Как придумать идею для интересной игры — Инди на DTF
Этим видео я начинаю образовательный цикл связанный с гейм-дизайном для тех, кто хочет создавать игры самостоятельно.
6127 просмотров
Расшифровка
Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.
Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.
Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей.
Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.
Что не стоит делать при выборе идеи для игры?
Первое: не клонируй
Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?
Второе: не делай упор на донат
Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег. И это привлекает многих начинающих разработчиков. Нет, я сейчас не буду задвигать популярное мнение о том, что так называемые “донатные дрочильни” — зло, я расскажу о другом. Мало выставить ограничения и предложить игроку заплатить за их обход. Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.
Третье: не прыгайте выше головы
Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.
Четвёртое: не усложняйте
Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.
Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.
Упрощение
Первый и главный метод генерации новых идей. Собственно, все существующие игровые механики – это упрощённая версия действий из реальной жизни, приправленная фантазией разработчика. Любая система в нашей жизни состоит из множества факторов, и вы можете сами решить, какие из них учитывать, а какие – нет. В классических шутерах, например, не важно, где игрок носит гору патронов и кучу видов оружия – хоть в заднем кармане. Но это очень заезженный пример. Вокруг нас огромное количество процессов, которые ещё недостаточно раскрыты в играх.
Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.
Совмещение
Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.
Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.
Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.
Перенос
Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.
Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.
Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей. Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”
На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!
#long
Как придумать идею для необычной компьютерной игры – CoreMission
Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.
1 Концентрация
Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.
Но даже у этой техники есть свои особенности.
Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.
Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.
2 Мозговой штурм
Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.
Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.
Постановка задачи
Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.
Генерация идей
Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.
Группирование и отбор
Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.
Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.
3 Метод SCAMPER
Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:
Персонажи Noitu Love 2
(S)ubstitute – Замените
Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.
Вы думаете: Что, если это поменять?
Пример: Noitu Love 2
В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.
Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.
(C)ombine – Комбинируйте
Берете два жанра и пытаетесь их объединить.
Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?
Пример: Borderlands
Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.
(A)dapt – Адаптируйте
Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.
Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?
Пример: AR и старые образовательные игры
Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.
(M)odify – Модифицируйте
Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.
Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?
Примеры: The Sims и SimCity
В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.
(P)ut – Примените иначе
Вы берете механику и находите ей новое применение.
Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?
Пример: Undertale
В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.
(E)liminate – Удалите
Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.
Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?
Пример: Ultimate Epic Battle
Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.
(R)everse – Переверните
Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.
Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?
Пример: Overlord и Dungeon Keeper
В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.
4 Метод Рамсея
Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.
Фрэнк Пламптон Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.
Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.
Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.
Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.
Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.
American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns
Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.
В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.
Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.
Источник статьи: Gamedev.net
Калькулятор доходов от игр в Steam
Калькулятор доходов от игр в Steam позволяет вам получить приблизительное число прибыли от игры и дохода, полученного разработчиком.
Вы можете использовать его, чтобы спрогнозировать доход от вашей игры или провести общее исследование рынка для создания примерного бизнес-плана.
Введите количество обзоров и цену игры на ее странице в Steam, чтобы рассчитать примерный доход и прибыль.
Общий доход — это общая сумма денег, заработанная игрой без учета расходов. Так что просто количество продаж, умноженное на цену игры.
Что влияет на прибыль от игр
Лучший способ получить приблизительную оценку общего дохода и прибыльности — получить рейтинг игры и умножить его на какой-либо коэффициент. Но вы также должны учитывать другие расходы, например, сокращение платформы.
Рассчитанные цифры, вероятно, будут менее точными для игр с небольшим количеством отзывов. А также для очень популярных или больших игр AAA, так как у них могут быть уникальные предложения с держателем платформы.
Итак, давайте посмотрим, как производятся расчеты и что влияет на конечную цифру прибыли.
Отзывы о продажах
Вот формула, которую я использую для расчета общей суммы продаж:
Да, это так.
Чтобы получить общий доход, нам просто нужно умножить объем продаж на цену. Это немного сложнее, но я расскажу подробнее позже.
Но почему 40 ? Ну, это обновленный номер Бокслейтера, основанный на опросах. Несколько лет назад это число было ближе к 100, но совсем недавно Steam начал запрашивать отзывы после того, как вы поиграли в игру в течение 2-3 часов, и поэтому более высокий процент владельцев игр начал оценивать игры.
Можно представить так: в среднем 1 из 40 человек, купивших игру, оставляет оценку. А раньше это число было 50 или даже 100.
Потому что это «Вы бы порекомендовали эту игру другим игрокам?» блок был не всегда, коэффициент рейтинга к продажам, вероятно, отличается для старых игр, которые в последнее время не имели такого количества продаж. Это также означает, что с новыми изменениями, которые Steam может внести, номер Boxleiter может снова измениться.
Но теперь давайте посмотрим, что еще следует учитывать, чтобы получить от общего числа доходов гораздо меньшую прибыль, которую фактически получил бы разработчик.
Steam Cut
Steam получает 30%-ную долю, хотя некоторые разработчики могли договориться о меньшей доле, например, для эксклюзивности. Но это число, вероятно, является стандартом для независимых разработчиков игр.
Steam также взимает плату в размере 100 долларов за игру, что может быть более актуально для меньших чисел.
Для Epic Games Store это было бы примерно 12%, но весь этот метод основан на количестве обзоров, которых нет в Epic на данный момент.
Возврат денег за игру
В Steam действует политика возврата средств, поэтому, если вы играли в игру менее двух часов, вы можете вернуть ее.
Это также может привести к гораздо более высокому коэффициенту возврата для коротких игр, которые вы можете завершить в это временное окно.
Но среднее число, вероятно, около 5%.
Люди не могут написать отзыв после того, как вернули игру, но можно сначала написать отзыв, а потом вернуть игру, и это даже отображается в самом отзыве:
Может надо меньше вычесть чем 5%, потому что люди, которые возвращают игры, оставляют отзывы реже, но я пока оставлю его на уровне 5%, и вы можете изменить это число в «настройках», так как также могут быть игры с гораздо более высоким процентом возврата.
Сезонные распродажи и скидки в Steam
Их трудно учесть, и чем дольше игра существовала, тем, вероятно, было больше скидок.
Помимо скидки на саму игру на фестивале Steam Games есть еще разные типы наборов — разработчика, издателя или просто тематические кросс-издательские.
Это может сильно зависеть от игры, но давайте возьмем приблизительное число 15% вычета средней цены.
Региональная популярность
Steam рекомендует использовать региональные цены, поэтому, возможно, цена, которую вы видите на странице игры в Steam, не является ценой, которую платит большинство людей. SteamDB позволяет проверить региональные цены на игры и процент скидки на игру.
Некоторые игры могут иметь региональную скидку более 90% от их цены в США, и есть вероятность, что игра в основном популярна в странах с низким уровнем дохода. Например, Китай получает скидку ~20%, а китайский язык несколько лет назад стал самым популярным языком в Steam.
Издатели / Внешний капитал
Если у игры есть издатель или какой-либо другой внешний капитал, даже что-то вроде Инди-фонда, это означает, что разработчики, вероятно, не получат все деньги, которые останутся после всего, что мы обсудили выше, и контракты здесь могут быть совершенно разными: от постоянного сокращения до более высокого процентного сокращения до тех пор, пока не будет возмещена сумма, кратная инвестициям, а затем переход к более низкому проценту на несколько лет.
В каком-то смысле компания получает часть прибыли от игры до ее выпуска, так что даже если вы знаете условия, возможно, вам не следует вычитать все деньги, которые идут издателю.
Налоги
Разработчики могут находиться в разных странах и платить налоги на прибыль в зависимости от множества обстоятельств
Существует также НДС, который включен в цену во многих странах и может составлять от 5% до 25% в зависимости от страна.
Итак, я только что выбрал примерное значение 30% по умолчанию, и я добавлю возможность его тонкой настройки в будущем.
Примеры
Вот краткий пример страницы магазина Steam для инди-игр и расчет дохода/прибыли на основе данных страницы.
Помимо расчета текущей суммы дохода и прибыли, полученной игрой, существуют также способы расчета будущего дохода на основе ожидаемого дохода от длинного хвоста.
Надеюсь, что мой калькулятор доходов и прибыли от игр в Steam будет вам полезен. Я также добавил возможность изменять проценты и оценки, используемые оценщиком, чтобы вы могли точно настроить расчет, когда будете знать больше информации для конкретной игры Steam. Кроме того, если у вас есть идеи по улучшению или вы хотите поделиться своими номерами, оставьте их в комментариях или напишите мне: contact{at}letsmakeagame.net
Дополнительные ссылки:
- Оригинальные обзоры Birkett к расчетам продаж за 2015 год
- Руководство по налогам Steam
Делиться — значит заботиться!
Вам также может понравиться:
Генератор звездных имен
Game Idea Generator
Генератор имени планеты
История и настройка генератора
Как создать пристрастительные идеи видеоигры [10 простых советов]
время. чтобы начать свою первую игру! Пойдем! Вам нужны хорошие идеи для видеоигры. Какая? Вы не знаете, с чего начать? Хм…
Содержание:
10 способов найти идеи для новых игр
Попытка разработать свою первую игру может быть очень сложной. В этом нет никаких сомнений. Но это также один из лучших способов улучшить свое мастерство. Мы поддерживаем тебя.
Вот почему мы составили список из десяти подходов, которые помогут вам генерировать отличные игровые идеи.
Выбери жанр и беги с ним
Существует множество жанров. Некоторые из них существуют уже давно и на то есть веские причины. Подумайте о некоторых из ваших любимых. Будь то RTS, FPS или гоночный жанр, у вас есть выбор!
Попробуйте отточить определенный жанр и работать с ним. Посмотрите, что вы можете придумать, когда ограничиваете себя одним типом игры.
Выбери нишу и добейся успеха
Если вы попробовали жанровое упражнение, и этого оказалось недостаточно, эта опция поднимет упражнение на новый уровень. Вместо того, чтобы просто выбрать жанр игры, выберите нишу.
Вместо просто RTS , возможно, это RTS , управляемый фантазией . Вместо гоночной игры, может быть, это научно-фантастическая гоночная игра . Что происходит, когда вы ограничиваете себя еще больше?
Наблюдайте за миром, чтобы получить идеи для игр
Мир — невероятное, удивительное место. И в нем много действительно странных людей. И иногда эти люди делают действительно странные вещи, и получается здорово!
Попробуйте понаблюдать за тем, что происходит вокруг вас.
Каждый день уделяйте больше времени тому, как люди взаимодействуют друг с другом. И не только их взаимодействие друг с другом, но и взаимодействие с миром. Что-то выделяется? Из чего-нибудь из этого получится хорошая игра?
Спросите людей, какие игры им нравятся
Иногда нужно просить о помощи, чувак. Это так. Не бойтесь так сильно, что кто-то украдет вашу идею или не отдаст вам должное, если вы придумаете что-то самостоятельно.
Спросите людей, во что бы они хотели поиграть! У них могут быть хорошие идеи, и если бы вы могли их воплотить в жизнь, вы были бы героем.
Спросите людей, в какие игры они бы не стали играть
Говорят, что Генри Форд однажды сказал: « Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы сказали мне более быстрых лошадей ». И это трогательно.
Люди не знают, чего хотят, пока не получат это. Это странная человеческая вещь. Но иногда людям проще сказать вам, чего они не хотят.
Еда — хороший пример. Когда ты встречаешься с другом за обедом, и он говорит: «, что тебе нужно? «Вы не всегда знаете. Но вы, вероятно, могли бы сказать им, что не хотите ни мексиканскую, ни китайскую, ни пасту. Используйте процесс исключения и посмотрите, что получится!
Идеафория, также известная как «Рвота игровых идей»
Отключите все настройки и закройте все. Теперь выделите 15 минут и запишите каждую идею, которая приходит вам в голову.
Не подвергать цензуре вообще. Если вы так считаете, напишите. Не судите об этом. Не считайте это. Просто изложите это на бумаге.
Каждое слово, каждая идея, каждый намек на мысль должны найти свой путь на этой странице. Затем просмотрите его, когда закончите.
Возможно, некоторые из слов на этих страницах являются золотыми идеями. По крайней мере, вы освободите место в своем мозгу, чтобы по-настоящему подумать.
Используйте книги для идей для игр
Подумайте о своей самой любимой книге (или сериале). Дэнг, это было хорошее чтение, да? Это была Малазанская Книга Павших? Хроники Убийцы Королей? Колесо Времени? Все очень хорошо. Боже, у тебя действительно изысканный вкус.
Какие элементы вашей любимой книги вам нравятся? Это были персонажи? Действие? Настройки? Их цели? Любой из этих элементов может послужить мощным инструментом мозгового штурма или отличной отправной точкой для идеи игры.
Телевизоры, фильмы, все, экраны
Как и в случае с книгами, подумайте о своем любимом телешоу или фильме. Что делает его великолепным? Что вас в нем привлекает? Может это повествование? Диалог? Игра?
Вызывает ли это у вас какие-то чувства или эмоции, которые действительно привлекательны? Считайте эти элементы отправной точкой для создания игры.
Обезьяна видит, обезьяна делает
Возможно, вы предвидели это: подумайте о видеоиграх! Какая твоя любимая игра?
Какие игры вы любили, когда играли в них?
Существующие игры могут дать отличные идеи для видеоигр, которые вы планируете сделать. Конечно, вы не можете копировать их напрямую. Но использовать их для вдохновения — вполне жизнеспособный вариант!
Просто начните
Последняя простая и ориентированная на действия. Делайте игры. При создании игр, даже если вы не влюблены в стоящую за ними идею, вы увидите, что работает, а что нет.
Вас будут вдохновлять, бросать вызовы, подталкивать и раздражать по разным причинам. Но ты будешь творить. И когда вы создаете, вы получаете представление о процессе, которое вы не можете понять или изучить со стороны.
Как защитить свою игровую идею
Получить патент
По определению, патент — это защита вашей интеллектуальной собственности (изобретенной вами) от копирования. В случае вашей игровой идеи, оформленной в виде патента, она считается вашим изобретением.
Патент уникален тем, что может защитить вашу идею.
Концепция вашей уникальной игры может быть запатентована, а ее идея защищена.
Таким образом, если в ходе разработки вашей игры один из ваших друзей или коллег, помогающих вам, попытается продать свою собственную версию, используя вашу идею, они нарушат ваш патент, и вы сможете подать на них в суд, чтобы заставить их остановить.
Авторские права
Авторские права на игровой дизайн отличаются от патентов тем, что они защищают фактическое выражение вашей идеи. Например, если крестики-нолики запатентованы с использованием крестиков и ноликов, вы все равно можете создать игру, используя яблоки и апельсины, потому что выражение идеи отличается.
Вы можете официально зарегистрировать свои авторские права, зарегистрировавшись в Бюро регистрации авторских прав США, которое также может предложить юридическую защиту.
Товарные знаки
Созданная вами игра может сопровождаться определенным названием или логотипом, которые имеют решающее значение для идентификации вашей игры. В зависимости от того, в каком штате вы живете, вам нужно будет обратиться в ведомство по товарным знакам, чтобы узнать, какую защиту предлагает ваш штат.
Или вы можете зарегистрировать торговую марку или логотип вашей игры в Ведомстве США по патентам и товарным знакам, которое обеспечивает вам национальную охрану.