Что такое ксс – CSS — что это такое, как таблицы каскадных стилей подключаются к Html коду с помощью Style и Link

Содержание

КСС — это… Что такое КСС?

КСС

Кузбасская сотовая связь

ЗАО

http://sotel.tck.ru/​

г. Кемерово, организация, связь

КСС

«Краткий словарь по социологии»

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

КСС

космическое стационарное сооружение

воен., косм.

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

КСС

кадмий-стронцевое соединение

КСС

ЗАО «Калужская сотовая связь»

http://kcc.kaluga.ru/​

г. Калуга, организация, связь

ксс

кассы социального страхования

КСС

комбайн силосоуборочный скоростной

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

КСС

ЗАО «Краснодарская сотовая связь»

http://www.kcc.ru/​

г. Краснодар, организация, связь

КСС

крупный силикагель среднепористый

КСС

контрольно-спасательная служба

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

КСС

командно-сигнальная система

КСС

кривая силы света

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

КСС

кабельно-спутниковая система

ксс

клуб служебного собаководства

КСС

критическая степень сжатия

  1. КорСсис
  2. КСС

Корпоративные сервисные системы

ОАО

http://www.corssys.ru/​

организация, РФ, связь, фин., юр.

  1. КорСсис

Источник: http://www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2008/11/27/329391

КСС

круглосуточный стационар

мед.

КСС

Киришистройсервис

http://k-c-c.ru/​

Ленинградская обл., организация, строительство

КСС

кадровая справочная система

КСС «Система кадры»

Источник: http://www.1kadry.ru/about/#about

КСС

Кредитно-страховой супермаркет

ООО

г. Новосибирск, организация, фин.

Источник: http://news.ngs.ru/more/71243.php

КСС

канал служебной связи

связь

КСС

комплексный стерео сигнал

связь

КСС

комплекс средств связи

например: КСС «Дон»

связь

Источник: http://www.voronezh-media.ru/news_out.php?id=24795

КСС

краткосрочная стратегия

КСС

корпоративная сеть связи

связь

Источник: http://www.infocell.ru/125.0.html

КСС

контрольно-справочная служба

юр.

Источник: http://www.garant.ru/hotlaw/files/f15103.rtf?mail

КСС

«Кемеровская служба спасения»

http://www.kemrescue.ru/​

г. Кемерово

Источник: http://news.ngs.ru/more/28759.php

КСС

конструктивно-силовая схема

КСС

компьютерная служба спасения

http://kss.nm.ru/​HTML/​index.html

комп.

Источник: http://www.cyberrussia.ru/site/441/

Пример использования

КСС города Ставрополя

КСС

Киевская служба спасения

с 2004

Киев

Источник: http://www.ugmk.info/?sfera=2&digest=1150973316

КСС

комплекс социальной сферы

Источник: http://www.mosreestr.ru/118/NormDoc.NSF/16c24f0475a3691785256ac30064117a/18c4aa1e6abc4abe43256ea700286a25?OpenDocument

Пример использования

КСС города Москвы

КСС

комплексная система сертификации

Источник: http://ssk-tek.narod.ru/quality1.htm

КСС

комплексные системы связи

связь

Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

Словарь сокращений и аббревиатур. Академик. 2015.

КСС — это… Что такое КСС?

  • КСС — Кузбасская сотовая связь ЗАО http://sotel.tck.ru/​ г. Кемерово, организация, связь КСС «Краткий словарь по социологии» Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. С. Пб.: Политехника, 1997. 527 с. КСС …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • КСС- — комплект средств спасения в маркировке Пример использования КСС 0912 …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • КСС — кабельно спутниковая система командно сигнальная система комбайн силосоуборочный скоростной контрольно спасательная служба космическое стационарное сооружение критическая степень сжатия крупный силикагель среднепористый …   Словарь сокращений русского языка

  • РД 4-ВЭП: Руководящий документ по применению компенсаторов сильфонных осевых (КСО-ТПЗ) по техническим условиям ТУ 3-120-81 ОАО «Тульский патронный завод» и компенсаторов сильфонных стартовых (КСС-ТПЗ) по техническим условиям ТУ 3695-056-08629358-2000 ОАО «Тульский патронный завод» при проектировании, строительстве и эксплуатации тепловых сетей

    — Терминология РД 4 ВЭП: Руководящий документ по применению компенсаторов сильфонных осевых (КСО ТПЗ) по техническим условиям ТУ 3 120 81 ОАО «Тульский патронный завод» и компенсаторов сильфонных стартовых (КСС ТПЗ) по техническим… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • комплексный стереофонический сигнал (КСС) — 3.1.2 комплексный стереофонический сигнал (КСС): Сложный низкочастотный сигнал, несущий информацию о сигналах левого и правого стереофонических каналов А и В соответственно. КСС используется для модуляции частоты излучения передатчика в режиме… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • КСО-ТПЗ, КСС-ТПЗ — 6.5. КСО ТПЗ, КСС ТПЗ не требуют специального обслуживания в эксплуатации. Сроки контрольных осмотров, текущих ремонтов защитных стальных кожухов (футляров), патрубков, переходов, сигнальной системы, тепловой и гидроизоляции, а также направляющих …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • коэффициент силы света ( КСС) R — 3.6 коэффициент силы света ( КСС) R (мкд/лк 1): Частное отделения интенсивности свечения отражающей поверхности в направлении наблюдения на освещенность световозвращающего устройства при данных углах освещения, отражения и вращения [1]; Источник …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • Коэффициент силы света (КСС) — 13. Коэффициент силы света (КСС) Отношение силы света, возвратно отраженного в заланном направлении (оси фотомегрнрования). к освещенности световозвращателя параллельными (оси освещения) лучами света, измеренной в плоскости, нормальной к этим… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • среднесменная концентрация Ксс, — 3.3 среднесменная концентрация Ксс, мг/м3: Массовая концентрация вредного вещества в воздухе рабочей зоны, усредненная за восьмичасовую рабочую смену. Примечания 1 Среднесменная концентрация показатель, необходимый для расчета пылевой нагрузки на …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • КСО-ТПЗ — 3.2.1. КСО ТПЗ , КСС ТПЗ рекомендуется выбирать равного с теплопроводом диаметра, принимая соответствующую компенсирующую способность и технические характеристики. 3.2.2. Допускается применение при необходимости КСО ТПЗ, КСС ТПЗ большего или… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • — это… Что такое КСС-?

  • КСС — Кузбасская сотовая связь ЗАО http://sotel.tck.ru/​ г. Кемерово, организация, связь КСС «Краткий словарь по социологии» Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. С. Пб.: Политехника, 1997. 527 с. КСС …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • КСС — См. Комплект спасательного снаряжения EdwART. Словарь терминов МЧС, 2010 …   Словарь черезвычайных ситуаций

  • КСС — кабельно спутниковая система командно сигнальная система комбайн силосоуборочный скоростной контрольно спасательная служба космическое стационарное сооружение критическая степень сжатия крупный силикагель среднепористый …   Словарь сокращений русского языка

  • РД 4-ВЭП: Руководящий документ по применению компенсаторов сильфонных осевых (КСО-ТПЗ) по техническим условиям ТУ 3-120-81 ОАО «Тульский патронный завод» и компенсаторов сильфонных стартовых (КСС-ТПЗ) по техническим условиям ТУ 3695-056-08629358-2000 ОАО «Тульский патронный завод» при проектировании, строительстве и эксплуатации тепловых сетей — Терминология РД 4 ВЭП: Руководящий документ по применению компенсаторов сильфонных осевых (КСО ТПЗ) по техническим условиям ТУ 3 120 81 ОАО «Тульский патронный завод» и компенсаторов сильфонных стартовых (КСС ТПЗ) по техническим… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • комплексный стереофонический сигнал (КСС) — 3.1.2 комплексный стереофонический сигнал (КСС): Сложный низкочастотный сигнал, несущий информацию о сигналах левого и правого стереофонических каналов А и В соответственно. КСС используется для модуляции частоты излучения передатчика в режиме… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • КСО-ТПЗ, КСС-ТПЗ — 6.5. КСО ТПЗ, КСС ТПЗ не требуют специального обслуживания в эксплуатации. Сроки контрольных осмотров, текущих ремонтов защитных стальных кожухов (футляров), патрубков, переходов, сигнальной системы, тепловой и гидроизоляции, а также направляющих …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • коэффициент силы света ( КСС) R — 3.6 коэффициент силы света ( КСС) R (мкд/лк 1): Частное отделения интенсивности свечения отражающей поверхности в направлении наблюдения на освещенность световозвращающего устройства при данных углах освещения, отражения и вращения [1]; Источник …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • Коэффициент силы света (КСС) — 13. Коэффициент силы света (КСС) Отношение силы света, возвратно отраженного в заланном направлении (оси фотомегрнрования). к освещенности световозвращателя параллельными (оси освещения) лучами света, измеренной в плоскости, нормальной к этим… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • среднесменная концентрация Ксс, — 3.3 среднесменная концентрация Ксс, мг/м3: Массовая концентрация вредного вещества в воздухе рабочей зоны, усредненная за восьмичасовую рабочую смену. Примечания 1 Среднесменная концентрация показатель, необходимый для расчета пылевой нагрузки на …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • КСО-ТПЗ — 3.2.1. КСО ТПЗ , КСС ТПЗ рекомендуется выбирать равного с теплопроводом диаметра, принимая соответствующую компенсирующую способность и технические характеристики. 3.2.2. Допускается применение при необходимости КСО ТПЗ, КСС ТПЗ большего или… …   Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

  • Что такое CSS хаки?

    Что такое CSS-хаки?

    От автора: если вы уже во front-end разработке хотя бы пару лет, вы, скорее всего, уже использовали CSS-хаки. Однако если вы еще новичок, вы могли слышать данный термин, но до конца не понимаете его значение. В этой статье я объясню, что такое CSS-хак, и как им пользоваться. Но сначала я объясню, почему решил написать эту статью.

    Разработчики неправильно понимают значение термина

    Как многие из вас слышали, недавно на сайте SitePoint были опубликованы результаты большого опроса по CSS, а я обобщил их в отдельной статье. Одним из вопросов был: Под какие из следующих браузеров от Microsoft вы пишите CSS-хаки?

    Когда я первый раз обработал результаты опроса, я пропустил маленькую неточность в ответах к этому вопросу, однако David Storey, инженер из Microsoft, который принимал участие в создании их нового браузера, обратил на это внимание. Проголосовало 1 418 человек, а результаты были следующие:

    IE9 – 62%

    IE10 – 61%

    Что такое CSS-хаки?

    Практический курс по верстке адаптивного сайта с нуля!

    Изучите курс и узнайте, как верстать современные сайты на HTML5 и CSS3

    Узнать подробнее

    IE11 – 57%

    Edge – 45%

    IE8 – 35%

    IE7 – 9%

    IE6 – 3%

    IE5.5 – 1%

    Результаты неутешительные: плохо, что более 60% разработчиков пишут CSS-хаки для IE9 и IE10. Но Edge получил 45%? Для Edge есть некоторые опубликованные хаки, но их еще нет на сайте Browserhacks. Крайне необычно, что столько людей используют хаки для этого браузера. Возникает более серьезный вопрос: С какими такими проблемами рендеринга CSS сталкиваются разработчики в Edge, что им приходится прибегать к хакам?

    Сначала я подумал, что люди путают хаки с функцией обнаружения браузера. Но даже это не объясняет такие высокие цифры для Edge.

    Потом я понял, люди, должно быть, не до конца поняли вопрос; люди думают, что «CSS хаки для браузера Х» то же самое, что «Поддержка браузера Х». Другого логического объяснения быть не может, особенно если учесть большие проценты у других браузеров, которым не нужны хаки.

    Давайте всем тем, кто путается в понятиях, дадим точное определение, что такое хак.

    Что такое CSS-хак?

    Хак – это какой-то код в файле CSS, стили которого применяются только к указанным браузерам, а другими игнорируется. Разберем пример. Это CSS-хак:

    * html .sidebar { margin-left: 5px; }

    * html .sidebar {

      margin-left: 5px;

    }

    Код CSS выше (также известен как хак «*-html ») применится только к браузеру IE6 и ниже. Большинство разработчиков, поддерживающих IE 6, не волнуют более ранние версии, так что можно считать, что этот хак только для IE6.

    Тут хак это символ звездочки, стоящий перед «html». Это комбинация универсального селектора и селектора типа. Кто-то обнаружил, что эти два селектора вместе делают так, что заданные селекторы работают только в определенных версиях IE, а другими браузерами игнорируются. Т.е. левый внешний отступ у .sidebar в примере выше будет только в IE6 и ниже. CSS код написан правильно, и сообщений об ошибке или предупреждений вы не увидите (чуть ниже более подробно). Вот еще один пример с сайта Browserhacks, на этот раз для IE11:

    _:-ms-fullscreen, :root .selector { margin-left: 5px; }

    _:-ms-fullscreen, :root .selector {

      margin-left: 5px;

    }

    Не буду вдаваться в детали и объяснять, почему код выше это хак (отчасти потому что я сам полностью не уверен, что правильно это понимаю), однако код выше работает только в IE11. На самом деле на сайте Browserhacks говорится «IE11 и выше», так что можно предположить, что он работает и в Edge. Но я этого не проверял. Важно не, для каких браузеров написан хак, а правильно ли мы понимаем, что это такое.

    Делают ли CSS-хаки код невалидным?

    Если у вас в коде есть хаки, возможно, вам будут выскакивать предупреждения и/или ошибки, если вы прогоните файл через W3C CSS validator. Данный сервис не скажет вам на 100%, есть ли в вашем коде хаки или нет.

    Бывают случаи, когда в CSS коде есть хаки, но ошибок и предупреждений нет. К примеру, если вы используете только *-html хак дляIE6, то ваш код спокойно пройдет валидациюю.

    Также некоторые хаки (как хак для IE11, о котором я говорил выше) используют вендорные префиксы (например, :-ms-fullscreen). В таком случае, если не изменять настройки в самом валидаторе, файл пройдет проверку, и сервис покажет сообщение:

    Что такое CSS-хаки?

    Что такое CSS-хаки?

    Практический курс по верстке адаптивного сайта с нуля!

    Изучите курс и узнайте, как верстать современные сайты на HTML5 и CSS3

    Узнать подробнее

    Но если прокрутить до самого экрана валидатора, там будет предупреждение:

    Что такое CSS-хаки?

    В данном случае меня предупреждают, что :-ms-fullscreen – «неизвестный псевдокласс с вендорным префиксом». Если вы считаете предупреждения такого рода ошибками, то в валидаторе можно открыть вкладку «More Options» и сделать так, чтобы данные предупреждения распознавались как ошибки:

    Что такое CSS-хаки?

    В разделе «Vendor Extensions» в выпадающем списке выберите «Errors», и тогда во время проверки ваш файл не пройдет валидацию, если в нем содержатся вендорные префиксы или любой другой код для определенных браузеров (необязательно хаки). С другой стороны, вы вполне спокойно можете написать так:

    .example { margin-left: 5px\9; }

    .example {

      margin-left: 5px\9;

    }

    Этот код работает в IE8 и ниже. Тут хак это обратный слеш и девятка (\9). В большинстве браузеров вообще вся строка будет проигнорирована из-за \9. Но по непонятным причинам в IE8 и ниже такая запись вполне себе нормально работает. В этом примере в независимости от настройки валидатора, выскочит ошибка, стили не пройдут валидацию:

    Что такое CSS-хаки?

    Какие методы нельзя назвать хаками?

    Методы и техники ниже необязательно могут быть CSS-хаками:

    !important – не хак

    CSS строка с !important на конце вообще не относится к этой теме. Это валидная CSS запись, которая не направлена на работу в каком-то конкретном браузере. Это не хак, но может расцениваться как плохой стиль в CSS.

    Вендорные префиксы не всегда являются хаками

    Вендорные префиксы нацелены на конкретные браузеры, но, обычно, их не называют хаками. В большей части случаев при использовании вендорных префиксов также пишется стандартизированный код. Это не хак. В отдельных случаях код с вендорными префиксами можно считать хаком. Примером может послужить код выше _:-ms-fullscreen. Еще пример это включение аппаратного ускорения в WebKit браузерах. Но все же по большей части вендорные префиксы это отдельный предмет. На сайте W3C есть документация к коду с вендорными префиксами, в которой поддерживается идея того, что такой код нельзя рассматривать как хак.

    Селекторы высокой специфичности – не хаки

    Если вы поднимаете специфичность селекторов, чтобы переписать какие-то стили, это нельзя назвать хаком (к примеру, body .content #sidebar p). Это плохой стиль CSS, но не хак.

    Старый синтаксис также не является хаком

    Хороший пример – сложный код Flexbox для поддержки старых браузеров. Помимо того, что на сегодняшний день такой код неактуален, я бы не стал называть это хаком. На тот момент, когда браузеры поддерживали старую запись селекторов, код был полностью валидным. Эффект от этого кода точно такой же, как от хака, но я не думаю, что это одно и то же.

    А являются ли условные комментарии хаком?

    Условные комментарии, с помощью которых можно писать CSS или даже HTML код под конкретные версии IE, занимают неопределенное положение. Написанный определенным образом HTML код полностью валидный, но все равно саму запись можно отнести к хакам.

    В 2008 году Paul Irish популяризировал то, что мы называем условными классами, которые, я уверен, многие из нас использовли. Условные классы задавались в условных комментариях и становились доступными только в определенных версиях IE, т.е. можно было использовать валидный CSS код в определенных версиях IE.

    Являются ли условные комментарии CSS-хаком? Я бы ответил да, даже просто потому, что они выполняют ту же задачу, что и обычные CSS-хаки.

    Стоит ли пользоваться CSS-хаками?

    Как и с другими вопросами в сфере веб-разработки, тут нельзя точно ответить. Правильнее будет сказать в зависимости от случая. Сторонники чистоты кода будут говорить, что хаки лучше не использовать. Но зачастую все не так просто. Я советую:

    Прилагайте максимальные усилия к написанию валидного, стандартизированного и кроссбраузерного CSS кода без хаков в рамках бюджета и отведенного времени на проект.

    Если вы испробовали все возможные варианты, или вам не хватает времени или бюджета на правильное исправление кода, пользуйтесь хаками.

    При написании хаков пользуйтесь советами Harry Roberts, чтобы, когда у вас появится время или деньги вы могли с легкостью выкинуть или отрефакторить код.

    Всегда комментируйте хаки и рефакторьте код при первой возможности.

    В итоге

    Если из данной статьи вам ничего не запомнилось, тогда запомните всего одно предложение: CSS-хаки применяют код к одному или нескольким версиям браузера, другие браузеры игнорируются. Это простое определение CSS-хака. Если вы поддерживаете Microsoft Edge в CSS, это еще не значит, что для этого нужно писать хаки; поддержка это совершенно другая тема.

    В этой статье можно не согласиться с некоторыми утверждениями, однако я считаю, что большая часть разработчиков, понимающих, что такое хак, согласятся с обобщением выше.

    Автор: Louis Lazaris

    Источник: http://www.sitepoint.com/

    Редакция: Команда webformyself.

    Что такое CSS-хаки?

    Практический курс по верстке адаптивного сайта с нуля!

    Изучите курс и узнайте, как верстать современные сайты на HTML5 и CSS3

    Узнать подробнее Что такое CSS-хаки?

    PSD to HTML

    Верстка сайта на HTML5 и CSS3 с нуля

    Смотреть

    Source — это… Что такое Source?

    Эта статья — об игровом движке. Об исходном коде см. Исходный код.

    Valve Source Engine, или Source (рус. источник), — игровой движок, разработанный корпорацией Valve[1]. Его особенностями считаются модульная основа и гибкость, синхронизация движения губ с речью, технология выражения эмоций и система физики, работающая по сети. Использует общий для продуктов Valve формат моделей движка .mdl. Физическая часть движка Source включает в себя часть переработанного кода физического движка Havok и принципы физики «тряпичной куклы». Движок может работать с видеокартой, поддерживающей DirectX 6-11.

    Дебютом Source можно считать 16 ноября 2004 года — дату выход первых игр на его основе: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

    История названия

    Эрик Джонсон объяснил рождение названия движка Source так:

    Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения: ссылаться на «Source» движок против движка «GoldSource», и название прижилось.

    Valve Developer Community

    Скриншот из Half-Life 2: Lost Coast, служащей демонстрационной версией движка Source

    Поддерживаемые платформы

    Изначально Source был доступен на следующих платформах: Windows, Xbox, Xbox360, PlayStation 3. С 2010 года доступен на Mac OS X[2][3].

    В апреле 2012 года на интернет-ресурсе «Phoronix» была опубликована информация о подготовке выпуска Steam и платформы Source под GNU/Linux[4].

    История версий

    Определённо версию движка можно назвать только у игр, выходивших до 2007 года включительно. Так как например в Source SDK при выборе игры выбирается и движок, где чётко написана версия, так же в консоли можно посмотреть версию протокола (англ. protocol version).

    В Left 4 Dead и последующих играх конкретно версию движка назвать нельзя, возможность посмотреть в консоли версию протокола тоже отсутствует. Так же версии движков Counter-Strike: Source и Left 4 Dead 2 существенно различаются, но здесь у них отмечена одна версия, Left 4 Dead 2 вышла в 2009 году, а Counter-Strike: Source обновилась до движка Source Engine 2009 в 2010 году. В графическом плане превосходит движок Left 4 Dead 2 , но у Counter-Strike: Source больше мелких улучшений (например, заметно был улучшен браузер серверов), которые появились после выхода Left 4 Dead 2.

    Рабочая версия

    В начальных стадиях разработки движок Source Engine визуально выглядел как GoldSource, который использовался в первых проектах Valve Software. Игровое меню в стиле Half-Life и первых версий Steam, текстуры, не накладывавшиеся полностью, и в некоторых проявлениях кровь выглядела также, как и в Half-Life. Игры на этой версии официально не выпускались, но она использовалась в украденной версии Half-Life 2. Игра была недоработана и имела очень мало возможностей, например, на некоторых картах текстуры выглядели слишком ярко или же очень тускло. Игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines разрабатывалась по технологии ранней версии Source[источник не указан 415 дней].

    Релизные версии

    Source Engine 2004

    (Source Engine 6)

    Первая релизная версия движка, на котором дебютировала Half-Life 2. Изначально он поддерживает масштабирование, возможность обновлений, шейдерный рендеринг, лицевую анимацию, а также динамическое освещение и затемнение. Изначально он использовался в некоторых играх до 2005 года, и позднее был обновлён до Source Engine 7. Официально эта версия движка признана устаревшей[источник не указан 415 дней] и не используется ни одной из игр в Steam.
    Source Engine 2005

    (Source Engine 7: Source Engine)

    Обновлённая версия Source Engine 6. По сравнению с предшественником, он поддерживает High Dynamic Range Rendering. Движок также считается устаревшим, однако используется в нескольких Steam-играх.
    Source Engine 2006

    (Source Engine 7: Base Source Engine 2)

    Это третья версия движка, на котором были выпущены несколько игр. Также на нём до 2010 года базировался ряд мультиплеерных игр Valve. Он был обновлен и поддерживает обновленную лицевую анимацию, многоядерный рендеринг (но его включение было невозможным) и обновленный High Dynamic Range Rendering. Эта версия движка была популярной до выхода 2007, ею пользовались многие разработчики компьютерных игр. Для этой версии движка было выпущено большое количество модификаций с собственными dll-файлами (кроме того, выпущенными для более ранних версий моды совместимы и с этой версией), которые не работоспособны на более поздних версиях, поэтому среди игроков она остаётся достаточно популярной и по сей день.
    Source Engine 2007

    (Source Engine 14)

    Это четвёртая версия движка. Эта версия была сильно доработана и обновлена — первая версия движка носила название Source Engine 8, которая затем обновлялась до Source Engine 14. Впервые движок был обновлен с выходом The Orange Box, также движок стал поддерживать обновлённый шейдерный рендеринг, значительно доработано динамическое освещение и затенение, также появилась система мягких частиц и была добавлена не полноценная кинематографическая физика. Движок содержит значительные изменения по сравнению с Source Engine 7, поэтому моды с собственными dll, выпущенные для более ранних версий, не совместимы с данной и более поздними версиями.
    Source Engine 2008

    (Source Engine 14: Base Source 3)

    Это пятая версия движка. В ней была доработана кинематографическая физика и добавлена глубина резкости.
    Source Engine 2009

    (Source Engine 15)

    Это шестая, сильно доработанная версия движка. В этой версии были обновлены все функции и значительно доработана система мягких частиц, лицевая анимация, масштабирование и возможность обновлений.

    Так же с сентября 2010 года:

    Source Engine 2010

    (Source Engine 17)

    Это седьмая версия движка.
    Source Engine 2011Это восьмая версия движка.
    Source Engine Multiplayer

    (Source Engine 19)

    Новая модификация движка под нужды мультиплеерной составляющей игр. (Обновление 8 ноября 2010 года)
    Source Engine Multiplayer

    (Source Engine 21)

    Новая версия. (обновление 30 ноября 2010 года и 02 декабря 2010 года)

    Технологические возможности

    Half-Life 2. Демонстрация системы освещения, качества текстур и частично прозрачных поверхностей, а также деколей и разрушаемых объектов

    Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

    Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых искусственных интеллектов, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

    При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения, и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей[стиль!].

    Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по локальной вычислительной сети и интернет.

    Движок Source сделан с расчётом на регулярное обновление, что выражается в его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения каких-либо ключевых архитектурных особенностей движка. В комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может обновляться сразу после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры, распространяемые через Steam и использующие собственно Source, начнут их поддерживать. Подобное можно было наблюдать после добавления разработчиками в движок High dynamic range rendering.

    Впрочем, тотальная модификация всех Source-игр на практике невозможна, потому что создателям модификаций не доступна система обновлений, а значит, развивать движок могут только сами разработчики.

    В Source используются шейдеры Direct3D версии 3.0

    High Dynamic Range Rendering

    Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который вышел 26 сентября 2005 года. Поддержка High Dynamic Range Rendering стала одной из первых существенных модификаций движка. Эффект заключается в динамическом изменении яркости всего или отдельных участков изображения (например, симуляция адаптации глаз к дневному свету).

    Лицевая анимация

    Данная технология несколько раз совершенствовалась Valve. Лицевая анимация позволяет компьютерным персонажам максимально эффективно выражать эмоции, и отображать соответствующие произносимым звукам движения губ. Примечательно, что новая технология использует исключительно ресурсы видеокарты, снимая нагрузку с процессора. Технология доступна во всех играх, использующих движок Source, равно как и для всех модификаций для этих игр.

    Динамическое освещение и затенение

    К релизу The Orange Box была доработана система освещения. Помимо старого типа прорисовки теней была добавлена возможность просчета теней по технологии карт теней, позволяющей прорисовывать правильные динамические тени (с учетом самозатенения и прочего).

    Геометрия мира освещена при помощи заранее просчитанных карт освещения. Статическое освещение может с высокой точностью просчитывать освещение, включая отражение света от зеркальных или матовых поверхностей, преломление света, частичное затенение (например, полупрозрачные объекты). Любые объекты в мире могут отражать свет уловленный с других объектов. Например: белый квадрат на чёрном фоне, поскольку квадрат светлее фона, то и небольшая область вокруг него будет светлее. Глубина резкости используется для того, чтобы выдвинуть некоторые объекты на первый план, а другие, те что позади, представить размытыми. Для придания нужной атмосферы может использоваться коррекция цвета. Например, можно стилизовать игру под чёрно-белый фильм. В Source используется динамическое изменение детализации моделей и геометрии мира, что значительно повышает производительность на слабых компьютерах.

    Многоядерный рендеринг

    С обновлением движка до 15 версии появилась функция многоядерного рендеринга, позволяющая получить прирост производительности на многоядерных процессорах.

    Кинематографическая физика

    Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Half-Life 2: Episode Two в сцене с разрушающимся мостом. Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, детали к которым добавляет физическая система.

    Данная система добавляет следующие возможности к физической подсистеме движка Source:

    • Деформируемые объекты — до этого физические модели не могли быть изменены каким-либо образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации.
    • Динамическое разрушение игровой геометрии — до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты.

    Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, однако её точное поведение на данный момент не известно. Возможно, что аниматоры будут создавать несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между ними, наподобие технологии Endorphin NaturalMotion. В конечном итоге разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать гораздо более сложные сцены чем раньше, затрачивая на это те же самые ресурсы[источник не указан 415 дней].

    Система частиц

    Наиболее продвинутая реализация эффектов окружающей среды — это система частиц. Частицы позволяют создать очень реалистичные взрывы, воду, снег. Для устранения резких границ частиц используется сглаживание. Обновление движка к релизу The Orange Box внесло новую систему частиц, с помощью которой теперь вырисовываются такие эффекты, как огонь, дым, брызги крови, и т. д.

    Искусственный интеллект

    В Source используется один из самых продвинутых искусственных интеллектов[источник не указан 415 дней]. Персонажи под управлением искусственного интеллекта могут прыгать, бегать, летать, ползать, плавать, закапываться, атаковать. Сложное построение карт перемещений помогает неигровым персонажам обходить препятствия, прятаться за ними. Неигровые персонажи ориентируются благодаря слуху, нюху, зрению.

    Материалы

    Source engine использует систему материалов для описания свойств объекта. Из чего сделан объект, тонет ли он, как влияет на другие объекты его поверхность. Для придания материалам объёма в Source Engine используются карты нормалей, которые определяют, как будут освещены отдельные точки на поверхности. В Source Engine поддерживается смешивание текстур, мягкие переходы от одной текстуры к другой.

    Физика

    Физика имитируется благодаря переработанному физическому движку Havok. Он позволяет движку рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, упругие тела, верёвки, поверхности и т. п. В Source Engine используется технология для создания очень реалистичных транспортных средств, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения транспортного средства на дороге или в воздухе используется много параметров, например сцепление колёс с дорогой, вес машины и т. п. Для придания реалистичного движения тела используется физика «тряпичной куклы» (в последних версиях Source Engine совмещена с анимацией). В Source Engine анимация может смешиваться с физикой, что дает прирост реалистичности[источник не указан 415 дней].

    Истоки

    Хотя Valve всегда заявляла, что Source разрабатывался полностью с нуля, ходят слухи, согласно которым этот движок является развитием движка GoldSource, который является изменённой версией движка Quake engine. Подтверждением тому является схожая с GoldSource система доступа для разработчиков, а также комментарий в блоге Джона Кармака: «в движке Half-Life 2 по-прежнему есть куски кода из движка Quake»[источник не указан 415 дней]. Однако у этой версии нет никаких серьёзных доказательств. Утечка исходного кода Source в 2003 году и части кода Source-игр, доступных в рамках Source SDK, не подтвердили её — никаких совпадений найдено не было. Однако, в Valve Developer Wiki было сказано, что Source — переделка движка GoldSrc[5].

    Модификации

    Для движка Source было создано огромное количество любительских модификаций, самые качественные из которых доступны для загрузки через Steam и снабжены поддержкой Steamworks. На данный момент это следующие моды:

    Создание игр и модов

    Source SDK (англ. Software Development Kit — «набор разработчика приложений») — набор утилит для создания модификаций на движке Source, бесплатно распространяемый Valve через сеть Steam всем игрокам, купившим любую Source-игру от Valve. Данный набор позволяет редактировать карты на двух версиях движка — 15-ой и обновлённой 7-ой (старая версия движка, используемая в Half-Life 2, не используется из-за совместимости с новой версией). Также выпущена версия Source SDK для SiN Episodes: Emergence, Left 4 Dead (Left 4 Dead Authoring Tools) и Left 4 Dead 2 (Left 4 Dead 2 Authoring Tools).

    В стандартный набор входят:

    • Valve Hammer Editor — утилита для создания карт.
    • Faceposer — утилита для создания лицевой анимации моделей.
    • Model Viewer — программа просмотра моделей формата .mdl.

    Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании нового мода, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо наличие знания языка C++ и компилятора (например, Visual Studio).

    Также для обеих новых версий движка существуют специальные дополнения — Source SDK Base. По структуре они выглядят как игры и представляют собой уровень-заставку из дополнения Half-Life 2: Lost Coast с эффектами High Dynamic Range Rendering, служащую для тестирования видеокарты. Также они служат базой для тестирования новых модов, причём у модов без качественных изменений становится возможной проверка эффектов High Dynamic Range Rendering на картах, поэтому при создании мода Source SDK базирует его на Source SDK Base. Некоторые авторы модов не изменяют базу мода на какую-нибудь Source-игру по завершении его создания, а оставляют за основу Source SDK Base. Данный подход позволяет владельцам Half-Life 2 на старой версии движка играть в моды на новой версии при отсутствии других Source-игр, но в то же время вынуждает остальных пользователей закачивать дополнительные игровые данные.

    Игры на движке Source

    Название игрыРазработчикДата выходаПлатформыВерсия движка
    Alien SwarmValve19 июля 2010 годПК (Microsoft Windows)Source Engine 2010
    Black MesaBlack Mesa Team14 сентября 2012 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2007
    Counter-Strike: SourceValve7 октября 2004 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
    Counter-Strike: Global OffensiveValve, Hidden Path Entertainment21 августа 2012 года[6]ПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2011
    Dark Messiah of Might and MagicArkane Studios, Floodgate Entertainment, Kuju Entertainment27 октября 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
    Day of Defeat: SourceValve26 сентября 2005 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
    Dear EstherTheChineseRoom14 февраля 2012 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2011
    Dota 2Valve13 октября 2010ПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2011
    E.Y.E.: Divine CybermancyStreum On Studio2 августа 2011 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2011
    Garry’s ModTeam Garry29 ноября 2006 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
    Half-Life 2Valve16 ноября 2004 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
    Half-Life 2: DeathmatchValve30 ноября 2004 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
    Half-Life 2: Episode OneValve1 июня 2006 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
    Half-Life 2: Episode TwoValve10 октября 2007 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
    Half-Life: SourceValve1 июня 2004 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2004
    Half-Life Deathmatch: SourceValve1 мая 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
    Half-Life 2: Lost CoastValve27 октября 2005 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
    PortalValve10 октября 2007 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
    Portal 2Valve19 апреля 2011 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2011
    Postal IIIRunning with Scissors, Inc., Акелла, TrashMasters23 ноября 2011 годаПК (Microsoft Windows), Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2007
    Team Fortress 2Valve10 октября 2007 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
    Left 4 DeadValve и Certain Affinity18 ноября 2008 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360Source Engine 2008
    Left 4 Dead 2Valve17 ноября 2009 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360Source Engine 2009
    Nuclear DawnInterWave Studios27 сентября 2011 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360Source Engine 2011
    Ship, theOuterlight11 июля 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
    SiN Episodes: EmergenceRitual Entertainment10 мая 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
    Tactical InterventionFIX KoreaВыход запланирован на 2012 годПК (Microsoft Windows) ?
    Vampire: The Masquerade — BloodlinesTroika Games16 ноября 2004 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2003
    Zeno ClashACE Team9 октября 2009 годаПК (Microsoft Windows), Xbox 360Source Engine 2009

    Примечания

    Ссылки

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *