Идея игры для: «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр / Habr – 9 идей для начинающих программистов по созданию игр-клонов

«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр / Habr

Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.

Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.



Началось все с того, что мы с другом решили сделать игру, идея нам казалась очень свежей и интересной. С жанром долго не думали, хотели сделать tower defense, который нам очень нравится. Быстренько придумали сюжет, проанализировали рынок на наличие подобного и, к нашему удивлению, игр с похожим сюжетом и сеттингом тогда еще не было. Это было для нас знаком сверху и еще больше придало веры в наше начинание. С движком тоже долго не думали, выбрали Unity из-за его кроссплатформенности, тем более что у программиста все хорошо было с C#.

Написав дизайн-документ, мы начали искать команду, которая могла бы работать над проектом фуллтайм. Мы даже готовы были скинуться деньгами, чтобы им платить. Но для начала нашли только программиста, который перебрал купленный нами ассет готового ТД и переделал его частично под нашу задумку. Делал он его довольно медленно и не качественно, поэтому от его услуг пришлось отказаться.

Дальше начали думать над графикой, нашли ребят, которые бесплатно согласились поработать, но они не захотели работать над игрой в предыдущем сеттинге, поэтому решили сеттинг поменять. Один из художников предложил свою идею; погуглив ее на счет подобного на рынке, было решено поменять сеттинг на новый, которого, кстати, тоже не оказалось на рынке. Нам везло. Но продлилось это не долго. За полгода нам удалось создать несколько лоу-поли моделек и нарисовать немного 2D-арта, дальше ребята потихоньку начали забивать на проект, так как у них не было мотивации делать что-то еще после тяжелого рабочего дня.

Это типичная ошибка №1: отсутствие мотивации. Если ваша команда не мотивирована деньгами или чем-то равноценным, то, скорее всего, долго они работать над проектом не будут.

Проект был заморожен на полгода, я пытался найти инвестиции и после нескольких неудачных попыток сдался. Это типичная ошибка №2: отсутствие веры. Если вам кажется, что все идет не так, что-то не получается, вы не вкладываетесь в сроки или ваша команда забивает на проект — не стоит отчаиваться. С таким настроем миллион вы никогда не заработаете. Ищите варианты, думайте только о своей цели, живите своим проектом и вскоре вам откроются новые возможности, как это получилось у меня.

Спустя полгода я переехал в в столицу и после безуспешных попыток найти работу стоял перед выбором: либо начинаю заниматься своим проектом, либо еду обратно в свой город и продолжаю существовать.

Поскольку душа лежала к первому варианту, я решил заняться поиском инвестиций в свою игру. Не прошло и месяца, как я получил необходимую сумму на разработку проекта, имея в своем арсенале всего пару картинок, идею и веру в свой проект.

Команда была счастлива, все ребята были готовы возобновить работу над проектом. Программист как раз тоже переехал в столицу и мы продолжили работу. Но все пошло не так, как хотелось.

Типичная ошибка №3: отсутствие контроля. Если вы не контролируете процесс разработки, то, скорее всего, для вас это выйдет боком. Так было и со мной. Расслабившись после осознания того, что сумел найти инвестиции на проект, я упустил очень важную деталь, что кроме того, что сотрудникам нужно раздать задачи и назвать сроки, нужно контролировать и сам процесс выполнения задачи, особенно, если вы работаете в «виртуальном офисе». Так случается, что не все сотрудники понимают вас с полуслова и практически не существует сотрудников экстрасенсов, которые могут прочитать то, что творится у вас в голове. Отсюда выходит

типичная ошибка №4: неточно изложенные задачи. Запомните раз и навсегда: чем точнее вы опишете задачу сотруднику, тем более точным будет результат. Не давайте свободу фантазии сотрудника там, где она не требуется. Иначе то, что он сделает, на 99% не будет соответствовать вашим ожиданиям и вы заставите его переделывать работу, а это упирается в дополнительное время. Существует лишь 1% того, что сотрудник сделает поставленную задачу лучше, чем она описана в техническом задании.

Типичная ошибка №5: сотрудники с частичной занятостью. Если вы рискуете, связываясь с сотрудниками, которые будут заняты не полностью на вашем проекте, а это, скажем, будет их вторая работа, то будьте уверены, качество и сроки обязательно пострадают. Только сотрудники, занятые все свое время над одним проектом, могут выдать действительно хороший результат. В противном случае не стоит ничего обещать инвесторам по срокам. Скорее всего вы их не выполните. Мы планировали закончить проект за 4 месяца. В итоге, из-за того, что я упустил контроль, получилось так, что через 3 месяца у нас был готов код, но до сих пор не была готова графика и программист простаивал почти 2 месяца. Пока мы решали вопрос с графикой, которую из-за неточности в задачах и, опять-таки, при отсутствии должного контроля, пришлось переделывать несколько раз. Проект затянулся еще на 3 месяца.

А дальше, когда проект уже был готов и правился баланс и баги, начался настоящий ад. Типичная ошибка №6: отсутствие стратегии продвижения. Сейчас абсолютно недостаточно просто сделать яркое, красиво, интересное приложение и выложить его в маркет. Оно просто потеряется среди миллионов других, не менее ярких, и не менее красивых, хороших приложений, и никогда в жизни не заработает вам миллион. Смиритесь.

Нет денег на продвижение – можете не начинать. Уверен на 99%, что запуск приложения без рекламы и фичеринга магазинов закончится провалом. Вы соберете до 10к установок, заработаете пару долларов на рекламе — и на этом все.

Мы изначально же задумывали издаваться через паблишеров — компании, которые этим занимаются давно и имеют соответствующий бюджет на продвижение. Как только игра была готова, я занялся поиском издателей, много гуглил, прошелся по разным спискам, которые нашел в интернете, съездил на пару конференций, пообщался лично, но результат был приблизительно одинаков.

Типичная ошибка №7: отсутствие правильной монетизации. Если ваша игра не рассчитана на длительную выкачку денег с пользователей, если игра имеет низкий показатель LTV, то ни один паблишер не возьмет вашу игру на продвижение.

После месяца поиска я получил более 30 отказов от крупнейших издателей, которым игра по сути нравилась, но, по их мнению, не имела уникальности. И, что самое главное для издателя – игра имела плохую монетизацию, она не была заточена под free to play. При этом игра имела конец. Причем в нашем случае игру можно было пройти даже без доната (если знать стратегию) всего за 7-8 часов, что очень плохо для издателя, который, влив миллион в раскрутку игры не успеет его отбить, так как игра слишком короткая и игроку достаточно сделать всего 1 покупку, чтобы пройти игру.

Ну, что тут сказать, мы не любим free to play как игроки, он нас раздражает, мы готовы заплатить 2-3 доллара, чтобы наслаждаться процессом. Того же мы хотели добиться и в нашей игре, поэтому не затачивали под free to play, хотя и прикрутили покупаемые бонусы и товары. Но этого было недостаточно для издателей. Инвесторы были крайне недовольны таким исходом, так как все же хотели, хотя бы вернуть свои вложенные средства. Спустя еще 2 месяца мне все-таки удалось найти одного издателя, который, только увидев наши скрины, уже согласился подписать контракт. На радостях мы это и сделали.

Типичная ошибка №8: перед тем как подписать контракт – перечитайте его 100500 раз. Мы так и сделали, но это нам не помогло, так как в итоге мы упустили (или неправильно интерпретировали, в силу того, что договор был на английском) один очень важный пункт, который гласил, что мы связаны этим контрактом на 2 года и разорвать его не можем. Да, бывают и такие контракты, оказывается.

Но, давайте по порядку. Найдя издателя, нашему счастью не было предела, мы долго общались по скайпу, они говорили, что нам нужно поменять, как улучшить монетизацию, какие уровни усложнить, чтобы игрок делал покупку в этом месте, какие, наоборот, упростить. Вроде все шло хорошо и спустя какие-то 5 месяцев (3 месяца издатели делали локализацию), они запустили приложение. Началось ожидание…

Типичная ошибка №9: не бросайтесь на любого издателя. Иначе получится то, что получилось у нас. Наш паблишер имеет не очень богатую историю, но, тем не менее, они работали с некоторыми крупными тайтлами, у них офисы по всему миру и некоторые их приложения имеют больше миллиона загрузок, что, собственно, и вселило в нас надежду.

Нам обещали золотые горы, рекламу, фичеринг в некоторых сторах и возврат инвестиций в течение года. В итоге мы получили страничку на фейсбуке с 1к фоловеров и до 10к установок на google play, при том что издатель (по его словам) вложил $6000 в рекламу! За год они нам заработали чуть больше 500 евро.

Прежде чем начать работу с издателем – погуглите отзывы о нем. Во многом вам может помочь этот документ, который я сам нашел когда-то на просторах Хабра.

У моих инвесторов железное терпение. Если бы я жил в 90-е, то, скорее всего кормил бы червей где-то в лесу, но я рад, что живу именно в наше время и инвесторы во многом помогают, так как это и в их интересах тоже. Так случилось, что у одного из инвесторов есть знакомый, который занимается SEO, мобильными приложениями и их раскруткой, но до этого ни разу не занимался играми. Мы решили с ним пообщаться на этот счет. Он согласился попробовать на своих условиях.

Онсказал, что нужно переделать. После проделанной работы мы запустили игру под новым названием, на его аккаунте и только в его стране. Спустя пару недель мы получили более 15к установок и первые $120 (регион абсолютно не прибыльный, запускали чисто для наращивания аудитории и отзывов), а потом открыли на весь мир и к концу месяца чисто благодаря нецелевому трафику с сайтов нашего товарища и органике мы заработали порядка $2500 на внутриигровых покупках и рекламе, а количество инсталяций достигло почти 40к. Для нас это был очень хороший знак. Но отзывы начали резко портится из-за отсутствия локализации — мы оставили только английский и русский. Поэтому пришлось перевести игру еще на 8 ключевых языков, включая азиатские.

Дальше случилось то, чего мы больше всего не ждали. Этот человек решил уйти в другой бизнес, бросив раскрутку и все, что с этим связано. Соответственно, без поддержки и вложений наше приложение начало резко терять аудиторию и прибыль соответственно.

Типичная ошибка №10: игры со средним и большим бюджетом. Если вы планируете делать игру со средним или большим бюджетом, помните одну важную вещь: если вы не знаете, как делать вашу игру, не видите ее в мельчайших деталях, лучше не начинайте.

Трезво оценивайте свои силы, возможно, лучше будет сконцентрироваться на маленьких играх, на которые у вас и у вашей команды уйдет максимум месяц времени. Сделайте за тот же бюджет (если вам удалось найти инвестиции) несколько хороших маленьких игр и у вас будет больше шансов на успех, чем с одной средней такого же качества.

Никогда не забывайте о продвижении. Создать приложение — это всего лишь 20% работы. Соответственно бюджет должен делиться так же. Если вы не скреплены контрактом с издателем и у вас нет гарантий, что приложение возьмут (а его скорее всего не возьмут), надейтесь только на свои силы. Без денег вы и 100к пользователей не соберете, не говоря уже о миллионе.

Помните, что по статистике только 3% ваших игроков сделают в игре покупку и то, только если она хорошая. Поэтому, чтобы заработать миллион, у вас должно быть не меньше нескольких миллионов установок. Существует только 1%, что вам повезет и приложение пойдет само, без всякой раскрутки. Сейчас такое встречается крайне редко.

Надеюсь, наш опыт позволит вам избежать типичных ошибок. Снимите розовые очки и создавайте действительно хорошие, качественные игры.

9 идей для начинающих программистов по созданию игр-клонов

Предлагаем вашему вниманию список идей для игр-клонов на python, с помощью которых можно получить практические навыки программирования.

Для тех, кто решил заняться программированием и стремится освоить эту премудрость самостоятельно, существует много источников знаний. Среди них «Invent Your Own Computer Games with Python», а также множество бесплатных книг по программированию для начинающих. Но что такое теоретические знания без практики? Половина дела. Чтобы улучшить навыки в написании кода, нужны проекты с открытым исходным кодом, желательно на соответствующем уровне или просто «для чайников», которые позволят испытать себя в деле и в живую увидеть результаты своего труда.

Предлагаем вашему вниманию список идей для игр-клонов, с помощью которых можно получить практические навыки программирования. Каждая из них сопровождается кратким описанием игры, ссылками на видео геймплея и описанием тех алгоритмов, которые необходимы для работы с ней. Эти приложения были отобраны за их простоту, так что с ними вполне сможет справиться и новичок. Кроме того, для освоения каждой из них потребуется совсем немного времени, примерно один уик-энд для каждой. Конечно, создать клон Mario или Zelda будет сложно, но клоны Tetris или Asteroids как раз то, что нужно.

Orisinal Games:

Сайт Orisinal предлагает большую коллекцию флеш игр с очень простой механикой, которые могут быть скопированы.

Особенно удачной являются Winter Bells, A Daily Cup of Tea, Bugs и Hold the Rope.

Также идеи для игр-клонов можно найти в Википедии. Подробнее об этом для начинающих программистов можно узнать из бесплатных книг по программированию на Python — «Invent Your Own Computer Games with Python» и «Making Games with Python & Pygame». Все они с открытым исходным кодом и являются отличным материалом для новичков.

1. Dodger

Описание: «Плохие парни» падают с верхней части экрана, и игрок должен избежать встречи с ними. Управление героем осуществляется с помощью клавиш со стрелками или при помощи мыши. Чем позже состоится встреча героя с хулиганом, тем выше балл, заработанный в ходе игры.

Варианты: можно задать, чтобы хулиганы падали с разной скоростью и были различных размеров. Можно также сделать, чтобы они появлялись не только с верхней, но и с боковых сторон экрана. Одним из вариантов может быть наделение героя неуязвимостью на некоторое время, например, за достижение определенного количества баллов, замедление скорости падения “плохих парней” и т.д.

Эта игра описана в главе 20 книги «Invent with Python»

2. Memory Puzzle

Описание: Экран заполнен картами, лежащими рубашкой вверх. Для каждой из карт существует пара. Игрок переворачивает карты попарно. Если они совпадают, они остаются перевернутыми (открытыми). В противном случае они возвращаются в исходное положение. Игрок должен перевернуть все карты за наименьшее количество ходов (за меньшее время), чтобы набрать больше баллов.

Варианты: Можно снабдить игрока «подсказками», указывая на четыре карты из которых одна является парой только что вскрытой. Или, например, в начале на короткое время открыть все поле, чтобы игрок попытался запомнить как можно больше соответствий за это время.

Эта игра описана в главе 1 книги «Making Games with Python & Pygame»

3. Sliding Puzzle

Описание: Это приложение является аналогом всем известной головоломки «Пятнашки» или 15-puzzle. На поле размером 4×4 клетки находятся пронумерованные плитки в количестве 15 штук и одно свободное пространство. Чтобы выиграть, игрок должен передвигая плитки, поставить их в порядке возрастания.

Варианты: Числа можно заменить фрагментами изображения, превратив игру в складывание пазла.

Эта игра описана в главе 4 книги «Making Games with Python & Pygame»

4. Simon

Описание: Четыре цветные кнопки загораются по определенной схеме. После показа картинки, игрок должен повторить рисунок, нажав на кнопки в соответствующем порядке. Рисунок становится больше каждый раз, когда игрок правильно завершает картину. Если игрок нажимает не ту кнопку, игра заканчивается.

Варианты: Можно использовать поле с девятью кнопками, однако, эта версия может быть утомительной (согласитесь, трудно запомнить порядок, состоящий из девяти элементов).

Эта игра описана в главе 5 книги «Making Games with Python & Pygame»

5. Nibbles

Описание: червь или змея постоянно движется по экрану, управляемая игроком при помощи кнопок со стрелками. По ходу движения «змея» должна попытаться съесть яблоки, которые случайно появляются на поле. Чем больше яблок, тем длиннее становится «змея». Игра заканчивается, когда «змея» достигает края игрового поля или «кусает сама себя».

Варианты: На поле можно добавить препятствия в виде участков стен, рисунок которых будет усложняться из уровня в уровень. Можно также использовать различные виды бонусов, при «поедании» которых будет прибавляться различное количество очков. Можно ввести в игру предмет, подобрав который «змея» может укоротиться в два раза. Можно добавить движущиеся предметы, встречи с которыми «змея» должна избегать. Можно использовать два червя, которыми игрок должен управлять одновременно. Ниже представленная игра Tron является вариантом Nibbles для двух игроков.

Эта игра описана в главе 6 книги «Making Games with Python & Pygame»

6. Tetris

Описание: Фигуры из четырех блоков падают с верхней части экрана. Игрок должен складывать из них заполненные линии, вращая и перемещая их. Когда игроку удается составить полный ряд, он исчезает, а вся конструкция опускается вниз. Игра заканчивается, когда игровое поле будет заполнено доверху.

Варианты: несколько вариантов Tetris описаны в Википедии

Эта игра описана в главе 7 книги «Making Games with Python & Pygame»

7. Katamari Damacy

Описание: Оригинальная игра Katamari Damacy разработана в 3D-варианте, но создать ее 2D-версию не представляет труда. Игрок управляет небольшим предметом в мире, где находятся объекты различных размеров. Прикосновение предмета, управляемого игроком, к более мелким объектам прибавляет очки и увеличивает его в размерах, касаясь же более крупных объектов, предмет игрока сжимается. Игрок выигрывает, или проигрывает, когда его предмет достигает определенного размера (большого или маленького).

Как происходит игра в 2D Katamari можно посмотреть в ее флеш-версии

Эта игра описана в главе 8 книги «Making Games with Python & Pygame»

8. Sokoban

Описание: логическая игра-головоломка, в которой игрок передвигает ящики по лабиринту, показанному в виде плана, с целью поставить все ящики на заданные конечные позиции. Только один ящик может быть передвинут за раз, причём герой — «кладовщик» — может только толкать ящики, но не тянуть их. Эта игра требует некоторых усилий по разработке новых уровней, но их примеры можно найти в интернете.

Варианты: В игру можно добавить различные виды трюков: телепортационные плитки, конвейерные ленты, кнопки, открывающие двери или наводящие мосты, кнопки, на которые нужно установить ящик, чтобы дверь оставалась открытой, пока в нее будут выталкиваться другие ящики и т.д.

Эта игра описана в главе 9 книги «Making Games with Python & Pygame»

9. Othello

Описание: В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток и фишки белого и черного цвета. Это игра для двух игроков, которая также известна как «Риверси», и осуществляется по ее правилам.

Варианты: В игру можно добавить, например, третьего игрока со своим цветом фишек или изменить число квадратов игрового поля. Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame»

5 мощных проектов по машинному обучению для начинающих

Open Source проекты в резюме: 5 причин писать открытый код

Как придумать идею для необычной компьютерной игры – CoreMission

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.

1 Концентрация

Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.

Но даже у этой техники есть свои особенности.

Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.

Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.

2 Мозговой штурм

Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.

Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.

Постановка задачи

Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.

Генерация идей

Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.

Группирование и отбор

Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.

Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.

3 Метод SCAMPER

Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

как придумать идею компьютерной игры

Персонажи Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замените

Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.

Вы думаете: Что, если это поменять?

Пример: Noitu Love 2

В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.

Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.

(C)ombine – Комбинируйте

Берете два жанра и пытаетесь их объединить.

Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?

Пример: Borderlands

Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.

(A)dapt – Адаптируйте

Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.

Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?

Пример: AR и старые образовательные игры

Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.

(M)odify – Модифицируйте

Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.

Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?

Примеры: The Sims и SimCity

В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.

(P)ut – Примените иначе

Вы берете механику и находите ей новое применение.

Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?

Пример: Undertale

В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.

(E)liminate – Удалите

Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.

Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?

Пример: Ultimate Epic Battle

Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.

(R)everse – Переверните

Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.

Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?

Пример: Overlord и Dungeon Keeper

В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

методы генерации идей

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

 

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Источник статьи: Gamedev.net

Есть идея для игры, что с ней делать дальше?

Не так уж давно в одной из статей портал Game2Day подробно рассказал, как начинающему разработчику поэтапно создать свою собственную игру (работа над графикой, звуком и т. д.). Но вот что делать, когда идея уже поселилась в голове, но разработчик не знает, что с ней делать? Сегодня мы об этом и поговорим.

Один в поле не воин

Безусловно, после того, как у вас зародилась идея и вы уже решили ее осуществлять, вам нужно подумать над командой. Для начала потребуется хотя бы программист, без которого никак не справиться, и художник, который качественно поработает над внешним видом задумки. Если браться уж совсем серьезно, то для полноценной команды нужно не два человека. Примерный состав выглядит так:

— продюсер (один или несколько) для наблюдения за производством

— гейм-дизайнер (по крайней мере один)

— художники

— 2D художники (концепт-художники, художники по текстурам, художники по интерфейсам)

— 3D художники (моделлеры, аниматоры)

— программисты

— дизайнеры уровней

— звукооператоры (композиторы и те, кто работает над звуковыми эффектами)

— тестеры

— PR-менеджер со знанием английского языка (если вы рассчитываете на продвижение проекта в прессе)

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, продюсер также может быть дизайнером или ведущим программистом. Однако, если в начале эпохи видеоигр это было обычным явлением, то сейчас, при разработке профессиональных игр, встречается всё реже и реже.

В самом начале пути набрать такую команду, конечно, сложно. И учитывая, что бюджет на разработку игры изначально нулевой, будущих разработчиков нужно искать среди своих друзей. В любом случае найдутся знакомые или знакомые знакомых, которые хорошо рисуют, пишут музыку и программируют. Если таких нет, то «специальных» людей можно найти на определенных сайтах.

Идея и реализация

Допустим, команда собралась. Теперь нужно собрать всех вместе и подумать, каким видит будущий проект каждый из присутствующих. Можно долго и упорно молчать, делая предположения, но одним из самых действенных способов является мозговой штурм и своевременная запись каждой идеи на листе бумаги. Идеи могут быть совершенно разные: игра с перемещением в прошлое, сделанная в новом жанре и в необычном оформлении. Самое главное, чтобы запланированные идеи было реально осуществить. Наполеоновские планы не совсем уместны для запуска первого проекта, поэтому с масштабами тоже лучше определиться заранее.

Важно также установить конкретные сроки для разработки игры. Это очень важно, так как расплывчатые «несколько месяцев» рискуют обернуться в вечное «никогда». Энтузиазм просто закончится, у программиста и художника появятся новые дела, в которые никак не впишется сомнительная работа над проектом. Для начала можно поставить срок, продолжительностью в месяц – художник за это время должен нарисовать персонажей и локации, а программист успеет поработать над движком. В процессе разработки не плохо было бы показывать промежуточные версии игры всем друзьям, так как при помощи этого можно оценить работоспособность игры на разных компьютерах и в случае чего подкорректировать проект.

Очень важным моментом является запуск игры на разных платформах. К примеру, если вы запустились на iOS, и проект не пошел, возможно, ещё не все потеряно. Обычно на просторах App Store проекту выделиться сложнее, чем, скажем, в Google Play. Многие стараются запустить софт-лонч в Google Play в России и Канаде — бывает, что там проект встречают теплее. Некоторые опытные разработчики не советуют выходить на Google Play с платной версией игры, в особенности, если запуск осуществляется уже после провала Paid-версии на AppStore.

Сегодня многие команды не обращают внимания на два довольно перспективных рынка, считая их вторичными: это Windows Phone и Mac Store. Доля WP мала, но и конкуренция там ниже. Это может быть плохо для большой компании, которая рассчитывает зарабатывать с нового рынка миллион долларов, но для небольшой команды этот вариант вполне выигрышный. Есть реальные примеры, когда проект не пошел на AppStore, кое-как себя проявил в Google Play, но выстрелил именно в WP. Доход будет составлять несколько тысяч долларов в месяц, но для начинающих эти суммы могут быть спасительными. Кроме этого, работая под платформу от Microsoft, можно претендовать на разные гранты и инвестиции.

В последнее время появилась такая закономерность: после провала на мобильных платформах стало модно выкладывать свой проект на суд общественности в Greenlight. Мол, на мобилках игру не поняли, значит нужно ее показать более хардкорной аудитории в Steam. По словам многих «побитых» разработчиков, если игра провалилась на мобильных платформах, то на Steam ей ловить тоже нечего. С вероятностью в 99% она провалится и там. Лучше потратить пару месяцев на доработку и переосмысление игры, нежели на ожидание «зеленого света» и нервотрепку.

На самом деле, магазинов, куда можно постучаться со своим проектом, больше десятка, и у всех есть своя аудитория. Процесс размещения игры практически везде идентичен: для начала нужно заполнить анкету, где необходимо рассказать о себе, о проекте, дать все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.

Далее возможны два варианта развития событий. Первый является не самым приятным — ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Но отказы, как правило, вежливые, логичные и вовсе не обидные. Как ни странно, но самые грубые отказы приходят от Steam. Если игра не понравилась, разработчик обычно получает короткий текст, который рассылается всем разработчикам под копирку: «Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание». Что не понравилось, и запускал ли кто-нибудь игру в Valve, остается только гадать.

Но есть еще второй вариант — положительный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где оговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине. В большинстве случаев все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от него не требуют. Поместив игру в одном магазине, можно послать ее еще в несколько и собирать общую прибыль. Но здесь тоже есть свои нюансы, связанные с оплатой: в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов, и пока продажи не перевалят за эту черту, никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные, то вполне возможно, что вы выпустите три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Не нужно забывать о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Обычно, чуть более 30% проходят мимо разработчика.

В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в Steam и получила отказ. Они не стали унывать — наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в Steam с уже раскрученным проектом. И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой Steam непреклонный.

Самореклама

Для рекламы своей игры необходимо сделать сайт. Именно там будут собираться все, кто захочет обсудить все нюансы вашего проекта. Для начала над дизайном заморачиваться не стоит – главное, чтобы всё было предельно понятно. Демонстрационные скриншоты с концепт-артом и описание игры должны находится пользователем с легкостью, а сели есть трейлер, то он должен быть размещен на самом видном месте. Также на сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак (логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве). Важно не забывать о контактах, и хорошо, если их не нужно будет искать в дебрях нескольких переходов на разные страницы.

Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале хорошо было бы обратиться к одному из зарубежных PR-агентств — потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет — пресс-релизы придется писать самим. Главное в этом деле: краткость, вежливость и грамотность.

Если есть возможность, то можно предложить рабочую версию для обзора – так журналистам будет проще писать рецензии на ваш проект. Можно еще графически оформить свой пресс-релиз, но перегибать палку, конечно не стоит. Лучше уместить всё в пресс-пак и добавить ссылку на его скачивание в конце письма. Ну и, конечно, нужно всегда держать связь с журналистами, которые запрашивают больше информации. Главное, не вестись на провокации и реагировать на неадекватные выпады достойно. Кстати, для того, чтобы самим заняться рассылкой пресс-релиза, нужно тщательно изучить все популярные игровые сайты, и после того, как вы найдете для себя подходящие варианты, можно смело высылать им всю информацию. Если ваша игра и ее преподнесение их зацепит, то о ней обязательно напишут.

Очень важным шагом является обращение к издателю. Многие считают, что издателя лучше подключить как можно раньше. Но это не совсем так. Не многие издатели рискнут с вами работать, начиная с самой ранней стадии проекта. Разработчику могут дать ценный фидбэк, но попутно намекнут, что лучше зайти позже — с бетой или вообще с релиз-кандидатом. Иными словами, паблишеру интереснее общаться по готовому проекту – это вполне оправданная попытка снять риски. Тратить ресурсы на продукт, который может даже не дойти до релиза, никто не хочет. Когда издателю приходится финансировать всю разработку, его риски значительно повышаются. Есть вероятность, что полученных средств не хватит, тогда потребуются дополнительные вливания. И так до тех пор, пока команда не сможет предоставить готовый для продвижения продукт.

Но как, зная все эти нюансы, подготовиться к встрече с издателем? Попробуйте трезво оценить свои временные и финансовые ресурсы. Если есть шанс закончить проект самостоятельно, то лучше так и сделать. Нужно попробовать самим провести soft-launch проекта, получить обратную связь от живых пользователей, понять сильные и слабые стороны своего продукта. С результатами софт-лонча разработчику становится легче выбрать партнера, выгоднее презентовать себя или совсем неожиданно понять, что можно справиться и своими силами.

И напоследок нужно сказать о монетизации. Лучше сразу делать игру в F2P, так как сегодня перегонять и покупать трафик под платную игру никто не хочет – слишком неблагодарное дело. Получается так, что F2P является более понятной и честной моделью для бизнеса, так как в этом случае можно проследить, куда и в нужное ли русло были потрачены деньги. Paid же во многом рулетка, предназначенная для игр, где монетизацию придумать очень сложно, но сам проект является настолько гениальным и любимым всеми, что обеспечивает миллионные продажи копий по фиксированной цене.

В итоге всего вышесказанного много выделить ключевые этапы, которые должен пройти начинающий разработчик.

1. Идея — важнейшая вещь. Без нее нет смысла продолжать вести разработку.

2. Дизайн-Документ. Здесь излагаются все идеи, заготовки, здесь излита вся суть проекта. Также от ДизДока легче оттолкнуться, понять, какой же изюминки не хватает. Этот этап важен, если ваша команда состоит из людей, которые живут в разных городах, а может быть и странах — так легче ввести людей в курс дела.

3. Само создание игры на каком-либо движке.

4. Раскрутка и поддержка проекта. Финальный этап. Когда у игры появятся почитатели, они укажут на ваши ошибки, помогут с какими-то мелкими деталями.

Удачи вам в ваших начинаниях!

Разработка игры — от идеи до издателя? — Хабр Q&A

«Речь идёт о обычной, компьютерной игре, достаточно широких масштабов» — о какой игре? Если это MMORPG «достаточно широких масштабов» — то это один вопрос. Если это игра с супернавороченной графикой и уберсетевым режимом 100 на 100 человек для расстреливания друг друга — то это другой вопрос. Если это просто для одного игрока, сидящего без инета дома в теплом кресле — то это третий вопрос.

Сегодня большинство не-онлайновых игр существуют чисто из-за их простоты в управлении, из-за бесконечного процесса «играния» и неопределенных результатов в каждом уровне (типа Angry Birds, или той игры где на мотоцикле едешь, перекручиваешься в воздухе всегда чтоб не упасть головой в землю и не сломать мотоцикл). Если у вас какая-то подобная идея с перспективой захвата разума масс во всем мире — то это хорошо. Но даже с такой идеей придется основательно вложиться в дизайн, в оформление, в удобство управления. Иначе первый запуск игры, взгляд на страшный стартовый экран, взгляд на некрасивые элементы в самой игре — и все, Alt+F4. Также придется ооочень сильно вложиться в продвижение, в рекламу, потому что наверняка ваша идея есть еще у N человек в мире и они уже делают подобные проекты. Поэтому вам понадобится достаточное количество программистов, дизайнеров, «композиторов» (создателей музыки), чтобы обойти все другие проекты и сделать ваш проект «конфеткой».

Кроме того, придется выбрать платформу — может быть проще даже продвинуть игру на андроид-планшетах или в соцсетях, потому что много пользователей планшетов и соцсетей зачастую хотят играть. А вот пользователи компьютера — не все хотят.

А если хотите делать что-то онлайновое — то, например, ходила по интернету статья как сделать MMORPG, которую писал автор игры eternal-lands. Вот она на одном из сайтов, там описаны все трудности процесса создания даже страшноватой на вид игры: www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Create_MMORPG

Для онлайновых MMORPG игр по любому придется писать два куска: клиент и сервер. При этом компьютер для сервера придется где-то размещать чтоб он круглосуточно работал, делать его устойчивым к долгосрочной работе (чтоб игра не падала каждый час), делать устойчивым к читам, исправлять тьму разных багов, добавлять новый контент, новые территории, придумывать новый сюжет, поддерживать игру в актуальном состоянии постоянно, каждую неделю, каждый день. А не просто один раз сделать и забросить. И это еще не считая вышеупомянутых внешнего вида, оформления и дизайна, простоты управления, чтобы конкурировать с другими подобными проектами и быть интересной игрой для пользователей.

Поэтому вывод такой: оффлайновая игра — не каждый будет сегодня играть в такие игры, даже если это будет суперигра на вид и с захватывающим геймплеем (хотя это еще надо умудриться такую сделать). Онлайновая игра — все что с оффлайновой игрой плюс трудно сетевую часть сделать, надо постоянно поддерживать сервер и саму игру, исправлять разные баги в сервере и клиенте, отлавливать читеров, латать дыры, каждый день думать о ней.

Идеи для игр « DrDerico. Делаем игры

Дек
12

Лежат тут у меня несколько идей для игр, которые я придумывал перед тем, как вернуться в геймдев.

Не судите строго, может кому-то пригодятся. Выкладываю без цензуры. Курсивом написал мои теперешние замечания.

Идея 1

Класть предмет на площадку и ждать. Появляется монстрик и забирает предмет, а может и не забрать. Тогда нужно класть другой.
Если предмет забран, монстрик высовывается и отдаёт взамен другой предмет.
Игра типа алхимии или карточной игры «Собрать по 4-ре».

Не, надо сделать удивляющую игру. Дается 4 случайных (или нет) предмета и показывается подсказка типа «тащи предмет и клади в центр».
Как только предмет положен, появляется монстрик, забирает его и исчезает. Так нужно положить все 4 предмета. Затем издаются звуки, летят искры
оттуда куда прячется монстрик, и потом он появляется и отдает новый предмет, собранный из тех 4-х.
Затем камера сдвигается влево так, что монстрик остается справа, и появлется новый монстрик. Ему нужно положить собранную деталь, он ее заберет
и взамен даст 4 новых предмета.

… Идея не продумана до конца, нет фана, только любопытство

Идея 2

(Хочу сделать эту игру, но нет времени)

На небольшой планете (псевдо-3Д вид сверху) живёт чудик. Он всего боится и вначале не может далеко уходить от своего жилища (ходит в пределах квадратного экрана).

Затем дует ветер и приносит зернышко (семечку — seed), которое чудик должен посадить.

Чудика зовут Evarb (Brave наоборот).

«Давным-давно на одной далёкой-далёкой планете жило-было маленькое существо по имени Evarb. Evarb был таким маленьким, что всего боялся и поэтому никогда не выходил из своего маленького уютного домика.
Шли годы, но в жизни Evarb ничего не менялось, пока однажды не подул незнакомый ветер и не принёс на планету маленькое зёрнышко, которое упало рядом с домиком нашего героя. С этого момента и начинается наша история…»

(Все тексты читаются глубоким мужским голосом, как в блокбастерах :))

Появляется экран с домиком и лежащим недалеко зёрнышком. И надпись «Впервые за всю свою жизнь любопытство пересилило страх и Evarb вышел из своего домика наружу, чтобы посмотреть поближе на незнакомца». Анимация выхода чудика из домика. Далее интерактив и подсказки — для взаимодействия с предметами нажмите на них.

Игрок нажимает на зёрнышко и Evarb подходит к нему, осторожно касается и испуганно отходит чуть-чуть. Показывается диалог.

Семечка: «Hello! Who’s there?»
Evarb: «Hhhhello… It’s mmme»
Семечка: «Who ‘ME’?»
Evarb: «Evarb. I’m Evarb»
Семечка: «What a strange name… And where am I, Evarb?»
Evarb: «Hhhere…»
Семечка: «Where is ‘here’?»
Evarb: «Right here, on the ground… I guess…»
Семечка: «On the ground?! Are you sure?!»
Evarb: «Yes, I’m sure… I guess…»
Семечка: «Excellent! Excellent! Excellent! Finally I found my place!»
Evarb: «Your place? I’ve never seen you here before»
Семечка: «Oh, I’m sorry for my impudence. I’m just so happy, so happy!. Are you living here?»
Evarb: «Yes. I’m living in that little house»
Семечка: «Would you let me stay live here, near with you?»
Evarb: «Well, you can live here, I guess…»
Семечка: «Oh, thank you very much, Evarb! You are so kind to me»

Далее семечка просит закопать её в землю.
Далее нужно сходить в домик, взять лопатку, выкопать ямку и посадить семечку. Потом добыть воды. Потом Солнца (или фонарик или лампу). Потом удобрение.

Растение зовут Treah (Heart наоборот)

Смысл игры — помогать расти растению, тем самым Evarb становится храбрее. Благодаря заботе и отдаче Evarb становится храбрым и смелым и больше не боится окружающего мира.

Ради любви человек меняется и учится любить и заботиться о других.
Потом Treah

В конце игры Evarb и Treah напишут свои имена рядом в сердце и получится TREAH + EVARB. Затем сердце переворачивается по горизонтали и получается = BRAVE HEART

***************

Общий сценарий игры.
Герой — Evarb. Пугливый и одинокий вначале, храбрый и обретший любовь в конце
Любовь героя — прекрасный цветок. Вначале заносчивая семечка, в конце — прекрасный влюблённый цветок
Препятствия на пути героя:

Семь смертных грехов — Зависть (Envy), Скупость (covetousness), Распутство (wantonness), Чревоугодие (gluttony), Лень (laziness), Гнев (wrath), Гордыня (pride)

(Эту игру думаю сделать лучше в виде point-and-click, как игра Q у DiscoFish)

(Насчёт смертных грехов — я думал это сделать в виде каких-то существ, сидящих где-то на планете. Например, для лени — чувак, лежащий на диване и не хочет ничего делать. Или чревоугодие — чувак сидит и обжирается)

Идея 3

Герой должен превращаться или иметь необычные способности.
3.1. Тело человека с головой, но голова при этом может отделяться и ходить на паучьих ногах. Тело без головы просто стоит.
3.2. Аморфное тело исходного размера может отделять от себя копии (половинчатые). При этом два новых тела вдвое меньше исходного. Потом копии могут сливаться в одно тело опять.
3.3.

Идея 4

Раннер-мочилово в главной роли человечек. Управление — стрелки, прыжок — вверх. Двойной прыжок. На пути будут препятствия и враги. Фишка игры — в разнообразном убийстве врагов.
Гейм-овер когда герой падает в пропасть или нарывается на циркулярные пилы или шипы.
Приемы:

  • удар ногой в тело или в голову. Тело отлетает и может упасть на шипы или пилу или вылететь из окна. Если в голову, то голова отлетает, а тело падает. Удар ногой просто отталкивает зомби и он падает на землю (зомби имеют энергию, которая тратится при ударах). Несколько ударов и зомби распадается. Удар рукой в полете бьет сразу в голову. Голова при этом отлетает. Силу удара можно прокачивать.
  • хватание за волосы и бросок через себя (как в Double Dragon на Dendy)
  • прорыв сквозь тело. Герой закручивается и насквозь пролетает через врага. Части врага разлетаются с кровью
  • подкат. Враг просто падает, но потом встает. Можно его добить упав сверху локтем (как в рестлинге)

Хм, сложность в том, что герой не может драться, стоя на месте — только в беге. И ему постоянно нужно бежать, иначе заканчивается адреналин. Чем дольше просто ходишь, тем меньше адреналин. Если адреналин дойдёт до 0, то гейм-овер.

При беге и мочилове адреналин увеличивается. Чем дальше игрок проходит игру, тем быстрее тратится адреналин в простое.

Игра про зомби. Зомби вылазят из-под земли (выходят из дверей), чтобы их было много на уровне.
При сверлении или сносе головы игра замедляется для плавного показа этого удара.

Цель игры — выбраться из здания с зомби. Нужно открыть дверь, но для этого нужно найти ключ. Ключ находится в кармане у одного из зомби. Т.е. как минимум нужно замочить всех зомби.

При умирании зомби иногда оставляют деньги. Нужно их собирать. На деньги после прохождения уровня можно купить улучшение героя — новый приём или усиление существующего.
Можно лазить по лестницам, т.к. уровни многоэтажные.
Можно (потом) прилипать к стенам как человек-паук.

Пробежка мимо зомби и его задевание замедляют немного героя и тратят адреналин.

Чем больше зомби убьешь, тем быстрее откроется новый навык, который потом можно купить.

Вначале игры можно только делать подкаты. Первые 2 уровня обучающие. На первом только дверь с ключом (герой только ходит — обучение цели уровня — взять ключ и выйти в дверь).

На втором уровне один зомби (герой при виде зомби начинает бегать), которого можно убить только тремя подкатами. При умирании зомби роняет ключ.

Адреналин убрать, оставить энергию. Когда зомби рядом, герой вместо ходьбы только бегает и по рамке экрана начинает пульсировать желтый контур. При низкой энергии пульсирует красный контур.

Нужна ли выносливость? Если ее ввести, то при драках и беге она будет убывать и нужно будет отдыхать, что означает убегание от зомби, т.е. прерывание мочилова. Без выносливости будет больше фана от непрерывного действа.

Можно еще добавить ящики, которые можно разбивать подкатом или локтем сверху. В ящиках будет энергия, деньги или временные улучшители ударов (усилители).

Капли крови можно брызгать на экран.

(Из этой идеи я начал делать The Grisly Town, которая теперь пылится до лучших времён)

Идея 5

Игра-головоломка с простой механикой. Сеттинг — няшки-мультяшки, вид сверху.
Игровое поле: квадратики.
Чем играть: змейкой из разных цветов. Минимальная длина змейки — 1 квадратик.
Цель: разместить цветную змейку на поле так, чтобы квадратики змейки совпали с цветами квадратиков на поле.

Механика: змейку можно двигать за любой из концов только вперед (т.е. нельзя толкать кубик в другой кубик). Остальные квадратики тянутся за сдвигаемым квадратиком. Если змейка сложится в виде прямоугольника,
когда не понятно, где её конец и начало, то можно тянуть за любой квадратик тела, который находится в углах. Т.е. конец и начало могут меняться во время игры.

Сеттинг: поле в виде травы с чередующимися темными и светлыми квадратиками. Змейка в виде цветных кубиков. В кубиках сидят няшки-мультяшки (монстрики или просто шарики с глазами).

Когда уровень пройден, кубики взрываются (рассыпаются) и монстрики освобождаются, крича «Йеееееее» и прыгая на месте.

Разные левел-паки могут быть сделаны в разном сеттинге.

Уровни: различаются размером поля, начальным расположением змейки и расположением цветных квадратиков-целей.

В полях могут быть черные дыры (в них нельзя ходить), кусты (их тоже нужно обходить), шипы (их нельзя задевать, гейм-овер наступает), движущиеся фигнюшки какие-нибудь, которые тоже нельзя задевать (нужно быстро действовать, чтобы их избежать).

Могут быть две или больше змеек, которые нужно соединять друг с другом, чтобы пройти уровень и расположить кубики в нужном порядке.

————

Вместо кубиков можно сделать шарики, чтобы их углы не пересекались при движении.

На уровнях можно зарабатывать звездочки. Чем меньше шагов сделаешь, чтобы выиграть, тем больше звезд.
Следующий набор уровней откроется только если набрано определенное число звезд на предыдущем.
Каждый уровень будет иметь подсказки по прохождению (полностью анимированный процесс). Подсказки будут тратиться и их можно будет купить. Но подсказка бесплатно выдается при прохождении 5 уровней подряд на 3 звезды.

Всё, идеи кончились

Ну как, посмеялись? Я — да.

Всем добра!

Идея для мобильной игры. #voproso

13 (520) 26.08.2014 в 09:27

Мне нравятся нестандартные подходы к уже существующей механике/жанру игры. Фишка заключается в том, что мы можем попробовать совместить несовместимое, и это может очень оригинально выглядеть. Осуществить нестандартный подход очень просто, достаточно посмотреть на свою любимую игру под другим углом.
Например, жанр TowerDefence — ну сколько можно строить неподвижные башни, которые зачем-то убивают мирно идущих по дорожке монстриков? Перевернем все с ног на голову. Пусть у игрока будет замок, а в нем живет изобретатель, который навыдумывал всяких защитных девайсов. А монстры его и без того так боятся, что даже не пытаются атаковать его замок. И вот он решает приделать ноги к замку и отправиться на заработки, убивая злобных монстров, чтобы его идеи воплощались в жизнь. Внимательные, конечно, могут заметить и возразить — ведь это уже далеко не TowerDefence, а самый обычный Action получается. А фишка как раз в том, что если это все обиграть, как пародию на TowerDefence, то может получится очень весело и оригинально.
Еще, как пример, всем известная ElastoMania. На эту тему просто бесчисленное количество разнообразных и не очень клонов. Причем, сколько игр я на данную тему не смотрел, каждый раз все мечтал увидеть что-то оригинальное, но так и не увидел. Если посмотреть на данный жанр под другим углом, то первое что напрашивается в голову — так это приделать мотоциклу или автомобилю пушку, тем самым совместить ScrollShooter с гонками. А если добавить в данную механику немного пазла? Я думаю, что такой ход понравится всем тем, кому уже надоело катать колобков, используя законы физики. Представьте себе, несется автомобиль по уровню ускоряясь или замедляясь в зависимости от того, как это задумал автор. А цель игрока помочь авто доехать из пункта А в пункт Б, заделывая дырки в грунте, создавая трамплины и строя мосты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *