Подключение в META mode (META режим)
Любой продвинутый пользователь операционной системы Windows знает о существовании и предназначении безопасного режима. Однако мало кто догадывается, что такой режим есть и в мобильной операционной системе Андроид.
Безопасный режим работы Андроид это специальный режим, в котором можно загрузить телефон. При загрузке Андроид устройства в безопасном режиме будут запускаться только системные приложения. Таким образом, можно без проблем загрузить устройство, которое зависает или сильно тормозит от установленных приложений.
После загрузки в безопасном режиме можно удалить все, что мешает работать Андроид устройству и вернуться в нормальный режим работы. Но, в некоторых таких случаях у пользователей возникают сложности с возвращением в нормальный режим эксплуатации устройства. В данной статье мы расскажем о том, как включить и отключить безопасный режим на Андроид.
Как убрать или отключить безопасный режим на Андроид
Начнем с того как отключить безопасный режим на Андроид, поскольку именно это вызывает больше всего сложностей. Существует несколько способов, которые позволяют убрать безопасный режим на Андроид.
- Способ № 1. Отключите батарею на 30 секунд, после этого установите обратно и попытайтесь загрузить Android устройство в нормальном режиме.
- Способ № 2. Перезагрузите устройство и во время включения зажмите кнопку «Домой» и удерживайте ее до полной загрузки устройства.
- Способ № 3. Перезагрузите устройство и во время включения зажмите кнопку снижения громкости и удерживайте ее до полной загрузки устройства.
- Способ № 4. Перезагрузите устройство и во время включения зажмите кнопку повышения громкости и удерживайте ее до полной загрузки устройства.
Как включить безопасный режим на Android
Если у вас Android 4.1 или более новая версия, то для того чтобы на Андроид вам необходимо нажать на кнопку включения устройства. После этого перед вами появится окно, в котором можно отключить питание устройства, или отключить звук. Здесь нужно нажать на пункт «Отключить питания» и удерживать палец пока не появится сообщение с предложением перейти в безопасный режим.
После того, как появилось предложение перейти в безопасный режим, нажмите на кнопку «ОК».
После этого Андроид устройство перезагрузится в безопасном режиме. После загрузки в нижней части экрана появится надпись, которая информирует о том, что устройство работает в безопасном режиме.
Вот таким не сложным способом это и делается, а как отключить безопасный режим на Андроиде вы уже знаете.
Если же вы используете Android 4.0 или более старую версию этой операционной системы, то для того чтобы включить безопасный режим вам необходимо просто выключить устройство, а при его включении дождаться появления логотипа производителя и зажать кнопки повышения и снижения громкости. Эти кнопки нужно зажать одновременно и удерживать до окончания загрузки Андроид устройства.
Хотите что-то добавить к статье? Поделитесь в комментариях.
Запускаем программу, жмём кнопку«RECONNECT» , глазок начал мигать: красный-зеленый: программа «ловит-ждет» подсоединение телефона! Правильно подсоединяем телефон и спустя несколько секунд телефон переходит в МЕТА моду: на экране появляется картинка-заставка (зависит от модели и от фантазии разработчиков софта в ките), а глазок в программе перестаёт мигать и становится жёлтым:
Что значит правильно подсоединить(законнектить) ? Для разных моделей последовательность подключения могут незначительно отличатся, быть разными. Пробуйте! Вот один из способов:
Предварительно находим кнопку(например: «Звук+»),зажав которую и подсоединив кита к компу в Диспетчере Устройств появляется среди портов Устройство по имени
MTK USB Port (Драйвера для всех Неизвестных Устройств уже установлены) :1 Передернуть батарею. Все опции убраны Жмем Реконнект
2 Коннектим, зажав «Звук+» , появляется MTK USB Port —> Программа выдает ошибку: «Error (28) in BootROM communication…»
3 Жмём Дисконнект
4 Отсоединяем кита, передерг. бат
5 Ставим опц. «Connect smartphone in META mode»
6 Press «Reconnect»
7 Коннектим уже без кнопок
Важно! —> В случае неудачных попыток(ошибок) соединится ВСЕГДА передергивайте(вытащить- 5 сек.-вставить) батарею.Иначе, даже если последовательность соединения правильная, при дальнейших попытках прога НЕ ЗАКОННЕКТИСЯ! Иногда может даже потребуется перезапустить программу.
Итак, программа «зацепила» наш МТК смартфон. В Диспетчере Устройств появилось два новых Устройства:
Среди СОМ портов: Gadget Serial (название может слегка отличатся в зависимости от версий пакета MTK драйверов) Через это Устройство собственно и работае .
Другое Устройство Android Phone(ADB Interface) Если на компьютере установлена программа -менеджер смартфонов сразу «всплывет» её окно и вы можете начать работу с приложениями,контактами в телефоне и т. д. Через это же Устройство работает программа Запустим её :
И вот подробная информация о прошивке вашего смарта. Используя эту программу можем сделать бекап прошивки, поправить IMEI после прошивки,получить карту блоков(файлов) прошивки,скаттер(scatter) файл и т. д.
Замечание: Устройство Android Phone(ADB Interface) в МЕТА режиме появляется независимо от того включён в телефоне «Режим разработчика»(Отладка по USB) или нет . Иногда для того,чтобы это Устройство появилось надо зажать при коннекте
«Звук+» + «ВКЛ»(MAUI META подхватывает телефон раньше, чем он успевает перейти в «РЕКАВЕРИ» режим) .И ещё … Конечно, при подключении в любой сервис-режим(Meta mode или Flash mode(бекап,прошивка)
) телефон должен быть выключен а батарея заряжена: >80% . Иногда(опять же пробовать!) для этих режимов может понадобится т. н. модифицированный дата-кабель: обычный дата-кабель в мини-USB разъеме(придется разобрать!) которого 4-ый(обычно NC — не подсоединён), и 5-ый(GND) контакты закорочены между собой.
Пока все. Но… Game не Over .
(by neophytos) Approved by Кайф (сайт)
Вокруг Internet Explorer сложилась ситуация, которая больше не прослеживается ни с одним другим браузером — разброс версий начинается с 6.0 и заканчивается 9.0. Причины использования устаревших версий могут быть совершенно разные.
- Internet Explorer встроен в операционную систему Windows и неопытные пользователи даже не подозревают о наличии альтернативы.
- Корпоративные пользователи с ограниченным доступом не могут самостоятельно обновить версию или сменит
qzoreteam.ru
Подключение в META mode (META режим)
Собственно в МЕТА режим MTK смартфон переводит программа MAUI META 3G. Скачиваем-устанавливаем на компьютер последнюю ВЕРСИЮ . Запускаем программу, жмём кнопку«RECONNECT» , глазок начал мигать: красный-зеленый: программа «ловит-ждет» подсоединение телефона ! Правильно подсоединяем телефон и спустя несколько секунд телефон переходит в МЕТА моду: на экране появляется картинка-заставка (зависит от модели и от фантазии разработчиков софта в ките), а глазок в программе перестаёт мигать и становится жёлтым:
Что значит правильно подсоединить(законнектить) ? Для разных моделей последовательность подключения могут незначительно отличатся, быть разными. Пробуйте ! Вот один из способов:
Предварительно находим кнопку(например: «Звук+»),зажав которую и подсоединив кита к компу в Диспетчере Устройств появляется среди портов Устройство по имени MTK USB Port (Драйвера для всех Неизвестных Устройств уже установлены) :
1 Передернуть батарею. Все опции убраны Жмем Реконнект
2 Коннектим, зажав «Звук+» , появляется MTK USB Port —> Программа выдает ошибку: «Error (28) in BootROM communication…»
3 Жмём Дисконнект
4 Отсоединяем кита , передерг. бат
5 Ставим опц. «Connect smartphone in META mode»
6 Press «Reconnect»
7 Коннектим уже без кнопок
Важно! —> В случае неудачных попыток(ошибок) соединится ВСЕГДА передергивайте(вытащить- 5 сек.-вставить) батарею.Иначе, даже если последовательность соединения правильная, при дальнейших попытках прога НЕ ЗАКОННЕКТИСЯ ! Иногда может даже потребуется перезапустить программу.
Итак, программа «зацепила» наш МТК смартфон. В Диспетчере Устройств появилось два новых Устройства:
Среди СОМ портов: Gadget Serial (название может слегка отличатся в зависимости от версий пакета MTK драйверов) Через это Устройство собственно и работае MAUI META.Другое Устройство Android Phone(ADB Interface) Если на компьютере установлена программа -менеджер смартфонов SnapPea сразу «всплывет» её окно и вы можете начать работу с приложениями,контактами в телефоне и т. д. Через это же Устройство работает программа MTK Droid Tools. Запустим её :
И вот подробная информация о прошивке вашего смарта . Используя эту программу можем сделать бекап прошивки, поправить IMEI после прошивки,получить карту блоков(файлов) прошивки,скаттер(scatter) файл и т. д.
Замечание: Устройство Android Phone(ADB Interface) в МЕТА режиме появляется независимо от того включён в телефоне «Режим разработчика»(Отладка по USB) или нет. Иногда для того,чтобы это Устройство появилось надо зажать при коннекте «Звук+» + «ВКЛ»(MAUI META подхватывает телефон раньше, чем он успевает перейти в «РЕКАВЕРИ» режим).
И ещё… Конечно, при подключении в любой сервис-режим(Meta mode или Flash mode(бекап,прошивка)) телефон должен быть выключен а батарея заряжена: >80% . Иногда(опять же пробовать!) для этих режимов может понадобится т. н. модифицированный дата-кабель: обычный дата-кабель в мини-USB разъеме(придется разобрать !) которого 4-ый(обычно NC — не подсоединён), и 5-ый(GND) контакты закорочены между собой .
(by neophytos©) Approved by Кайф (china-gsm.ru)
Recommended by КитоМаН (china-gsm.ru)
china-gsm.ru
Мета-атомы помогут бесконечно хранить запертый свет
Снимок моделирования эволюции электрического поля в мета-атоме.
Изображение: Sylvain Lannebère & Mário G. Silveirinha, Nature Communications, 2015
Ученые из Коимбрского университета в Португалии предложили теоретическую модель «мета-атома», способного хранить «бит» света бесконечно долго. Неизбежные потери в подобной системе предложено компенсировать усилением, аналогичным усилению излучения в лазерах. Работа опубликована в журнале Nature Communications.
Хранение запертого в некоторой структуре света является необходимым условием создания оптических компьютеров, основанных на передаче и обработке информации не электронами, а фотонами. Предлагаемые традиционно для этого устройства основаны на использовании барьеров для света в виде зеркал или фотонных кристаллов. Однако из-за волновой природы света и необходимости взаимодействовать с ним в процессе вычислений достичь с помощью обычных методов бесконечно долгого хранения информации невозможно даже теоретически.
В последнее время, однако, развиваются альтернативные подходы к решению этой проблемы. Они основаны на использовании открытых резонаторов специальной формы. Такие структуры, хотя формально и не имеют непроходимых для света преград, устроены таким образом, что способны удерживать свет в течение очень долгого времени. Впервые они были рассмотрены теоретически еще в 1929 году Джоном фон Нейманом и Юджином Вигнером, а впоследствии неоднократно исследовались и другими учеными.
Авторы новой работы развивают эти идеи, предлагая использовать в качестве хранителя света так называемый «мета-атом» — наноразмерную структуру, обладающую свойствами атома в том смысле, что, как и атом, ее энергия может иметь только совершенно определенный дискретный набор значений — говорят, что энергия такой структуры квантуется. В отличии от обычного атома, однако, мета-атом в возбужденном состоянии способен удерживать внутри себя определенное количество излучения, которое оказывается как бы запертым и может рассматриваться как записанный «бит» информации.
Интересно, что подбором свойств материалов мета-атома удается достичь эффекта, когда свет, падающий на него, способен проникнуть внутрь, но часть излучения обратно выйти не может. Это достигается за счет использования нелинейных эффектов — длина волны света в мета-атоме зависит от его интенсивности. У падающего света длина волны такова, что он практически беспрепятственно проникает внутрь, но с ростом интенсивности, то есть в процессе накопления света в мета-атоме, длина его волны уменьшается и в конце концов достигает критической величины, при которой свет больше не может выйти за пределы структуры. Как это выглядит в численном моделировании можно посмотреть на анимации (.gif, 10Mb).
Если бы используемые материалы были идеальными, то согласно аналитическим и численным расчетам, свет мог бы удерживаться в подобном мета-атоме сколь угодно долго. На практике, однако, любой материал обладает поглощением, что приводит к потерям энергии излучения. Чтобы побороть эту проблему, ученые предлагают использовать в ядре мета-атома среду, способную усиливать свет, аналогично тому, как усиливается излучение в лазерах. Авторы утверждают, что можно подобрать коэффициент усиления так, чтобы интенсивность света в предложенной ими структуре не уменьшалась. Таким образом, можно на практике достичь бесконечно долгого хранения оптической информации в веществе.
Еще одной проблемой, решенной теоретиками, стало извлечение хранимого «бита» света в нужный момент. Для этого на мета-атом подается еще один импульс излучения определенной формы. Как происходит извлечение хранимой оптической информации из мета-атома в моделировании можно посмотреть здесь(.gif, 17Mb).
Авторы надеются, что предложенный ими механизм будет полезен при разработке полностью оптической памяти, необходимой для создания в будущем сверхбыстрых фотонных компьютеров. Однако сложность экспериментальной реализации описанного мета-атома на данный момент оценить непросто. Еще труднее сравнить его преимущества и недостатки с альтернативными схемами. Ответить на вопрос о практической пригодности новой схемы смогут только будущие эксперименты.
Артем Коржиманов
nplus1.ru
Что такое Мета-игра? | App2top
Чем в играх является мета-игра, за что она отвечает и почему о ней должны помнить, как разработчики фритуплейных, так и премиумных продуктов, — рассказал директор и гейм-дизайнер компании Creoteam Андрей Костюшко в своем блоге. С любезного разрешения автора мы публикуем материал на своих страницах. Игры дают игрокам мгновенную обратную связь, которой не хватает в реальном мире. Они постоянно в том или ином виде награждают нас за наши действия. Они удовлетворяют нашу потребность в открытии чего-то нового. Они позволяют нам чувствовать, как растут какие-то наши навыки. Но у игр есть секретное оружие, которое влияет даже на тех, кто в ином случае успешно сопротивлялся бы им; которое заставляет в ежедневные задачи обязательно внести минимум час на выполнение игровых действий; которое заставляет тратить деньги на то, чтобы показать другим игрокам, кто здесь круче; которое заставляет переигрывать уже пройденную игру, не получая от этого удовольствия. Это Мета-игра. Однако когда между игровыми дизайнерами речь идет о мета-игре, понятия путаются, совмещаются несовместимые термины, каждый начинает говорить о чем-то своем. В этой статье я хочу максимально раскрыть, что прячется под понятием “Мета-игра”. Надеюсь, это позволит вам говорить на одном языке и делать ваши игры лучше.ЧТО ТАКОЕ МЕТА-ИГРА?
ИЗНАЧАЛЬНОЕ УПОТРЕБЛЕНИЕ Проблема с этим термином в том, что разные люди вкладывают в него разные понятия. Так сложилось исторически. До бума социальных и мобильных игр понятие “Мета-игра” означало действия, направленные на подготовку к игре за счет получения внешней неигровой информации, а также использование этой информации в игре. Например, если игрок составляет карточную колоду для участия в чемпионате по ККИ, то это нормальная подготовка к игре. Но если игрок изучает тренды в построении колод, изучает, какие тактики и карты использовали его противники, то это уже мета-игра. Детальнее по-английски можно прочитать здесь. С этим понятием возникает много путаницы, так как иногда тяжело отделить игру, подготовку к игре и мета-игру.Разбивка колод по популярности в одном из турниров. Картинка взята с roadoftheking.com
ПОЯВЛЕНИЕ НОВОГО УПОТРЕБЛЕНИЯ С 2008-2009 года, когда стали активно развиваться социальные игры, разработчики начали концентрироваться на том, чтобы удержать пользователей, вернуть их в игру. Они заметили, что если в уже готовую игру добавить дополнительные механики, такие как “Награда за вход в игру каждый день”, то больше игроков на следующий день запустит игру опять. Или если замедлить игровой прогресс, то найдутся игроки, готовые заплатить за ускорение прогресса. Постепенно возникла потребность в названии для совокупности подобных механик, которые не являются частью основной игры, которые добавлены извне. Такие механики назвали Мета-игрой или кратко “Метой” (ударение на первый слог). ПУТАНИЦА Теперь, когда у нас появилось два разных понятия мета-игры, каждое из которых для большинства дизайнеров — не очень понятное, возникает множество трактовок. Я специально почитал существующие статьи и доклады на эту тему. Кто-то связывает мета-игру просто с системой наград, кто-то — со всем, что происходит вне игры, кто-то считает, что это просто какие-то внешние игровые циклы. Проблема всех этих формулировок в том, что они не конкретны и не практичны. МОИ ЭКСПЕРИМЕНТЫ Так получилось, что я экспериментировал с добавлением Мета-игры в свои игры “еще до того, как это было модно”(с). Тогда у меня не было сформированной системы, как это делать, я смотрел на другие игры и экспериментировал. Вот примеры того, что я делал в своих играх:- В «Волшебнике изумрудного города» добавил набор очков за удачные решения квестов и прохождение мини-игр. Чем больше очков, тем больше можно разблокировать дополнительного игрового контента.
- В «Огненном боге Марранов» нужно было собирать кристаллы, чтобы улучшать комнату главной героини.
- В Collapse: Ярость я зациклил все режимы игры между собой таким образом, чтобы получение достижений и успешное прохождение одного режима давало бонусы в других режимах. Таким образом, например, изначально режим «Хардкор» был довольно сложным, но за каждые 5 достижений и прохождение режима Испытаний игрок получал бонусы в начале режима «Хардкор».
В Collapse: Ярость было мало контента, поэтому я зациклил между собой все режимы, а также создал бейдж в главном меню, заставляющий игроков переигрывать игру
Со временем, у меня сформировалось довольно устойчивое понимание, как соотносится мета-игра с остальной частью игры. А после того, как волной хлынула информации об использовании мета-игр в социальных, а позже — мобильных играх, картина полностью собралась. И я хочу ею поделиться с вами.
ИТАК, ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТА-ИГРА?
Пока мы смотрим на разные игровые механики, находящиеся вне основной игры, как на клубок из наград, игровых циклов и внешних игровых механик, они нам кажутся загадочными и важными. Мы не понимаем, как с этим целенаправленно работать, поэтому называем это все обобщенно “Мета-игрой”, а потом все равно работаем лишь с тем, что понимаем. Практичность же такой формулировки состоит в том, что она постулирует самое важное в этих механиках. Не наличие наград (которых может и не быть), не нахождение вне игры, а то, что они направлены на выполнение целей разработчика.Мета-игра — это механики, направленные в первую очередь на выполнение целей разработчика, а не на развлечение игрока.
Зачастую для мета-игры подходит метафора морковки на палочке
ОБЩАЯ КАРТИНА Таким образом, любую игру можно поделить на две части:- Ключевые механики — это все, что разработчик делает, чтобы дать игроку почувствовать определенный опыт, чтобы развлечь его. Например, механика стрельбы, преодоления препятствий в платформере, комбо-механика ближнего боя, гонки и другие подобные механики доставляют удовольствие сами по себе. Разработчик может захотеть дать игроку почувствовать себя королем, богом, директором игровой студии, футбольным менеджером. В этом случае, все механики, которые в первую очередь направлены на достижение этих целей, являются ключевыми.
- Мета-игровые механики — это все, что разработчик делает, чтобы достичь своих целей. Например, заставить игрока возвращаться в игру, платить, продолжать играть и т.д. Эти механики могут быть очень тонко объединены с ключевыми механиками, делая игру более интересной. Но в первую очередь они добавлены в игру для выполнения целей разработчика.
РАЗВИТИЕ МЕТА-ИГРЫ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ МОНЕТИЗАЦИИ
Интересно, что игры развивались в первую очередь в зависимости от того, как разработчики получали деньги от игроков. Разные типы монетизации формировали свой набор мета-игр, меняющий, в свою очередь то, как мы воспринимаем игры в целом. АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ Долгое время игры монетизировались по системе “Плати и играй”. Т.е., чтобы поиграть, нужно было сначала заплатить. Первые электронные игры выходили на аркадных автоматах. Это обуславливало тип механик и мета-игр. Что разработчики хотели от игроков?- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и, как результат, — заплатил и сыграл.
- Чтобы игрок не играл слишком долго.
- Чтобы игрок возвращался в игру.
От Pong индустрия шагнула к более интересному Asteroids, от которого — к еще более навороченному Space Invaders и т.д. Разработчики пытались придумать все более интересный игровой опыт, который привлекал бы игроков.
Для решения второй задачи поверх интересной игровой механики накладывается такая система игрового прогресса, которая делает игру сложнее вплоть до того, что играть становится невозможно. Сложность растет относительно быстро — долго не поиграешь. Для решения третьей задачи поверх интересной игровой механики разработчики придумали использовать таблицу рекордов. Считается, что вышедшая в 1978 году игра Space Invaders начала Золотую эпоху видеоигр (1978-1982 годы). Причем, не только потому, что ключевая механика игры была более навороченной по сравнению с другими играми того времени, но и потому, что здесь впервые появились таблицы рекордов. У игроков появилась мотивация возвращаться и переигрывать, чтобы побить рекорд предыдущих игроков. Это была, фактически, первая популярная “социальная” игра.Пришельцы из Space Invaders стали одним из символов видеоигр.
Итак, аркадные игры состояли из базовой механики и мета-игры, направленной на уменьшение игровой сессии и возвращение игроков. Хочу напомнить, что хоть мета-игра и является “внешней” к основной механике, она делает игру более интересной и ценной для игроков. Во все усложняющейся системе прогресса и в таблицах рекордов для игроков есть ценность. Благодаря им, игроки могут обучаться игровым навыкам и соревноваться. КОНСОЛЬНЫЕ ИГРЫ (CORE ИГРЫ) За консольные игры, в отличие от аркадных, игрок мог заплатить только один раз. Поэтому, структура мета-игры была пересмотрена. Что разработчики хотели от игроков?- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат — купил игру.
- Чтобы игрок чувствовал, что за свои деньги он получил достаточную ценность (т.е. мог получить много удовольствия от игры за $60).
Инди-игры с коротким временем прохождения и высоким ценником получают множество негативных отзывов в комментариях (почитайте, на что в основном жалуются в негативных отзывах к игре Firewatch).
Более того, среди активных игроков популярной метрикой является “Стоимость одного часа игры”. Нередко встречал, что 1 $/час — это очень хороший показатель для игры. Поэтому длительность игры — это важная “внешняя” цель для разработчиков. Для ее решения существует много приемов. Возьмем, к примеру, ключевую механику платформера. Вот некоторые из приемов, которые можно использовать, чтобы сделать игру длиннее, и чтобы игрок ощутил, что игра — не “дешевая поделка”:- Создается такая структуры игры, при которой у игры есть логичное начало и конец. Например, создается 4 игровых мира: джунгли, пустыня, город, зима. В каждом из миров располагается по 5 локаций. Когда игрок проходит все 20 локаций, игра заканчивается. Т.е. разработчик придумывает 20 локаций с разным сеттингом, в каждой из которых механика платформера используется по-своему.
- Создается сюжет, который задает цель игры и дает игроку смысл проходить эти 20 локаций. Например, нужно спасти принцессу/брата/мир.
- Искусственно усложняются некоторые части локаций, чтобы замедлить прогресс игрока. Например, всего дается 3 жизни на локацию, в конце которой игрока ждет сложный босс. Если игрок тратит все 3 жизни, то начинает локацию заново.
- Создаются секреты на локациях, поиск которых занимает дополнительное время и придает ощущение глубины игре. Например, в видимости игрока располагаются еле заметные участки, на которых находятся бонусы.
- Создаются игровые режимы, в которых основная игровая механика используется по-новому. Например: прохождение боссов на скорость, платформенные мини-игры и т.д.
- Создаются специальные персонажи, предметы или условия, которые позволяют проходить игру заново, но с новым игровым опытом. Например, после прохождения игры открывается персонаж, умеющий выполнять тройной прыжок, но при этом у него всего две жизни.
- Создаются достижения, которые мотивируют игроков перепроходить части игры. Например, “Найди все секреты” или “Пройди игру всеми персонажами”.
- И т.д.
Серия Adventure Island — классический пример платформера с бессмысленным сюжетом, секретами, разными сеттингами и ограничением жизней. Для многих из нас — это одно из ярких воспоминаний детства.
Часть из представленных выше приемов могут быть и ключевыми механиками. Например, если разработчик создает игру о подвигах Геракла, то наличие 12 локаций обусловлено не тем, что разработчик хочет сделать игру длиннее (хотя это держалось в голове), а тем что основная цель — показать 12 подвигов Геракла. Структура такой игры не является мета-игрой.
FREE TO PLAY В отличие от предыдущих способов монетизации, игроки могут играть в f2p-игры бесплатно. Но в самой игре может быть множество разных причин заплатить (ускорение прогресса, сильное оружие и т.д.) Чем дольше игрок продолжает играть в такую игру, тем больше шансов, что он решит заплатить за что-то в игре. Поэтому, цели разработчиков следующие:- Чтобы игрок был заинтересован поиграть и как результат — скачал игру.
- Чтобы игрок возвращался в игру.
- Чтобы игрок потратил реальные деньги в игре.
В 2010 оказалось, что огромное количество игроков хотят не хардкорного опыта SimCity, а просто ощущения возможности строить свой город, не особо напрягаясь. F2p-игры дали игрокам такой опыт. Это — ключевая ценность жанра city-builders.
Для решения второй задачи могут использоваться, например, ежедневные бонусы и механика прогресса, замедленная таймерами. Ежедневные бонусы мотивируют возвращаться только за бонусами. А там уже игра должна не упустить возможности, и увлечь игрока провести в ней некоторое время. Зато продуманная механика прогресса, ограниченная таймерами — это довольно сильный способ возвращения и удержания игроков. Например, игрок может ждать, пока восстановится энергия, вырастет кукуруза, построится дом, сгенерируется награда или откроется доступ к игровому режиму, за победу в котором он получит важный предмет. Способов интегрировать таймеры — множество. И в целом, они создают у игроков ощущение контроля, так как в жизни появляются понятные “ритуалы”.В Heroes Charge — много таймеров. Игрок может выстроить свой распорядок так: просыпается, проходит за полчаса-час все режимы игры. Пока таймеры “заряжаются”, идет на работу. Несколько раз в день запускает игру, чтобы прокачать персонажей. Перед сном — снова проходит все режимы.
Есть и другие приемы, позволяющие удерживать игроков. Например, целый спектр механик социального взаимодействия. Важно понимать, что все эти механики являются мета-игрой. Аналогично и с третьей целью разработчиков. Существуют разные приемы, заставляющие игроков потратить деньги. Это и возможность почувствовать себя лучшим, и возможность заплатить, чтобы ускорить прогресс, paywall (ситуация, в которой игрок не может прогрессировать или его прогресс сильно замедлен, пока он не заплатит), и т.д. Именно потому, что в f2p-играх у разработчиков довольно много внешних целей (удержать, вынудить заплатить, возвращать в игру каждый день, не дать быстро “выесть контент” и т.д.), такие игры, по большому счету, выглядят как небольшое количество ключевых механик, “обмотанных” огромным слоем мета-игровых механик. Вплоть до того, что в кликерах вообще почти нет ключевых механик, только мета-игра.НУЖЕН ЛИ СЮЖЕТ В МОЕЙ ИГРЕ?
Вас могло удивить, что выше, среди примеров мета-игры, я упомянул Сюжет. Действительно, непривычно думать об истории как о чем-то внешнем, не присущем основной игре. Но ведь если мета-игра — это, в частности, механизмы удержания игрока в игре, то сюжет также может являться мета-игрой. У многих из нас были такие игры, которые хотелось бросить посередине, но мы прошли их только для того, чтобы узнать, что же было с героями дальше, как закончилась история. Нас мотивировало наличие истории, которая объединяет игровые уровни. Даже если эта история была паршивенькой, любопытство вело нас. История является мета-игрой далеко не всегда. Как я уже писал выше, нужно задать себе вопрос: “Для чего введен тот или иной игровой механизм?”. Посмотрим на Beyond: Two Souls. Там история — это самое важное. Все игровые механики созданы для того, чтобы поддержать историю. И хоть история мотивирует игрока продвигаться от уровня к уровню, разработчики создавали историю в первую очередь для того, чтобы дать новый опыт, развлечь игрока новым опытом. Посмотрим на Super Mario Bros. Здесь история — просто для того, чтобы мотивировать игрока двигаться дальше.Марио всю игру безуспешно пытается освободить принцессу из темницы.
Это два совершенно крайних примера. Но большинство игр находится посредине. Например, разработчики хотят дать игроку почувствовать себя искателем сокровищ. Для этого они создают сеттинг, механики и историю, в которой вы — ищете сокровища, встречаете разные препятствия на пути, преодолеваете их. История здесь служит для того, чтобы дать вам вжиться в роль, поверить в происходящее. С другой стороны, реши инвестор урезать бюджет разработки и выкинуть несколько локаций из игры, сценаристы перепишут историю так, чтобы она была логична в рамках оставшихся локаций. Т.е. история сама по себе не имела ценности. Она лишь “склеивала” уровни. Но можно ли вырезать или укоротить сюжет в Her Story? Думаю, можно, но с ущербом для истории. Ведь ее раскрытие — основа всей игры. Мне иногда пишут начинающие дизайнеры и спрашивают, нужен ли для их паззла/ платформера сюжет. У меня нет однозначного ответа на такие вопросы. Ведь вы должны хорошо понимать, кто ваши игроки и почему они играют в вашу игру. Есть ли у них время и желание разбираться в истории (смотреть игровые ролики, читать игровые тексты)? Например, если они играют в очень короткие сессии, чтобы соревноваться друг с другом за место в турнирной таблице, то вряд ли им нужна история. У них иная мотивация играть (соревнования, турнирная таблица). С другой стороны, история, которая добавляет смысл вашей игре, расширяет целевую аудиторию и увеличивает мотивацию продолжать играть. Посмотрите на Portal и Braid. У обеих игр — отличная ключевая механика. Но в первую очередь они известны благодаря своим историям.Есть нишевая аудитория, которая продолжает делать моды для Portal, которым интересна ключевая механика порталов. Но мир игры в сердцах игроков живет благодаря нарративу, истории игры.
Это относится не только к инди-играм. ААА игры, вероятно, вообще не имеет смысла выпускать без сюжета, так как истории (включая сеттинг и персонажей) одновременно и привлекают огромное количество игроков, и мотивируют пройти игру, и создают огромную ценность в глазах игроков.ЗАЧЕМ НУЖНА ВСЯ ЭТА ТЕОРИЯ?
МОБИЛЬНЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ С МАРСА, CORE-ДИЗАЙНЕРЫ С ВЕНЕРЫ С первого дня в игровой индустрии я стремился быть “универсальным солдатом”, т.е. геймдизайнером, который умеет все: делать игры в любых жанрах, писать сюжеты, делать баланс, создавать квесты, разрабатывать интерфейсы, строить уровни, вести разработку и т.д. Аналогичным образом развивались многие дизайнеры вокруг меня. Ведь в маленьких и средних студиях каждый человек должен быть “разностаночником”. Но с опытом пришло понимание, что дизайнер не может знать все. Хоть общие принципы многих частей дизайна одинаковы, в каждой из областей существует множество нюансов и подводных камней, о которых не узнаешь, пока сам не столкнешься с ними. Разрабатывая одну игру в течение нескольких лет, дизайнер закапывается лишь в специфику своего жанра и своих игровых элементов. Он становится узким специалистом. Перейдя на проект в совершенно ином жанре, ему придется очень многое узнать с нуля. Чтобы успешно разрабатывать новую игру, ему придется учиться и постепенно стать специалистом в нескольких других областях дизайна. И чем шире опыт дизайнера, тем менее он будет глубоким в каждой из отдельных областей.“Социальная” Цивилизация для Facebook, которую дизайнил опытный Сид Мейер — провалилась. Тогда еще было не очевидно, насколько широка пропасть между умением создавать ключевые и мета-механики.
Это, в особенности, относится к дизайну ключевых механик и мета-игр, которые являются совершенно разными специальностями. Не стоит разработчикам мобильных игр считать дизайнеров core-игр отсталыми. Ведь создание мета-игр — отдельная специализация. Чтобы в ней разбираться, нужно заниматься только разработкой игр с огромной ролью мета-игры. Core-дизайнеры тратили свое время на развитие совершенно иных навыков. Аналогично разработчикам core-игр не стоит пренебрежительно относится к тем, кто делает “фермы”. Разрабатывать механики для монетизации, вовлечения и возвращения игроков — это настолько же специфическая дисциплина, как и разработка механик для удовольствия игроков или для выражения идей. Эти дисциплины требуют разных подходов и разного типа мышления. Прекрасно, когда дизайнер умеет делать и то, и другое. Но шансы велики, что такие дизайнеры что-то из этого делают плохо. Потому что фактически невозможно получить достаточный опыт и в той, и в другой областях. При переходе на новый тип дизайна, нужно переучиваться. ЛЕГЧЕ ДИЗАЙНИТЬ Когда мы понимаем, как соотносятся ключевые и внешние механики, когда мы понимаем, что можем дизайнить игры не только для удовольствия игроков, но и для достижения дизайнерских или бизнес-целей, нам легче структурировать общий дизайн, легче находить ответы на дизайнерские вопросы. “Нужен ли игре сюжет?”, “Какой у игрока должен быть прогресс?”, “Нужна ли игре та или иная механика?” и т.д., — эти вопросы должны быть вторичными. В первую очередь дизайнер решает, чего он хочет добиться. Далее — можно разделить будущие части игры на основные- и мета-элементы. Все остальное строится на этом разделении. Дизайн игр — довольно сложный и нелинейный процесс. Во время разработки может часто оказывается, что игра не цепляет. Понимание разных типов механики поможет сэкономить время и усилия в поиске того, как исправить игру. Приведу пример, который нередко вижу в обсуждениях начинающих дизайнеров: “В моей игре биться неинтересно. Может, механику спасет прокачка?”.Есть ощущение, что некоторые начинающие разработчики живут по правилу: “В любой ситуации, когда не удается сделать игру интересной — используй прокачку”.
Вопрос звучит очень хаотично. Поиск ответа будет не менее хаотичным. Что начинающий дизайнер подразумевает под “прокачкой”? Прокачка как часть core-игры? Прокачка как часть мета-игры? А какая задача мета-игры? Дать цель игроку? Удержать игрока? Еще какая-то? Нужно понимать, какая часть игры не работает, и чинить именно эту часть подходящими элементами дизайна. Ведь прокачка прокачке рознь. Core-прокачку нужно дизайнить так, чтобы она была частью того, как игрок воспринимает бой. Она может работать локально — в пределах одной локации или одного боя. Мета-прокачку нужно дизайнить так, чтобы добиться мета-задач. И зачастую мета-прокачка — это огромная часть контента, направленная на длительные периоды игры. Она не сделает бой интереснее, хотя может сделать интереснее игру как целое. Правильно заданные вопросы — половина успеха в поиске.В Collapse: Ярость прокачка изначально создавалась как часть боевой системы. Это был ключевой опыт, который нельзя отделить от игры.
МЕТА-ИГРА И ИГРОФИКАЦИЯ Интересно, что все, описанное выше, относится не только к играм. Теперь, когда мы научились отделять ключевую механику/действие/сервис от мета-игры, мы замечаем, что игрофикация — это и есть добавление мета-игры. Т.е. это процесс добавления механик, направленных на достижение целей разработчика. Например, у нас есть ключевой сервис: обучение иностранному языку или онлайн-магазин. Подобные сервисы сами по себе создают для пользователей ценность. Но разработчики могут добавлять в сервис игровые элементы для того, чтобы достичь своих целей. Например, разработчики могут хотеть мотивировать пользователей чаще пользоваться сервисом, удерживать пользователей в сервисе, научить пользоваться сервисом, больше платить и т.д. В арсенале разработчиков находится весь спектр мета-механик, придуманных в играх: награды, таймеры, прокачка, достижения и, что очень важно (!), — истории. Теперь, когда наша картина мира упорядочена, и мы понимаем, в каком месте игр находятся истории, мы понимаем, что их тоже можно использовать для мотивации пользователей.Экран профиля в сервисе изучения иностранных языков Duolingo: здесь и дерево навыков, и прокачка с уровнями и отображение ежедневного прогресса.
Все это относится не только к сервисам, но и к действиям, которые мы совершаем в ежедневной жизни. Сделать утреннюю зарядку — это ключевое действие. А получение виртуального опыта или достижений за выполнение зарядки — это мета-игра. Ведь эти механики направлены на то, чтобы человек был мотивирован возвращаться к ключевому действию (зарядке). К слову, игрофикация существует в нашей жизни давно: грамоты и медали — один из самых известных и понятных способов мотивировать людей выполнять разные действия.ФИНАЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Быстрый рост социальных, а потом — мобильных игр создал среди core-разработчиков и игроков ощущение, что мета-игра — это плохо, это обман. Но мало кто из них понимал, что разработчики использовали мета-игры с самого зарождения индустрии видеоигр. Таблицы рекордов в аркадных автоматах, ограниченные жизни в древних платформерах, сюжеты, прилепленные сбоку к шутерам — все это настолько же мета-игра, насколько и таймеры, ежедневные задания и сезонные события в современных f2p-играх. Мета-игра — это способ продлить жизнь игре, заработать на ней. Грамотно объединенная с ключевыми механиками, мета-игра создает отличный игровой опыт, заставляющий игроков долго и с удовольствием играть в одну и ту же игру. Понимаю, что подобная формулировка мета-игры — непривычна. Но она помогает мне лучше понимать чужие игры и лучше понимать то, что делаю я.Этой статьей я хотел бы вывести диалог о мета-играх за границы игровых циклов в f2p игр. Ведь мы, разработчики, можем использовать мета-механики значительно шире.
В то же время, игры — это сложный тип медиа, который постоянно развивается. Сложно все в мире игр уложить в одну систему. И я вполне допускаю, что где-то что-то не учел, о чем-то не подумал. Поэтому, конструктивное обсуждение, которое приведет к лучшему пониманию того, как делать наши игры лучше, быстрее, интереснее — приветствуется.
КРАТКИЕ ТЕЗИСЫ- В статье понятие “Мета-игра” используется в новом, приобретенном смысле. Синонимом иногда служит слово “Обвес”. Изначально термин “Мета-игра” использовался (и до сих пор используется) иначе.
- Механики в любой игре можно разбить на два типа:
- Ключевые — созданные в первую очередь для того, чтобы развлечь игрока.
- Мета — созданные в первую очередь для достижения целей разработчика.
- Большинство механик может быть как Ключевыми, так и Мета. Зависит от того, зачем они внедрены. В частности, Сюжет может быть Мета-элементом, который служит для того, чтобы дать игроку цель и заставить игрока возвращаться в игру.
- Ключевые- и Мета-механики могут гармонично объединяться, создавая интересный игровой опыт.
- Создание Ключевых- и Мета-механик зачастую требует от дизайнера разных навыков. Поэтому, есть смысл использовать разных дизайнеров для разработки этих частей игры
- Мета-механики — это основа игрофикации.
- Делайте свои игры с мета-игрой или без нее, но всегда задавайте себе вопрос: “Зачем я внедряю эту механику?”
app2top.ru
Игра в контексте: что такое мета и какая она бывает
1. Мета – это?
Все просто. Мета – основной набор героев для игры, наиболее эффективный для определенной цели: захвата или защиты.
С каждым патчем, с каждым изменением в игре мета меняется, это абсолютно нормальный процесс и наша задача, как игроков, адаптироваться к ней крайне быстро в соревновательном режиме.
А еще на мету оказывает влияние профессиональная сцена, но об этом чуть ниже.
2. 2-2-2 или classic one
Сбалансированно, стабильно и практически всегда работает. Classic one.
Два танка, два саппорта, два DPS создают стабильную шестерку, подходящую как для атаки, так и для защиты. Мета прошла испытание временем: с самого первого сезона и вплоть до пятого, тактика двоек остается самой популярной на данный момент.
Почему она работает?
Каждый герой в игре имеет свой уникальный баланс преимуществ и недостатков. В мете 2-2-2 устойчивость возникает за счет возможности не терять темп игры при гибели одного из исполнителей роли. При убийстве одного из саппортов, второй все равно сможет помочь продержаться команде за счет своих умений. Та же самая тактика действует для DPS-ролей и танков.
Где она точно сработает?
Когда мы говорим о мете на любительском уровне, речь всегда идет про “Соревновательный режим”. Именно “двойка” прочно закрепилась в рейтинге Алмаз и ниже. За счет распределения задач между ролями данная мета не только позволяет сгладить углы несвоевременных потерь, но и недостатки личного уровня игроков.
3. 3-2-1
Вот тут становится жарче. 3 DPS, 2 саппорта, 1 танк.
Мета, основанная на индивидуальном уровне каждого игрока и коммуникации команды, в отличии от классической “двойки”, крайне редко прощает несогласованность и ошибки.
Стандартный набор данной меты включает в себя 3 варианта:
- Трейсер, Гэндзи, Роковая Вдова, Уинстон, Лусио и Дзенъятта.
- Маккри, Трейсер, Жнец, Заря, Лусио и Дзенъятта.
- Солдат-76, Трейсер, Гэндзи, Райнхардт, Лусио и Дзенъятта.
Главный же стиль игры данной команды заключается в атаке противников с различных сторон. Фланкеры, поддерживаемые сферами Гармонии и Диссонанса Дзенъятты, заставляют противника рассредоточить свое внимание на несколько сторон. При удачном нападении, вражеская команда будет зажата в тиски с двух фронтов и неизбежно понесет потери.
“Кажется, это идеальная мета!”
Нет. Вернемся к началу: команда, имеющая в своих рядах 3 DPS-роли, крайне зависима от четкого взаимодействия. Все герои-фланкеры имеют запас здоровья от 150 до 200 очков, что делает их легкой мишенью при врыве без поддержки. Плохо выбранная цель, неаккуратно брошенная сфера Диссонанса, неполученная вовремя информация могут стать той скалой, о которую из раза в раз будут разбиваться ваши атаки.
Поэтому наличие голосового чата и умение выстроить взаимодействие внутри команды – одни из важнейших условий работы данной меты.
Именно это комбинация персонажей переросла в тот самый dive comp и dive мету, о которых сейчас не говорит тольк
overwatch.tavernofheroes.net
Мета-уровень
Рационалисты, как известно, любят мету. Мета-уровень (от греческого «после» или «за пределами») — это уровень осмысления, выходящий за рамки объектного.
Например, если разговор о моральных поступках можно считать объектным уровнем обсуждения, на котором речь идёт о конкретных действиях (зачастую в рамках конкретной морально-этической системы), то мета-обсуждением был бы диалог о различных моральных взглядах и выборе между ними. Другими словами, мы выходим за пределы конкретной системы и получаем возможность рассматривать её во всей полноте, а также сравнивать с другими системами, оценивать их плюсы и минусы.
Можно выйти на уровень ещё выше и разбирать саму концепцию моральной системы и то, насколько наше текущее понимание этой концепции основывается на здравых предпосылках (существует целый раздел философии, занимающийся такими вопросами: мета-этика).
Способность перемещаться по уровням меты, конечно же, важна. Она позволяет нам, к примеру, видеть изъяны линзы, через которую мы смотрим на мир — об этом писал Элиезер в одном из первых постов цепочек. Но бесцельное блуждание по уровням меты может быть вредным для рационалиста, и, к сожалению, это часто встречаемый режим провала на этапе так называемой «долины плохой рациональности».
Когда человек впервые начинает задумываться о правильности своего мышления и оптимальности своих решений, то его фактическая рациональность сначала повышается, но вскоре начинает стремительно падать, нередко становясь ниже изначального уровня. И вот почему: начиная пытаться применять новые шаблоны мышления, человек отказывается от старых, пускай менее оптимальных, но все же как-то работающих. Вследствие этого он зависает в неком лимбо — поскольку старое неприемлемо, а новое ещё незнакомо, его эффективность падает на неопределенное время.
Блуждание по уровням меты выглядит примерно так:
А: Я предлагаю обсудить намечающееся мероприятие, которое мы проводим на следующей неделе.
Б: Постойте. Мы знаем, с чего именно начинать обсуждение? Как именно мы будем приоритезировать?
А: Я думала начать с технических вопросов, потому что…
Б: Почему именно с технических? Как именно ты распределяла веса важности? Я думаю, что перво-наперво нужно обсудить критерии выбора тем для сегодняшней повестки, ведь мы хотим оптимально провести эту планерку.
А: Но до мероприятия осталось несколько дней…
Б: Вот поэтому я и говорю, что нужно основательно рассмотреть приоритеты. Осталось совсем немного времени, давайте использовать его с пользой! Нам же важно ничего не упустить, вдруг мы не учтём что-то критичное!
А: Но что именно? У тебя есть идеи? И вообще, прошло уже двадцать минут, а мы…
Б: Конкретных идей нет. Это нужно обсудить. Кто хочет быть первым?
А: . . .
Конечно, это утрированный пример, но он наглядно иллюстрирует похожее поведение некоторых людей. Безусловно, приоритезация важна. Действительно, черные лебеди существуют (концепция труднопредсказуемых и сверхразрушительных явлений из одноименной книги Нассима Талеба). И зачастую такие люди действуют из хороших намерений. Но, к сожалению, это лишь отдаляет их от поставленной цели.
У этого явления есть название: аналитический паралич. Если у вас есть тенденция к бесконечному планированию, которая в худших случаях превращается в перфекционизм, то, вероятно, это мешает вам жить.
Первичным решением этой проблемы могут быть пятиминутки. Засекаете пять минут по таймеру и пытаетесь за это время решить задачу, которую себе поставили. К звонку таймера задача должна быть решена, и не на бумаге, а в реальности. Другими словами, по истечении времени вы должны получить конечный результат, порадоваться и вычеркнуть цель из списка дел. Это может казаться наивным, но некоторые задачи можно решить за пять минут, даже такие, как «найти работу» (звонок другу, сделанный через силу, может быть как раз тем, что вам нужно). Даже если задачу решить не удалось, вы, скорее всего, начали действовать, и это — необходимый первый шаг.
Более глубокое решение — прагматичный настрой и умение моделировать реальность. Прагматизм побуждает вас задавать вопросы «зачем?» и «с какой целью я это делаю?». Моделирование позволяет заглядывать в будущее и делать качественные предсказания. В связке эти два аспекта делают так, что, прежде чем бегать по ступенькам меты, вы спрашиваете себя: «зачем мне это делать?» Затем вы моделируете наиболее вероятный результат (референтные классы, ценность информации, словом, куча инструментов на любой вкус) и выходите в мету только в том случае, если считаете это оптимальным.
Ещё раз: умение выходить на мета-уровень чрезвычайно полезно. Попытка моделировать реальность имеет мало смысла, если нет возможности отойти назад и посмотреть на модель целиком, на её границы и слепые пятна. Но, как и любой инструмент, оно имеет свои условия эффективной применимости. Можно сказать, что продвинутый рационалист может (как бы смешно это ни звучало) выйти на мета-уровень относительно меты и, следовательно, использовать её эффективно, учитывая более широкий контекст и собственные цели.
kocherga-club.ru
Что такое Мета и как она работает? — Справка
Мета Stack Overflow на русском – это сайт, где участники обсуждают технические и организационные аспекты работы сайта Stack Overflow на русском. Мета отделена от главного сайта, чтобы сократить информационный шум на основном ресурсе, и одновременно обеспечить подходящее место для вопросов о том как и почему Stack Overflow на русском работает так, а не иначе. Мета предназначена для:
- …общения участников Stack Overflow на русском друг с другом — для вопросов о том, как работает сайт, о правилах поведения и решениях принятых сообществом;
- …общения участников Stack Overflow на русском с компанией Stack Exchange — для сообщений о дефектах или предложений по улучшению сайта и правил сообщества;
- …общения компании Stack Exchange с сообществом — обратная связь по новым идеям или функционалу, обсуждение правил поведения и других вопросов, влияющих на жизнь сообщества.
На Мете приветствуются любые вопросы каким-либо образом касающиеся Stack Overflow на русском. Перед тем как задавать ваш вопрос, пожалуйста, выполните поиск, убедившись, что он не задавался ранее.
Не задавайте вопросов, которые не имеют отношения к Stack Overflow на русском или, как минимум, к сети Stack Exchange. Это не площадка для обсуждения всевозможных тематик, а место для улучшения жизни нашего сообщества и сайта в целом.
Голосование на Мете отличается
Как и любой другой сайт сети Stack Exchange, Мета позволяет участникам голосовать за или против вопросов и ответов. Для большинства сообщений голоса отражают пользу: хорошо написанные, обоснованные и продуманные получают больше внимания и положительных отзывов. Сообщения, за которые часто голосуют и на которые часто ссылаются, могут в дальнейшем стать частью управляемого сообществом FAQ или страниц Справки.
В отличие от «обычных сайтов» сети Stack Exchange, Мета позволяет сообществу обсуждать, аргументировано спорить, предлагать изменения жизни самого сообщества и работы программного обеспечения. Для сообщений, обозначенных как предложение, голосование обозначает согласие (одобрение) или несогласие с предлагаемым изменением, а не качество или пользу самого сообщения.
Есть учётная запись на Stack Overflow на русском, есть и на Мете
На Мете Stack Overflow на русском не требуется создавать отдельную учетную запись. Как только вы зарегистрировались на Stack Overflow на русском, у вас автоматически появляется учётная запись на Мете Stack Overflow на русском.
Голосования на Мете не влияют на вашу репутация на основном сайте, а репутация на Мете соответствует вашей репутации на Stack Overflow на русском. Общаясь на Мете, вы можете получить дополнительные знаки. Для участия в обсуждениях на Мете вам необходимо иметь 5 баллов репутации.
Обязательные метки
На главном сайте мы рекомендуем не использовать мета-метки.
Мета отличается от основного сайта и предназначена совершенно для других задач. Пожалуйста, используйте для каждого публикуемого вопроса как минимум одну из следующих меток Меты:
[поддержка]
, которая означает запрос поддержки по какому-либо функционалу сайта;[дефект]
, означающая повторяющуюся проблему на сайте, которая, скорее всего, происходит из-за дефекта в программном обеспечении.[предложение]
, предназначенная для предложений нового функционала или запроса изменения существующего.[обсуждение]
, предназначенная для вопросов, когда вы не уверены в правильности той или иной позиции или для субъективных вопросов. Если вопрос не является сообщением о дефекте или предложением нововведения, вероятно, это обсуждение.
ru.stackoverflow.com