутано спорами, которые регулярно всплывали на поверхность и до сих пор окончательно не разрешены. Вопросы поднимались на протяжении всей пропедевтической части: строительные работы задерживались, а добровольцы массово увольнялись из-за недовольства своими заданиями и программой обучения. Сообщалось о грубых нарушениях прав рабочих на строительных площадках, где персонал принуждали к попрошайничеству. Завершение Игр было связано с четырьмя дополнительными проблемами, такими как нарушение правил отлова со стороны сотрудников Оргкомитета и, следовательно, субсидирование трудовых контрактов с некомпетентными агентствами по значительно завышенным ценам.

          Добавить комментарий

          Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *