Идея игры для: Как придумать идею для интересной игры — Инди на DTF

Содержание

Как придумать идею для интересной игры — Инди на DTF

Этим видео я начинаю образовательный цикл связанный с гейм-дизайном для тех, кто хочет создавать игры самостоятельно.

7335 просмотров

Расшифровка

Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей.

Метод рабочий, так был создан, например, Клеш Рояль. Но я сомневаюсь, что если у вас есть такие ресурсы, вы будете смотреть моё видео.

Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.

Что не стоит делать при выборе идеи для игры?

Первое: не клонируй

Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?

Второе: не делай упор на донат

Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег. И это привлекает многих начинающих разработчиков. Нет, я сейчас не буду задвигать популярное мнение о том, что так называемые “донатные дрочильни” — зло, я расскажу о другом. Мало выставить ограничения и предложить игроку заплатить за их обход. Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.

Третье: не прыгайте выше головы

Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.

Четвёртое: не усложняйте

Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.

Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.

Упрощение

Первый и главный метод генерации новых идей. Собственно, все существующие игровые механики – это упрощённая версия действий из реальной жизни, приправленная фантазией разработчика. Любая система в нашей жизни состоит из множества факторов, и вы можете сами решить, какие из них учитывать, а какие – нет. В классических шутерах, например, не важно, где игрок носит гору патронов и кучу видов оружия – хоть в заднем кармане. Но это очень заезженный пример. Вокруг нас огромное количество процессов, которые ещё недостаточно раскрыты в играх.

Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.

Совмещение

Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.

Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.

Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.

Перенос

Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.

Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.

Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей.

Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”

На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!

#long

Как придумать идею для необычной компьютерной игры – CoreMission

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.

1 Концентрация

Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.

Но даже у этой техники есть свои особенности.

Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.

Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.

2 Мозговой штурм

Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.

Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.

Постановка задачи

Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.

Генерация идей

Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.

Группирование и отбор

Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.

Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.

3 Метод SCAMPER

Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

Персонажи Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замените

Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.

Вы думаете: Что, если это поменять?

Пример: Noitu Love 2

В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.

Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.

(C)ombine – Комбинируйте

Берете два жанра и пытаетесь их объединить.

Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?

Пример: Borderlands

Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.

(A)dapt – Адаптируйте

Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.

Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?

Пример: AR и старые образовательные игры

Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.

(M)odify – Модифицируйте

Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.

Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?

Примеры: The Sims и SimCity

В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.

(P)ut – Примените иначе

Вы берете механику и находите ей новое применение.

Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?

Пример: Undertale

В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.

(E)liminate – Удалите

Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.

Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?

Пример: Ultimate Epic Battle

Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.

(R)everse – Переверните

Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.

Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?

Пример: Overlord и Dungeon Keeper

В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Пламптон Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Калькулятор доходов от игр в Steam

Калькулятор доходов от игр в Steam позволяет вам получить приблизительное число прибыли от игры и дохода, полученного разработчиком.
Вы можете использовать его, чтобы спрогнозировать доход от вашей игры или провести общее исследование рынка для создания примерного бизнес-плана.

Введите количество обзоров и цену игры на ее странице в Steam, чтобы рассчитать примерный доход и прибыль.

Общий доход — это общая сумма денег, заработанная игрой без учета расходов. Так что просто количество продаж, умноженное на цену игры.

И Чистая прибыль — это сумма, оставшаяся после вычета всех расходов, сумма денег, которую разработчик фактически заработал бы.

Что влияет на прибыль от игр

Лучший способ получить приблизительную оценку общего дохода и прибыльности — получить рейтинг игры и умножить его на какой-либо коэффициент. Но вы также должны учитывать другие расходы, например, сокращение платформы.
Рассчитанные цифры, вероятно, будут менее точными для игр с небольшим количеством отзывов. А также для очень популярных или больших игр AAA, так как у них могут быть уникальные предложения с держателем платформы.

Итак, давайте посмотрим, как производятся расчеты и что влияет на конечную цифру прибыли.

Отзывы о продажах

Вот формула, которую я использую для расчета общей суммы продаж:
Да, это так.

Чтобы получить общий доход, нам просто нужно умножить объем продаж на цену. Это немного сложнее, но я расскажу подробнее позже.

Но почему 40 ? Ну, это обновленный номер Бокслейтера, основанный на опросах. Несколько лет назад это число было ближе к 100, но совсем недавно Steam начал запрашивать отзывы после того, как вы поиграли в игру в течение 2-3 часов, и поэтому более высокий процент владельцев игр начал оценивать игры.

Можно представить так: в среднем 1 из 40 человек, купивших игру, оставляет оценку. А раньше это число было 50 или даже 100.
Потому что это «Вы бы порекомендовали эту игру другим игрокам?» блок был не всегда, коэффициент рейтинга к продажам, вероятно, отличается для старых игр, которые в последнее время не имели такого количества продаж. Это также означает, что с новыми изменениями, которые Steam может внести, номер Boxleiter может снова измениться.

Но теперь давайте посмотрим, что еще следует учитывать, чтобы получить от общего числа доходов гораздо меньшую прибыль, которую фактически получил бы разработчик.

Steam Cut

Steam получает 30%-ную долю, хотя некоторые разработчики могли договориться о меньшей доле, например, для эксклюзивности. Но это число, вероятно, является стандартом для независимых разработчиков игр.
Steam также взимает плату в размере 100 долларов за игру, что может быть более актуально для меньших чисел.

Для Epic Games Store это было бы примерно 12%, но весь этот метод основан на количестве обзоров, которых нет в Epic на данный момент.

Возврат денег за игру

В Steam действует политика возврата средств, поэтому, если вы играли в игру менее двух часов, вы можете вернуть ее.
Это также может привести к гораздо более высокому коэффициенту возврата для коротких игр, которые вы можете завершить в это временное окно.

Но среднее число, вероятно, около 5%.

Люди не могут написать отзыв после того, как вернули игру, но можно сначала написать отзыв, а потом вернуть игру, и это даже отображается в самом отзыве:

Может надо меньше вычесть чем 5%, потому что люди, которые возвращают игры, оставляют отзывы реже, но я пока оставлю его на уровне 5%, и вы можете изменить это число в «настройках», так как также могут быть игры с гораздо более высоким процентом возврата.

Сезонные распродажи и скидки в Steam

Их трудно учесть, и чем дольше игра существовала, тем, вероятно, было больше скидок.
Помимо скидки на саму игру на фестивале Steam Games есть еще разные типы наборов — разработчика, издателя или просто тематические кросс-издательские.
Это может сильно зависеть от игры, но давайте возьмем примерное число 15% вычета средней цены.

Региональная популярность

Steam рекомендует использовать региональные цены, поэтому, возможно, цена, которую вы видите на странице игры в Steam, не является ценой, которую платит большинство людей. SteamDB позволяет проверить региональные цены на игры и процент скидки на игру.

Некоторые игры могут иметь региональную скидку более 90% от их цены в США, и есть вероятность, что игра в основном популярна в странах с низким уровнем дохода. Например, Китай получает скидку ~20%, а китайский язык несколько лет назад стал самым популярным языком в Steam.

Издатели / Внешний капитал

Если у игры есть издатель или какой-либо другой внешний капитал, даже что-то вроде Инди-фонда, это означает, что разработчики, вероятно, не получат все деньги, которые останутся после всего, что мы обсудили выше, и контракты здесь могут быть совершенно разными: от постоянного сокращения до более высокого процентного сокращения до тех пор, пока не будет возмещена сумма, кратная инвестициям, а затем переход к более низкому проценту на несколько лет.

В каком-то смысле компания получает часть прибыли от игры до ее выпуска, поэтому, даже если вы знаете условия, возможно, вам не следует вычитать все деньги, которые идут издателю.

Налоги

Разработчики могут находиться в разных странах и платить налоги на прибыль в зависимости от множества обстоятельств
Существует также НДС, который включен в цену во многих странах и может составлять от 5% до 25% в зависимости от страна.
Итак, я только что выбрал примерное значение 30% по умолчанию, и я добавлю возможность его тонкой настройки в будущем.

Примеры

Вот краткий пример страницы магазина Steam для инди-игр и расчет дохода/прибыли на основе данных страницы.


Помимо расчета текущей суммы дохода и прибыли, полученной игрой, существуют также способы расчета будущего дохода на основе ожидаемого дохода от длинного хвоста.

Надеюсь, что мой калькулятор доходов и прибыли от игр в Steam будет вам полезен. Я также добавил возможность изменять проценты и оценки, используемые оценщиком, чтобы вы могли точно настроить расчет, когда будете знать больше информации для конкретной игры Steam. Кроме того, если у вас есть идеи по улучшению или вы хотите поделиться своими номерами, оставьте их в комментариях или напишите мне: contact{at}letsmakeagame.net

Дополнительные ссылки:

  • Оригинальные обзоры Birkett к расчетам продаж за 2015 год
  • Руководство по налогам Steam

Делиться — значит заботиться!


Вам также могут понравиться:

Генератор названий звезд

Генератор идей для игр

Генератор названий планет

Генератор сюжетных тем и настроек

40 лучших развлекательных игр для вечеринок 20122 900 01

При планировании вечеринки необходимо иметь отличная еда и отличные люди. Однако, если вы действительно хотите, чтобы ваша вечеринка запомнилась на долгие годы, вам понадобятся отличные игры для вечеринок. Иногда мы упускаем из виду чистую радость, которая может исходить от играет в отличную игру для вечеринок в комнате, полной друзей, поэтому у нас есть список из 40 лучших игр для вечеринок.

Ищете ли вы красивую игру для вечеринок с низким уровнем активности для взрослых, веселую головоломку или мокрую и дикую игру для дня рождения для детей, есть тысячи веселых мероприятий на выбор. К тому времени, как вы выберете лучший, ваши гости, возможно, уже уйдут. Но не волнуйтесь, потому что мы составили список из 40 лучших игр для вечеринок. Используйте фильтры, чтобы выбрать размер группы, уровень активности и тип игры, в которую вы хотите играть. Вы можете спланировать всю вечеринку вокруг веселой игры, например, перетягивания каната для воссоединения семьи. Затем расскажите всем в своем персонализированные приглашения на вечеринку , чтобы они были готовы к смеху и веселью.

Игроки «реагируют» на придуманный сценарий, а остальные должны угадать, что это такое.

Игроки пытаются угадать слово, которое их товарищ по команде рисует на листе бумаги у себя на спине.

Дети садятся спиной друг к другу парами и пытаются вместе встать без помощи рук.

Игроки пытаются поднять мешок с земли только зубами. Их ноги не могут оторваться от земли.

Пары ведут своих партнеров с завязанными глазами к призу, используя только слова.

Игроки пытаются заставить своих товарищей по команде угадать фильм, телешоу или человека, которого они изображают, не издавая ни звука.

Каждый игрок должен съесть 5 вишен, заложив руки за спину.

Игроки крутятся вокруг бейсбольной биты, прижавшись лбом к ручке биты. После головокружения они пытаются ударить по теннисному мячу.

Дети (уточки) сидят в кругу, и один стоящий ребенок выбирает другого, чтобы тот стал гусем. Гусь должен гоняться за ребенком по кругу и стараться поймать его.

Попробуйте заставить других угадать песню, которую вы играете, используя инструмент, на котором вы не умеете играть.

Дети делятся на две шеренги и пытаются перелить всю воду из ведра в начале шеренги в мерный стакан в конце. Выигрывает тот, кто переведет больше всех.

Дети танцуют при включенной музыке, а при ее выключении должны сразу замирать. Любой пойманный танцующим выбывает.

Один рисует картинку, а остальные пытаются угадать, что это такое.

Каждый раз, когда мужчина/женщина в шляпе снимает свою шляпу, все остальные должны делать то же самое.

Дети передают мяч друг другу. Один назначенный игрок сидит с закрытыми глазами, а затем кричит «горячая картошка» в любой случайный момент. Проигрывает тот, кто застрял с мячом.

Каждому игроку дается кубик льда. Выигрывает тот, кто сможет растопить кубик льда быстрее всех (не кладя его в рот, не наступая на него и не используя какое-либо оборудование).

Две соревнующиеся команды пытаются сбить мячик для пинг-понга с противоположной стороны стола.

Дети соревнуются, чтобы съесть кусок торта, используя только рот, держа руки за спиной.

Все игроки записывают одно, что им нравится, и одно, что им не нравится. Затем вы пытаетесь выяснить, кто что написал.

Игроки пытаются пройти под горизонтальным шестом, отклонившись назад. Они не могут упасть или коснуться столба.

Две команды должны попытаться завернуть игрока в рулон туалетной бумаги.

Дети шествуют вокруг группы стульев под музыку. Когда музыка остановится, они должны сесть.

Игроки по очереди пишут рассказ, добавляя по одной строке на листе бумаги.

Если гость пойман на произнесении запретного слова, он должен отдать свое ожерелье тому, кто поймает его на этом.

Игроки пытаются передать апельсин следующему игроку, не используя руки.

Дети по очереди засовывают руки в пакет для вечеринок и пытаются угадать, что это за предметы.

Все пытаются достать 10-долларовую купюру, сцепив руки в кольцо.

Дети с завязанными глазами пытаются приклеить бумажный хвост к вырезанному из бумаги бесхвостому ослику на стене.

Игроки берут на себя роль другого человека в комнате. Один человек (психиатр) должен выяснить, кто они на самом деле.

Дети мчатся к финишу, но могут бежать только по указанию «дорожного охранника».

По очереди пытайтесь рассмешить людей, используя только резиновую курицу.

Все дети бегут к финишу, держа в руках яйцо на ложке. Выигрывает тот, кто первым пересечет финишную черту без разбитого яйца.

Две команды стоят на линии и пытаются схватить мяч, стоящий в центре поля. Тот, кто схватил мяч, должен вернуться на свою линию так, чтобы другая команда не пометила его.

Всю ночь игроки должны незаметно наклеивать стикеры на других игроков.

Команды соревнуются в поиске спрятанных предметов по подсказкам.

Две равные команды по обе стороны веревки пытаются перетянуть ее через финишную черту.

Игроки могут задать только 20 вопросов, чтобы правильно угадать объект.

Игроки по очереди говорят о себе две правды и одну ложь, а другие игроки должны угадать, какая из них является ложью.

Игроки шепчут фразу от одного человека к другому и стараются, чтобы она оставалась неизменной.

Игроки должны угадать имя, написанное на карте, которую они не видят.

Описание

Выберите одного человека в качестве актера. Затем кто-то шепчет им на ухо сценарий. Игрок должен разыграть сценарий, чтобы другие могли догадаться, на что они реагируют.

Пример

Кайл встал. Андре шепчет ему, что он должен отреагировать на «укус пчелы». Затем Кайл притворяется, что его ужалила пчела, хватая его за руку и говоря: «Ой!» Другие игроки догадываются, что его ужалила пчела!

Описание

Игроки разбиваются на команды. Одному игроку дается ручка и бумага, и он должен написать слово. Запустите таймер. Они кладут бумагу на спину своего товарища по команде и аккуратно пишут на бумаге, чтобы его товарищ по команде мог попытаться угадать, что они пишут. Та команда, которая вычислит наиболее правильно, побеждает!

Пример

Эрик выбирает слово из шляпы для написания и получает слово «лошадь». Затем он берет ручку и бумагу и кладет их на спины своих товарищей по команде. Запускается таймер, и Эрик начинает писать буквы H-O-R-S-E. Его товарищ по команде угадывает правильно, и они выигрывают!

Описание

Разделите детей на две равные команды. Два товарища по команде сидят спиной к спине. В начале игры дети сцепляют руки и сгибают колени. Затем они пытаются встать, не используя руки. Та команда, которая сможет встать первой, побеждает.

Пример

Росс и Эрик в команде. Сидя спиной к спине, они берутся за руки и сгибают колени. Когда матч начинается, они отталкиваются назад с одинаковой силой, отталкиваясь ногами, чтобы встать в тандеме перед другой командой. Они побеждают!

Описание

Положите на землю коричневый бумажный пакет. Игроки по очереди наклоняются, чтобы схватить мешок зубами. Если они могут поднять его, не отрывая ноги, вы скатываете (или обрезаете) края мешка на один дюйм короче. Кто споткнется, тот выбывает. Играйте, пока никого не останется.

Пример

Джон наклоняется и подхватывает край пакета зубами. Джули наклоняется, но, спотыкаясь, сбивается с ног. Она отсутствует.

Описание

Разделиться на партнеров и завязать глаза одному из них. Партнеры без завязанных глаз кладут приз где-то в комнате. Затем те, у кого не завязаны глаза, должны вести своих партнеров к призу без какого-либо физического контакта.

Пример

Приз находится на коробке в другом конце комнаты. Джули ведет свою партнершу Эмили с завязанными глазами через комнату к коробке. Она говорит что-то вроде: «Сделай три шага вперед», «Теперь поверни направо на два шага, но берегись стула!» Наконец Эмили добирается до коробки и берет приз!

Описание

Игроки разбиваются на команды и пишут на листе бумаги названия фильмов/шоу/известных людей. Бумаги собраны в шапку. Затем они запускают таймер, и один игрок должен выбрать лист бумаги и попытаться без звука разыграть фильм/шоу/известного человека. Его/ее товарищи по команде пытаются угадать, и если они успешны, игрок продолжает выбирать бумаги, пока не истечет таймер. Та команда, которая сможет пройти больше всех, победит!

Пример

Винс выбирает термин «Авраам Линкольн» и начинает имитировать Геттисбергское обращение. Затем он указывает на воображаемый цилиндр и длинную бороду. Его товарищи по команде, наконец, угадывают Авраама Линкольна и переходят к следующей карте, пока не истечет время.

Описание

Положите перед каждым человеком по 5 вишен. Кто сможет съесть все 5 вишен только ртом, заложив руки за спину, тот и победил.

Пример

5 вишен лежат перед Кэрол. Она закладывает руки за спину и пытается съесть их всех, используя только рот!

Описание

Переверните бейсбольную биту ручкой вверх. Затем положите лоб на ручку летучей мыши. Вращайтесь по кругу, прижавшись лбом к летучей мыши. Сделав 10 вращений, возьмите теннисный мяч и биту и попытайтесь ударить по мячу.

Пример

Кэролайн крутится вокруг летучей мыши, пока у нее не начинает кружиться голова. Затем она наклоняется, берет теннисный мяч и подбрасывает его в воздух. Используя биту, она пытается раскачиваться, чтобы ударить по мячу. Поскольку у нее так кружится голова, она не может правильно сориентироваться и промахивается.

Описание

Один ребенок — это «это». Остальные сидят в кругу. «Этот» ребенок ходит по периметру круга, постукивая каждого ребенка по голове, говоря «утка». Когда «это» ребенок называет кого-то «гусыней», «это» ребенок должен пройти по кругу к месту, где сидит «гусь», в то время как «гусь» ребенок должен попытаться пометить «этого» ребенка. прежде чем он / она доберется до того места, где сидел «гусь».

Пример

Все дети сидят в кругу, а Изабель ходит вокруг, хлопая всех по голове и говоря «Утка» каждому, кого она бьет. Затем она хлопает Линду по голове и говорит «Гусь». Линда встает, чтобы преследовать Изабель, пока Изабель бегает по кругу и пытается вернуться на освободившееся место Линды в круге. Изабель успевает до того, как Линда успевает пометить ее, так что теперь Линда становится таппером.

Описание

Каждый игрок записывает песню на карточку и добавляет ее в чашу. Раздайте любые/все инструменты в комнате. По очереди выбирайте песню из чаши и пытайтесь сыграть ее на данном инструменте.

Пример

Габриэль выбирает колокольчик в качестве своего инструмента. Песня, которую он выбирает, называется «Happy Birthday». Затем он пытается сыграть «С днем ​​рождения» на своем колокольчике.

Описание

Разделите детей на две равные команды и поставьте их в линию. На одном конце линии находится ведро, а на другом — мерный стакан. Всем детям раздаются пустые бумажные стаканчики. Затем дети пытаются перелить воду из ведра в мерный стакан. Побеждает та команда, которая переведет больше всех.

Пример

Команда 1 и Команда 2 начинают перекачивать воду со стороны ведра на сторону измерения. Команда 1 много проливает в своих передачах, а выигрывает Команда 2.

Описание

Все дети начинают танцевать, когда играет музыка, но когда судья выключает музыку, они должны замереть на месте. Судья определяет, кто еще двигался, и исключает этих детей. Последний оставшийся игрок побеждает!

Пример

Папа включает музыку, и все дети начинают танцевать. Он резко останавливает музыку, и дети замирают. Маленького Джейми поймали за дополнительным танцевальным движением после того, как музыка остановилась, так что он вышел!

Описание

Пусть каждый напишет название объекта или известного человека на листочках бумаги, а затем смешает их все вместе. Разбейтесь на две команды. Каждая команда выбирает художника, у которого будет одна минута, чтобы выбрать подсказки и нарисовать их на листе бумаги, чтобы его/ее команда могла угадать, что он/она рисует. Художник не может говорить или писать слова или буквы.

Пример

Джон выбирает подсказку «слон» и пытается его нарисовать. Его товарищи по команде угадывают это правильно, поэтому он переходит к следующей подсказке. Они повторяются, пока не истечет одна минута.

Описание

Все игроки носят головные уборы в течение всего вечера — раздайте их в начале ночи. В начале ночи один человек выбирается на роль мужчины/женщины в шляпе. Всякий раз, когда он / она снимает шляпу в течение ночи, все в комнате должны последовать его примеру. Проигрывает тот, у кого еще есть шляпа!

Пример

Тейлор — женщина в шляпе. Ночью дядя Джимми рассказывает историю, и Тейлор осторожно снимает шляпу. Большинство людей видят ее и снимают шляпу. Остается только дядя Джимми, потому что он этого не замечает. Он теряет.

Описание

Все дети должны сесть в круг, один из которых стоит с закрытыми глазами. Игроки, сидящие в кругу, передают мяч друг другу. Ни один игрок не может удерживать мяч более секунды. В любой момент стоящий игрок может крикнуть «HOT POTATO!», и тот, кто в это время держит мяч, выбывает!

Пример

Все дети сидят в кругу, кроме Сюзи. Она стоит с закрытыми глазами. Сидящие дети перебрасывают мяч друг другу, стараясь не удерживать его более секунды. Затем Сьюзи кричит: «Горячая картошка!» и Мелинда держит мяч. Она вышла!

Описание

Раздайте всем кубики льда. Когда игра начинается, игроки могут сделать все возможное, чтобы растопить кубик льда быстрее, чем их противники. Они могут растирать его между руками или рубашкой или дуть на него. Выигрывает тот, кто расплавит его первым! Никакого обмана (вы не можете положить его в рот, растоптать его или использовать оборудование, чтобы расплавить его).

Пример

Джону дают кубик льда. В начале игры он дует ртом на кубик льда горячим воздухом, пытаясь его растопить. Он делает это быстрее всех и побеждает.

Описание

Двое детей сидят по разные стороны стола на коленях, заложив руки за спину. На середину стола кладут шарик для пинг-понга. Когда судья говорит «ДАвай», они оба пытаются сбить шарик для пинг-понга со стороны стола соперника.

Пример

Грегори и Эллисон сидят на разных концах стола. Шарик для пинг-понга помещается в середину, и судья дает сигнал начать дуть. Эллисон дует так сильно, что мяч падает со стола на сторону Грегори. Эллисон побеждает!

Описание

Разложите кусочки торта на тарелках вокруг стола перед каждым ребенком. Когда игра начинается, все дети начинают есть торт только ртом, держа руки за спиной.

Пример

Перед Кэмероном кусок пирога. Игра начинается, и он пытается съесть кусок пирога, используя только рот. Он может закончить всю пьесу раньше всех, поэтому он побеждает.

Описание

Каждый человек берет чистую карточку и пишет, что он любит и что ненавидит. Затем перетасуйте карты и перераспределите. Каждый игрок угадывает, кто написал полученную карточку.

Пример

После того, как все запишут свои антипатии и симпатии на карточках, а затем перетасуют и перераспределят, Кэролайн решает прочитать первой. Она читает: «Я люблю бейсбол, но ненавижу змей». Затем каждый игрок по очереди угадывает, кто написал эту карточку. Кэролайн выбирает Винса, а Эрик и Стефани думают, что это был Фред. Это был Винс!

Описание

Два человека держат противоположные концы шеста. Игроки по очереди пытаются пройти под шестом, наклоняясь назад. Если игрок падает или касается шеста, он выбывает. С каждым раундом шест становится немного ниже.

Пример

Джулисса пытается пройти под столбом. Она откидывается назад так, что она может сделать это под. К сожалению, она ударяется лбом о столб, поэтому вылетает. Затем Шерри пытается пройти под шестом и делает это, не касаясь его и не падая, чтобы перейти к следующему раунду.

Описание

Разделите детей на две команды и дайте каждой команде «мумию». Дайте каждой команде по одному рулону туалетной бумаги. В начале игры дети должны завернуть «мумию» в туалетную бумагу. Какая команда первой закончит свой рулон туалетной бумаги, та и победит.

Пример

Винс выбран на роль мумии. Его команда спешит завернуть его в туалетную бумагу. Они заканчивают свой бросок раньше другой команды, поэтому они победители!

Описание

Расставьте стулья так, чтобы их было на один меньше, чем игроков. Детям предлагается ходить по кругу вокруг стульев под музыку. Когда музыка останавливается, дети должны сесть на стулья. Кто остался без места, выбывает. Каждый раунд вы убираете стул, пока не останется только один игрок!

Пример

Четверо детей ходят вокруг группы из трех стульев. Когда музыка останавливается, Джим пытается добраться до стула, но Тимми, Элис и Тревор садятся на места раньше, чем он успевает добраться до стула. Джим вышел. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один человек.

Описание

Назначьте одного человека для запуска игры. Он/она пишет предложение, с которого начинается рассказ, а затем передает ручку и бумагу следующему человеку в очереди. Они добавляют предложение, продолжая рассказ. Это продолжается до тех пор, пока последний человек не напишет предложение, чтобы закончить рассказ. Затем вы читаете мэшап-историю вслух.

Пример

Дерек начинает рассказ со слов: «Человек идет по улице…», затем идет Лесли и пишет: «А потом он спотыкается и падает». сказать: «Когда он встает, он понимает, что потерял очки …» Они продолжают писать по очереди, пока не уходит последний человек или они не решат, что история закончена.

Описание

Хозяин вечеринки объявляет запретное слово в начале вечеринки, а затем раздает каждому игроку ожерелье из бисера. Каждый раз, когда гость ловит другого гостя, говорящего это слово, он должен отказаться от своего ожерелья. Победит тот, у кого больше всего ожерелий в конце вечеринки!

Пример

Хозяйка вечеринки, Лиз, определяет слово на ее вечеринке как «милый». В своем первом разговоре со Сьюзи Сьюзи произносит слово «милая». Лиз ловит ее, и Сьюзи приходится отказаться от своего ожерелья.

Описание

Игроки держат апельсин между подбородком и шеей. Затем они пытаются передать апельсин от одного игрока к другому, не используя руки.

Пример

Фред держит апельсин между шеей и подбородком. Он поворачивается боком, чтобы Синди могла схватить апельсин шеей и подбородком. Они бросают апельсин и проигрывают.

Описание

Начните с того, что поместите различные предметы в коричневый бумажный пакет так, чтобы дети не видели. Попробуйте повседневные предметы, такие как конфеты, фрукты, зубочистки или ватные палочки. Затем каждый ребенок по очереди ощупывает мешок и угадывает, что это за предметы. Выигрывает тот, кто угадает больше всех.

Пример

Фрэнк ощупывает сумку и думает, что нащупывает зубную щетку, солнцезащитные очки и резинку. Затем Сьюзен идет и думает, что чувствует расческу, солнцезащитные очки и веревку. Фрэнк был прав, значит, он выиграл!

Описание

Все берут руки наружу. Поместите 10-долларовую купюру в центр. Игроки пытаются получить приз, продолжая держать руки связанными в круге.

Пример

Пятеро друзей взявшись за руки лицом наружу. На подушке на земле лежит купюра в 10 долларов. Кто-то использует свои ноги, чтобы схватить 10 долларов. Они побеждают!

Описание

Наклейте на стену изображение ослика (без хвоста). Каждому ребенку дается вырезанный из бумаги хвост ослика с небольшим кусочком скотча. Затем ребенку завязывают глаза, и он пытается подойти и приклеить хвост туда, где, по его мнению, он должен быть на изображении осла. Побеждает тот хвост, который ближе всех!

Пример

Мама прикрепляет ослика к дальней стене комнаты. Она делает маленькой Сьюзен вырезанный хвост и завязывает ей глаза. Затем Сьюзен медленно пытается привязать хвост к правильному месту на осле. Затем ее подруга Зои пытается сделать то же самое. Зои ближе всего, поэтому она побеждает!

Описание

Один человек (психиатр) выходит из комнаты. Все оставшиеся соглашаются выдавать себя за кого-то другого в комнате. Это нужно делать по образцу. Затем психиатр возвращается и задает всем вопросы (на которые они отвечают, как если бы они были тем человеком, за которого выдают себя) и пытается выяснить закономерность.

Пример

Грег выходит из комнаты. Все остальные в комнате решают, что они будут изображать человека слева от них. Грег возвращается и спрашивает первого человека, какого цвета у него волосы или сколько ему лет. Это помогает Грегу понять закономерность и выиграть игру.

Описание

Один взрослый (или ребенок) назначается дорожным охранником. Они стоят на финише. Все остальные начинают со стартовой линии. Охранник кричит ЗЕЛЕНЫЙ СВЕТ, и дети могут мчаться к финишу. Но они должны остановиться, когда охранник прокричит КРАСНЫЙ СВЕТ. Тот, кто пойман бегущим во время КРАСНОГО СВЕТА, должен вернуться к старту. Кто пересекает финишную черту, тот и побеждает.

Пример

Франклин — дорожный охранник. Он кричит: «ЗЕЛЕНЫЙ СВЕТ», и все остальные дети бегут к финишу. Затем он кричит: «КРАСНЫЙ СВЕТ», и все останавливаются. Однако он видит, что Дженни сделала несколько дополнительных шагов после того, как он сказал «КРАСНЫЙ СВЕТ», поэтому ей нужно вернуться к началу.

Описание

Все сидят вокруг резиновой курицы. Игроки по очереди пытаются рассмешить хотя бы одного человека, используя в качестве реквизита только резиновую курицу. У них есть только одна минута, чтобы сделать это.

Пример

Сьюзи берет резинового цыпленка и гоняет его по комнате, крича: «Я ковбой!» Фред смеется! Сьюзи побеждает.

Описание

Все участники держат яйцо в ложке и ждут на стартовой линии. Затем они бегут к финишу. Кто первым пересечет финишную черту, не разбив яйцо, тот и победитель.

Пример

Джеймс и его друзья получают ложки и яйца. Мать Джеймса кричит: ВПЕРЕД, и они быстро идут к финишу. Джеймс роняет яйцо, но оно не разбивается, поэтому он поднимает его ложкой и идет к финишу, чуть не опередив своих друзей.

Описание

Две команды стоят на равном расстоянии друг от друга. Мяч размещается прямо в центре игрового поля. Один из родителей называет имена одного или двух детей из каждой команды. Затем дети бегут за мячом. Та команда, которая первой схватит мяч, должна затем вернуться на свою линию, чтобы другая команда не пометила их.

Пример

Эрика и Дуг вызываются с противоположных сторон. Дуг первым добирается до мяча, хватает его и поворачивается, чтобы бежать обратно к своей линии. Эрика помечает Дуга после того, как он отходит на несколько шагов, поэтому Дуг проигрывает. Команда Эрики получает очко.

Описание

Каждый начинает с 10 наклеек. В течение вечера побеждает тот, кто сможет наклеить больше наклеек на других людей, не будучи пойманным.

Пример

Эрик приходит на вечеринку и получает 10 наклеек. В течение всего вечера он стратегически и тайно наклеивает наклейки на спины всех своих друзей, не замечая их.

Описание

Один человек прячет предметы в специально отведенном месте. Затем они пишут подсказки относительно того, где находится каждый предмет. Игроки разбиваются на команды и пытаются найти все предметы из списка за отведенное время. Та команда, которая найдет больше всего, победит!

Пример

У команды Джона есть подсказка, которая гласит: «Этот предмет хранится вместе с яблоками». Итак, они проверяют, не является ли предмет яблоней во дворе. Однако команда Джейн решает заглянуть в холодильник, где яблоки хранятся холодными. Команда Джейн находит предмет!

Описание

Поместите флажок или маркер в середину толстой веревки. Затем разбейте детей на две равные команды и поставьте их за линии, равноудаленные от середины веревки. Когда игра начинается, каждая сторона дергает за веревку, пытаясь перебросить флаг через свою линию.

Пример

Команда Джуди стоит по одну сторону каната, а команда Тайлера — по другую. Обе команды тянут очень сильно, но, поскольку сторона Тайлера сильнее, они заканчивают тем, что перетягивают веревку через свою победную линию.

Описание

Один человек думает об объекте или человеке. Затем игрокам разрешается задать только 20 вопросов «да» или «нет», чтобы попытаться угадать, что это такое. Если они правильно угадывают объект, ходит следующий человек.

Пример

Джон думает об актере Харрисоне Форде. Игроки задают такие вопросы, как «Это человек?», «Это известный человек?», «Это мужчина?». Наконец, игроки сужают его до такой степени, что Сьюзен угадывает: «Это Харрисон Форд». Сьюзен побеждает!

Описание

Каждый игрок рассказывает о себе три утверждения, из которых только два являются правдой, а одно выдумано. Остальные игроки ходят по комнате и угадывают, что, по их мнению, является ложью.

Пример

Фрэнк говорит, что ему 25 лет, он был капитаном своей бейсбольной команды и однажды поймал рыбу весом 25 фунтов. Все остальные игроки догадались, что его возраст был ложью. Они были правы! Ему всего 22 года.

Описание

Все выстраиваются в круг. Один игрок начинает игру, шепча фразу на ухо человеку слева от него. Это повторяется по всему кругу, пока не достигнет начала.

Пример

Митци шепчет: «Я пила из фонтана» на ухо Тейлору. Затем Тейлор шепчет то, что, по ее мнению, она услышала на ухо человеку рядом с ней. К концу очереди они понимают, что в какой-то момент что-то было недоговорено, потому что последний человек говорит: «Я украл напиток у сокола».

Описание

Каждый игрок пишет имя известного человека на карточке. Затем карта дается лицевой стороной вниз человеку, сидящему слева от него. Затем карты приклеиваются (или удерживаются) ко лбу каждого игрока.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *